Suggestion sur le coin flip

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Suggestion sur le coin flip

Bonjour,

« C'est une question très complexe qui touche aux fondements même du jeu. L'équipe est consciente des problèmes liés au "Card Advantage" et du "Coin flip" et tente de trouver des solutions pour les joueurs. Nous n'avons pas de réponse précise à apporter pour l'heure, des choses sont testées dans ce sens pour donner plus d'options stratégiques aux différents adversaires. »

En attente de la solution miracle, j’ai décidé d’ouvrir un topic pour faire des suggestions, en débattre et connaitre l’avis sur la communauté francophone. Afin de proposer peut être une solution temporaire à cette question complexe.

Je vais maintenant lancer ma suggestion
Ne plus rendre le coin flip aléatoire.
Ainsi le problème n’est pas résolu mais devient un paramètre que peut prendre en compte le joueur et ainsi à lui de trouver la meilleur solution.

Pour cela j’ai 3 propositions que je vais évoquer.

1- C’est d’alterner à chaque match entre jouer 1[SUP]er[/SUP] ou pas. Ceci va donc appliquer une notion à rajouter dans le match making. Cette proposition permet de choisir son deck pour répondre au problème.
C’est le choix, il me semble, actuellement utilisé en tournoi qu’on démocratise au ladder.

2- C’est le héros qui décide qui va commencer.
L’idée est la suivante chaque héros va avoir une valeur (initiative) lors du match. Le heros avec la valeur d’initiative la plus faible commence. Dans le cas d’une égalité voir la 3[SUP]ème[/SUP] proposition.
L’idée est d’apporter la solution sur une carte. Le plus gros avantage que je vois c’est que grâce à la valeur d’initiative il est possible de joueur la dessus lors de la réalisation d’un équilibrage du jeu.
Pour le joueur, le choix du héros va avoir une incidence encore plus importante sur le deck building.

3- C’est la somme des points du deck qui va décider qui commence. Le choix entre le deck le plus lourd ou le plus léger qui commence devra sans doute demander une analyse très fine.
Dans ce cas c’est le choix de chacune des cartes qui va avoir une incidence sur le résultat du coin flip.

Merci de m’avoir lu à vous.

Trysken
 
J'avais hésitez car même si le titre contient le mot, je me suis dit que vu que ça voulait aller plus loin qu'une simple suggestion, ce n'était peut être pas sa place.

Merci
 
Trysken;n10624142 said:
1- C’est d’alterner à chaque match entre jouer 1er ou pas. Ceci va donc appliquer une notion à rajouter dans le match making. Cette proposition permet de choisir son deck pour répondre au problème.

C'est la solution la plus plausible, à mon sens, à condition de toujours "tomber" sur un adversaire qui n'a pas la même alternance du début de jeu que toi.
A moins d'intégrer, dans la recherche d'adversaires, une impossibilité de trouver quelqu'un qui a la même alternance que toi.

Le risque est, quand on recherche un adversaire, de devoir attendre plus longtemps.


Trysken;n10624142 said:
2- C’est le héros qui décide qui va commencer. L’idée est la suivante chaque héros va avoir une valeur (initiative) lors du match. Le heros avec la valeur d’initiative la plus faible commence. Dans le cas d’une égalité voir la 3ème proposition. L’idée est d’apporter la solution sur une carte. Le plus gros avantage que je vois c’est que grâce à la valeur d’initiative il est possible de joueur la dessus lors de la réalisation d’un équilibrage du jeu. Pour le joueur, le choix du héros va avoir une incidence encore plus importante sur le deck building.

Qu'entends tu avec "valeur initiative", la valeur du chef ?
Dans ce cas toutes les tactiques (ou presque) des factions sont à jeter aux ordures. De plus, celui qui a un chef de faible force se verrais obligé de toujours commencer la partie (je pense au chef espion du nilfgaard à 1 point, qui permet d'en créer un autre ?).
Et que dire, pour les débutants par exemple, qui ont "décrafté" des chefs qu'ils n'utilisaient pas pour pouvoir jouer avec leur faction de prédilection (en fabriquant des cartes avec les ressources récupérées), ils seraient doublement lésé (surtout s'ils sont obligés de devoir changer de faction et recréer le chef).


Trysken;n10624142 said:
3- C’est la somme des points du deck qui va décider qui commence. Le choix entre le deck le plus lourd ou le plus léger qui commence devra sans doute demander une analyse très fine. Dans ce cas c’est le choix de chacune des cartes qui va avoir une incidence sur le résultat du coin flip.

