ded_happosai;n9899471 said:
Конечно, можно написать такую формулу, которая бы менялась от кол-ва игроков в онлайне. Например, если в игре очень много игроков, то формула подбора могла бы быть сложнее, учитывать больше факторов. Однако я не думаю, что это хорошая идея. Лучше всего иметь единую стабильную формулу, которая бы отталкивалась не от максимального, а именно от минимального онлайна. И такая формула должна быть максимально простой.
Это главная причина, почему я слабо верю в очень сложные системы подбора. Чисто логически в этом мало смысла.
Если в ХС у "свидетелей подкрутки" фундаментом теории является желание Близзард дополнительно заработать, давая донатерам легких соперников, то в ГВИНТе, где донат играет скорее косметическую роль, данные аргумент вообще не видятся весомыми.
Теперь почему 3-4 секунды, если БД позволяет сделать 1 секунду. Я думаю, что чем больше времени идет поиск, тем более лучший вариант вам подбирает система. Грубо говоря, каждую секунду игру заканчивает 1000 человек и сразу же ищет новую игру, таким образом каждую секунду в зал ожидания попдает +1000 вариантов для вас. Чем больше идет поиск, тем больше этих тысяч игроков будет сидеть в зале ожидания, следовательно, тем более близкий по ММР соперник вам сдостанется. Я думаю, что они легко могли бы спаривать и за 1 секунду в ущерб качеству, но посчитали, что 3-4 секунды повысят качество поиска в 3-4 раза. Почему именно 3-4 тогда, а не больше. Полагаю, что они смотрели оптимальное время, которое игрок готов ждать и чтобы это время было не больше, чем у конкурирующих игр. Я недавно играл в ХС, там в среднем на 20 ранге мне искало чуть больше 3-4 секунд, скорее 5-6.
Не думаю, что разработчику важно сколько готов ждать игрок при поиске. Важно, чтобы поиск работал как задумано беспрерывно, с момента когда игрок тыкает на кнопку и до момента когда находит соперника. Если он (игрок) перезапустит подбор всё пойдет всего лишь навсего по новой, поэтому нет смысла учитывать такой момент - сколько готов игрок ждать в принципе. Я б даже сказал это проблематично учитывать и как-то использовать для работы системы подбора, игрок может серфить инет, пойти чай поставить, облегчиться, бутер сделать. Если нужно чтобы система поиска перезапустилась - то она перезапустится незаметно для игрока, жмакнул он на отмену поиска или нет, если разработчик захочет учесть этот момент, разработчик сам механически пропишет время и условия когда система должна перезапуститься. Важно в оконцовке то, чтобы нашло другого игрока.
Я понимаю что логичнее всего, чтобы была простая формула, однако при простейших формулах ты сам понимаешь, что будет и простейший результат. А стоит ли цель у разработчиков системы подбора которая должна подбирать приблизительно одинаковых соперников с учетом разных условий оценки одинаковости этих соперников сделать формулу простой? Дело даже не в том, что подбор качественный или нет по итогу, дело в том, что он может быть не качественный/качественный при такой же как при простой так и при сложной формуле. Вопрос в том, что такое качественность, на чём она основана и как она описана в рамках системы подбора применимо к структуре игры, её правилам, к системе прогресса игроков. Более того этот результат при простой формуле не факт, что даст ожидаемый и нужный для такой системы результат при частых и многочисленных запросах, при постоянно меняющихся условиях (количество игроков в общей массе, количество игроков делающих запрос на подбор, количество игроков отменяющих запрос и т.п., не считая того, что ещё заложено в систему).
Что я имею в виду. В последнее время сильно подсел на мордобойные игры. Сейчас вот Инджастис 2 поигрываю часто. Там формула подбора игроков в ранговых играх - такая вот простейшая какую ты и имеешь в виду. Есть соотношение побед поражений и в ранговой игре находит игроков без проблем, лишь бы были эти игроки. У меня при том винрейт достаточно слабый ибо я староват для таких игр. Рефлексы не те как у молодежи. Но если нужно играть, а системе нужно дать мне соперника - дает вообще игроков 100 побед на 20 поражений против моих условных 50 на 50. Это если бы в гвинте новичку 8-10 ранга кидали бы игроков с полными коллекциями 19-21 рангов. Но то мордобой, где очевидно что во главе угла у разработчиков стояло дать игрокам возможность сражаться и быть первым, побеждать самых сильных игроков. Там нет в ранговой системе цели дать игроку постепенное чувство прогресса. Если ты играешь реально хорошо, то ты и играешь хорошо и не важно каких соперников тебе кидать, дадут слабого - ты будешь этим условным игроком 100 на 20 для игрока более слабого чем ты. То есть работают совсем другие принципы прогресса для игрока, более простые. В Гвинте на мой взгляд очевидно, что при такой ранговой системе, где за каждый ранг тебе постепенно дают всё более ценную награду и где на высоких рангах играют игроки с более разнообразной колодой и с более редкими картами не только из базовых начальных колод, то и система подбора должна опираться на более сложные вещи, учитывать некоторые другие вещи, чтобы не нарушалась иллюзия постепенного прогресса игроков в рамках ранговой системы.
Я не утверждаю что поляки - рептилоиды с планеты Ка-Пэкс, которые применяют в разработке игры мега хитрости, однако сама система прогресса и подбора игроков в Гвинте не предполагает на мой взгляд использование простейших формул. Да и стали бы они мудрить с блэк листом для замешивания и добора при муллигане, при таком подходе. Сделали бы по классике как ты - Дед, и говоришь, но как видишь что-то изворачиваются даже в таких вещах.
И надо помнить сейчас тестирование всё-ещё идет. Так что с их точки зрения можно пробовать и обкатывать что угодно. К тому же поляки вон недавно заявили что с игрой что-то будут делать в следующем году в киберспортивном направлении.