Dans ce cas, cela revient à révéler à l'adversaire une info qui pourrait nuire à ta propre tactique de jeu (il suffit de faire le cumul de tes cartes pour pouvoir en déduire des probabilité et cela avant la pose de la 1ère carte)



En résumé, tes 2 dernières propositions me sembles injustes et contre productives mais la première pourrait être une option (faut voir si cela affecte la durée de recherche d'adversaires)



Je voudrais ajouter à ta 1ère suggestion, qu'il faudrait affecter, à chaque connexion au jeu, l'alternance adéquate (en prenant en compte l'alternance des joueurs qui sont en ligne) de façon à avoir une équité globale maximale du nombre de chaque alternance de joueurs. Comme ça les temps de recherche d'adversaires serraient le plus court possible.

Je m'explique:
Disons que 100 joueurs sont là (oui, je prend volontairement un petit chiffre) et donc 50 commencent le tour (disons les joueurs 1) et les 50 autres sont les joueurs 2. Si 25 joueurs 1 (par exemple) quittent le jeu, il y a 25 joueurs qui devraient attendre qu'une partie se termine (sans être sûr d'être choisi de suite).
Avec une affectation à la connexion, pour combler le manque de joueurs 1, il faudrait que les 25 connexions suivantes soient des joueurs 1.

Mais même dans ce cas de figure, je vois un soucis, il ne faut pas oublier les joueurs qui sont connectés mais ne jouent pas (ils sont peut être entrain des créer des cartes ou modifier un deck par exemple) et que dire des différentes parties (libres, classées et même l'arène), si 25 joueurs 1 et 10 joueurs 2 sont en classé alors il en résulte automatiquement de l'attente et cela se répercute automatiquement sur les autres modes de jeu.


Tu l'auras compris, j'aime pas attendre, je veux jouer :p ;)
 
Le Coin flip est en effet une question très complexe parce que son impact (conséquent !) sur le jeu dépend directement des mécaniques du jeu et du fait qu'il est généralement très difficile pour celui qui commence de gagner la partie.

Un exemple tout bête ,
2 joueurs ont chacun une dernière carte à jouer, et il n'y a aucune autre carte sur le plateau. Le premier à jouer a Ciri Nova. Celui qui joue ensuite a Shirru.
Dans cette configuration, Ciri ne vaut rien et Shirru est très puissant. Dans la configuration inverse, Shirru ne vaut rien et Ciri est très puissante.
La force des cartes ne vient donc pas en priorité de leur valeur ou de leurs effets mais avant tout du moment où elles sont jouées. Et c'est là tout le nœud du problème avec le Coin flip et le fait que celui qui commence (ou qui n'a pas le CA) se trouve immédiatement en difficulté, avant même d'avoir posé sa première carte.
Parallèlement, le Coin flip et le CA ont aussi 2 autres conséquences très fâcheuses :

- D'obliger les joueurs à jouer selon un schéma identique (ou presque) à chaque partie pour minimiser l'effet du Coin flip et garder/prendre le CA
- De rendre impossible le moindre équilibrage entre les cartes ; puisque leur puissance peut changer en fonction de l'instant où elles sont posées



SOLUTIONS ÉVENTUELLES (je ne dis pas qu'elles sont bonnes mais c'est ce qui me vient là tout de suite)

Le joueur qui commence... (les options qui suivent ne sont pas cumulatives)
- Peut choisir de retarder l'exécution d'un effet d'une seule carte au tour suivant
- Peut choisir de jouer une carte supplémentaire en toute fin de partie, en tirant une carte au hasard
- Peut tirer une carte supplémentaire en tout début de partie

Le joueur qui joue en second...
- Commence forcément la manche 2. La manche 3 est commencée par le joueur qui a le plus de cartes. En cas d'égalité, les 2 joueurs jouent une carte en même temps. Celle qui a la plus grande force désigne le joueur qui joue en second
 
Un truc tout bête :

Par ordre de priorité:

- Celui qui a le MMR le plus faible Choisi si iil commence ou Pas.

- Si les MMR sont identiques le jeu regarde les niveaux des 2 joueurs, le plus faible choisi si il commence ou Pas.

- Si les niveaux sont également identiques, c'est le jeu qui choisi (rnd)

 
L'idée d'un score d'initiative sur les chef paraient la seule de tes suggestion réalisable, à condition bien sur qu'il s'agisse d'une valeur différente de la force des dis chef. Très compliqué à équilibrer, mais clairement très intéressante: on sait que certains chef sont complètement à la ramasse par rapport à d'autres, et leurs donnée un avantage la dessus pourrait être un très bon équilibrage et pourrait faire une pierre deux coups.
 
Je pense qu'il est important que le résultat du coin flip ne soit pas déterminé par un élément venant des cartes. C'est tellement important de ne pas commence que les leaders commençant facilement serait juste injouable en ladder.

Dans les solutions proposées, la première paraît la plus raisonnable... mais elle me dérange un peu, sans trop savoir pourquoi. Savoir que tu vas commencer, ça va avoir une influence extrêmement importante sur ta liste et autant en tournoi c'est très bien, en ladder ça me gêne un peu. Le principe du ladder c'est d'avoir une liste polyvalente : parce que tu peux pas connaître ton MU et parce que tu dois pouvoir jouer malgré la perte au coin flip. C'est quelque chose d'intéressant dans le deck building.

Je serais plus pour intégrer une mécanique de compensation. A Magic, celui qui ne commence pas (tu gagnes à commencer à ce jeu) a +1 cartes. Ce n'est bien sûr pas faisable au Gwent (CA trop important vu le fonctionnement) ou à HS, le perdant du coin flip récupère la pièce (encore une fois, pas utilisable puisque pas de mana). Je préférerais une solution de ce genre, mais à déterminer laquelle... je suis sûr que CDPR a déjà examiné toutes les idées qui pourraient me venir...
 
Merci pour l’intérêt que vous avez porté à ce topic.
Il semblerait que les devs soient partis sur la proposition 2. Cher CM aviez vous transmis nos idées ou pur coïncidence ?
Pour répondre sur ce point, oui l'initiative n'avait aucun rapport avec la force d'ou les 2 noms.
Pour la 3ème proposition j'avais entendu qu'un autre CCG utilisait ce principe et semblait bien apprécié. L'idée était assez originale pour la proposer.

En tout cas une solution est trouvée et c'est la bonne nouvelle, à voir ce qu'ils ont prévu pour les matchs miror.
 
Coucou, :)

Je viens de penser à une solution pour le Coin Flip :
A force de jouer à MTGA, quelle est la seule chose que Gwent ne propose pas ?
Pouvoir Mulligan la totalité et avoir une nouvelle Main de Gwent !
Donc je propose en détail cette solution :
MULLIGAN ou COIN FLIP ? Choisissez
Si vous prenez le Mulligan, vous pouvez changer la totalité de votre main et Battre les cartes avant de piocher
Vous ne pouvez faire cela qu'une seule fois
Qu'en pensez vous ?




 
Je comprends pas trop. Tu as le choix ok. Si chacun choisi une option différente ca va mais si chacun choisi le mulligan, on fait comment ?
 
Celui qui perd le coin flip a 1 avantage : il peut mulliganer toute sa main s'il le souhaite avant de commencer le premier

Celui qui gagne le Coin flip a 1 avantage : il ne commence pas la partie
 
Ok je comprends mieux ^^
En l'état mulliganer toute sa main je ne suis pas sûr que ce soit tip top, par contre effectivement pouvoir mulliganer 2 cartes de plus en r1 et 1 carte de plus en r2 et r3 me paraît peut-être plus équilibré. Ce serait une piste à suivre en tout cas !
 
En effet : celui qui commence aurait le droit à un échange de plus, ce qui équilibrerait les choses (mais attention à ce que ça ne devienne pas un trop grand bonus côté st ou Sk... Les bonus échange devraient être désactivés, ce qui alopurdit la lisibilité des règles...)
En fait un choix pourrait être proposé entre avoir une carte de plus ou un échange non bonifié à celui qui commence.
 
Last edited:
mais on le vois bien, équilibré ce coin flip est très compliqué car malgré tous dans les autres jeu que j'ai joué, magic, c'était assez équilibré( une carte de plus ), hearstone la piéce pour moi a renversé le déséquilibre certain deck leurs match up explose, elder scroll les 3 cristaux je trouvé ça trop fort, donc la plus part on fait juste renversé le problème
 
Erathostene;n10785581 said:
En effet : celui qui commence aurait le droit à un échange de plus, ce qui équilibrerait les choses (mais attention à ce que ça ne devienne pas un trop grand bonus côté st ou Sk... Les bonus échange devraient être désactivés, ce qui alopurdit la lisibilité des règles...)
Compensation beaucoup beaucoup trop faible, ca n'a pas toujours d'interet de mulligan autant que tu peux

heritages16;n10785661 said:
mais on le vois bien, équilibré ce coin flip est très compliqué car malgré tous dans les autres jeu que j'ai joué, magic, c'était assez équilibré( une carte de plus ), hearstone la piéce pour moi a renversé le déséquilibre certain deck leurs match up explose, elder scroll les 3 cristaux je trouvé ça trop fort, donc la plus part on fait juste renversé le problème
C'est difficile à équilbrer, c'est certains, mais c'est un problème tellement fondamentale qui dur depuis déjà bien longtemps (depuis le début?).

Pour ma part, je ne vois que 2 solutions plausible:
-Une valeur d'initiative des chefs, avec une valeur basse pour les chefs dont la capacité est très forte. Problème: une refonte total des chefs est dans ce cas obligatoire afin d'en rendre certains moins puissant que d'autres volontairement. Cela exigerait des phases tests très poussé via des PTR. Mais pour les joueurs des PTR précedents n'ayant presque pas été écouté, et sur des temps de toute facon bien trop court,j'ai du mal à y croire. Cependant si bien fait, je pense qu'il s'agit de la meilleur solution possible.

-Une compensation par une carte à 13 (valeurs des espions) posé automatiquement pour le premier joueur. Solution simple qui à le mérite d'etre très facile à tester pour vérifier l'équilibrage.
 
Urith32;n10790671 said:
-Une valeur d'initiative des chefs, avec une valeur basse pour les chefs dont la capacité est très forte. Problème: une refonte total des chefs est dans ce cas obligatoire afin d'en rendre certains moins puissant que d'autres volontairement. Cela exigerait des phases tests très poussé via des PTR. Mais pour les joueurs des PTR précedents n'ayant presque pas été écouté, et sur des temps de toute facon bien trop court,j'ai du mal à y croire. Cependant si bien fait, je pense qu'il s'agit de la meilleur solution possible.

j'aime le truc sauf que du coup faudrait créé un classement des chef avec un qui serai toujours second et l'autre toujours premier

-Une compensation par une carte à 13 (valeurs des espions) posé automatiquement pour le premier joueur. Solution simple qui à le mérite d'etre très facile à tester pour vérifier l'équilibrage.

13 même si on dit souvent que dans l'optique espion c'est assez peut de pts la c'est que certain deck a synergie devrait joué 2 carte ou une carte forte pour le contrer si il passe direct ?
mais je crois que c'est toi avec qui on a parlé des valeur des cartes en fonction de leurs couleur ( bronze, argent, or ) si on arrive a établir qu'une carte bronze vaut en se moment 10 environ ( je parle bien de la carte brute) alors on peut établir une carte de valeur x ( x étant la valeur d'une bronze, donc 10 pour cette méta) par classe ou par chef
 
heritages16;n10791061 said:
13 même si on dit souvent que dans l'optique espion c'est assez peut de pts la c'est que certain deck a synergie devrait joué 2 carte ou une carte forte pour le contrer si il passe direct ? mais je crois que c'est toi avec qui on a parlé des valeur des cartes en fonction de leurs couleur ( bronze, argent, or ) si on arrive a établir qu'une carte bronze vaut en se moment 10 environ ( je parle bien de la carte brute) alors on peut établir une carte de valeur x ( x étant la valeur d'une bronze, donc 10 pour cette méta) par classe ou par chef

La valeur 13 est basé sur les espions, et elle est très probablement trop forte, il s'agit plus la d'un exemple que d'une valeur vraiment pensé comme équilibré. Mais l'objectif serait une valeur que l'on ne puisse pas être sur de passer avec une carte trop faible. La valeur des cartes bronzes qui n'ont pas pour but de mulligan son jeu est à 12 à peu prêt, donc mettre une valeur supérieur ou égal à 10 ne me parait pas être totalement trop non plus. A voir.
 
La valeur 13 est basé sur les espions, et elle est très probablement trop forte, il s'agit plus la d'un exemple que d'une valeur vraiment pensé comme équilibré. Mais l'objectif serait une valeur que l'on ne puisse pas être sur de passer avec une carte trop faible. La valeur des cartes bronzes qui n'ont pas pour but de mulligan son jeu est à 12 à peu prêt, donc mettre une valeur supérieur ou égal à 10 ne me parait pas être totalement trop non plus. A voir.

oui oui je rebondissait sur se que tu disais enfin pour moi c'est une bonne idée ce garde et la plus simple aussi
 
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