в один день было овер10 скеллиге АААН КРААЙТ подряд, потом пошла битва и поперли, чредуясь, радовиды с броней и воорхисы. мне белками францески играть против них сложновато, но тут дело не в подборе, я считаю, а в том, что людям проще взять имбовую колоду и играть ею, чем придумывать себе что-то интересное. закончится битва - снова попрёт ААААН КРАААЙТ, ибо сильнее этой колоды сейчас ничего нет (имхо)
Решил сегодня погонять колоду на лавке, и что бы вы думали? У соперников сразу же появился Авалакх, наверно месяц его не видел, нет конечно никакой подкрутки
И что это за 26-карточный Лавк с нулевой прокруткой? Не, можно составить колоду, наполовину состоящую из туторов. Но эффективность будет... Не самой впечатляющей.
Интересно, а есть тут человек реально шарящий в кодинге и прочей хрени? Если обсуждать вариант прокрутки, что игра непременно кидает тебе контры на твою колоду, то насколько вообще сложен, да и возможен такой алгоритм? Если взять во внимание всё, что писали джентльмены выше (подкрутка соперника по лидеру, колоде, минусовым лично для тебя, как для игрока, матчапам), то получается, что игрой анализируется то, какого лидера ты взял и какие карты у тебя в колоде, чтобы даже если ты собрал колоду топоров на Бране или проклятых на Харольде, то тебе выдало бы невыгодный матчап. При этом точно также идёт анализ колоды каждого игрока, да ещё и учитывается, по моей статистике, умею я отыгрывать от подобных колод или нет! При этом надо учесть все варианты сборок колод, а в случае выхода новых карт всё время подстраиваться под мету.
Я далеко не профессионал в этом, но мне кажется, что такое написать в принципе та ещё жопа. Сомневаюсь, что при таких раскладах далеко не всегда было бы возможно найти противника также быстро, как сейчас.
Интересно, а есть тут человек реально шарящий в кодинге и прочей хрени? Если обсуждать вариант прокрутки, что игра непременно кидает тебе контры на твою колоду, то насколько вообще сложен, да и возможен такой алгоритм? Если взять во внимание всё, что писали джентльмены выше (подкрутка соперника по лидеру, колоде, минусовым лично для тебя, как для игрока, матчапам), то получается, что игрой анализируется то, какого лидера ты взял и какие карты у тебя в колоде, чтобы даже если ты собрал колоду топоров на Бране или проклятых на Харольде, то тебе выдало бы невыгодный матчап. При этом точно также идёт анализ колоды каждого игрока, да ещё и учитывается, по моей статистике, умею я отыгрывать от подобных колод или нет! При этом надо учесть все варианты сборок колод, а в случае выхода новых карт всё время подстраиваться под мету.
Я далеко не профессионал в этом, но мне кажется, что такое написать в принципе та ещё жопа. Сомневаюсь, что при таких раскладах далеко не всегда было бы возможно найти противника также быстро, как сейчас.
Да в целом ничего особо страшного. Пара параметров лидер+ключевая карта вполне определяют себе колоду. Колод, ну пусть 30. Не попадающие в нашу классификацию процентов 5 просто игнорируем. Статистику между 30-ю сущностями посчитать и выдавать для конкретного игрока парингиз топ-5 худших - это не особо проблема. Но вопросы нахрена и как определяется тот, кого обидеть остаются.
Интересно, а есть тут человек реально шарящий в кодинге и прочей хрени? Если обсуждать вариант прокрутки, что игра непременно кидает тебе контры на твою колоду, то насколько вообще сложен, да и возможен такой алгоритм? Если взять во внимание всё, что писали джентльмены выше (подкрутка соперника по лидеру, колоде, минусовым лично для тебя, как для игрока, матчапам), то получается, что игрой анализируется то, какого лидера ты взял и какие карты у тебя в колоде, чтобы даже если ты собрал колоду топоров на Бране или проклятых на Харольде, то тебе выдало бы невыгодный матчап. При этом точно также идёт анализ колоды каждого игрока, да ещё и учитывается, по моей статистике, умею я отыгрывать от подобных колод или нет! При этом надо учесть все варианты сборок колод, а в случае выхода новых карт всё время подстраиваться под мету.
Я далеко не профессионал в этом, но мне кажется, что такое написать в принципе та ещё жопа. Сомневаюсь, что при таких раскладах далеко не всегда было бы возможно найти противника также быстро, как сейчас.
у противников данной теории только 1 аргумент - сложно написать, при этом они подбивая под нее начинают намеренно выдумывать усложнения. какие подстраивания под мету, анализы всех карт, зачем? достаточно тупо щелкать статистику: лидер Эредин (побед ХХ, поражений Х) и тд, и по разнице побед/поражений смотреть. если бы реально существовала такая мегаидеальная подкрутка, как вы описываете, то система выдавала бы тебе контру в 100% случаев, а об этом речи не идет. Лидер определяет колоду почти всегда, и для существующей ситуации с большинством "плохих" матчей для тебя этого достаточно с головой
вот это вообще побуждает приложить руку к лицу
может быть, НИКАК? работает на всех? на новый ранг нужно N очков, когда *username* набирает (N-10) очков, включается улучшенный подбор?
у противников данной теории только 1 аргумент - сложно написать, при этом они подбивая под нее начинают намеренно выдумывать усложнения. какие подстраивания под мету, анализы всех карт, зачем? достаточно тупо щелкать статистику: лидер Эредин (побед ХХ, поражений Х) и тд, и по разнице побед/поражений смотреть. если бы реально существовала такая мегаидеальная подкрутка, как вы описываете, то система выдавала бы тебе контру в 100% случаев, а об этом речи не идет. Лидер определяет колоду почти всегда, и для существующей ситуации с большинством "плохих" матчей для тебя этого достаточно с головой
А вот тут не соглашусь. Окей Ворхис, вскрытие, всего два варианта финишера, тут понятно. Ну а если Эмгыр, который юзлес и с алхимией и с щитками и милл (да да, я его даже иногда встречаю). Если я, например, играю на нём? Игра будет считать, что я играю на самом распространенном? И решает ли игра, при луз стрике, что я должен и чуть чуть выиграть?
вот это вообще побуждает приложить руку к лицу
может быть, НИКАК? работает на всех? на новый ранг нужно N очков, когда *username* набирает (N-10) очков, включается улучшенный подбор?
Во-первых это не сходится даже с показаниями свидетелей о "5 редких плохих противниках подряд", во-вторых сейчас с этим похуже, но в целом игра подбирает близких по ММР соперников, так что в значительном проценте случаев новый ранг получит победитель, как тут система выкручивается? Ну и главное - мотив, так и остался неясен.
О! а потом если ты купил бочек и сделал новую колоду, то тебе дают хороших оппонентов. Иначе я так и не понял как капитализировать затраченные усилия разрабов)
О! а потом если ты купил бочек и сделал новую колоду, то тебе дают хороших оппонентов. Иначе я так и не понял как капитализировать затраченные усилия разрабов)
ну если ты перестанешь упираться в идею, что сдпр гнобит конкретных игроков почему+то, на что, кстати, никто не жаловался, то может и поймешь о чем речь идет. все обсуждения начинались с того, что поиском оппонента явно не все так просто, а не с позиций что "меня бедного не любят"
Интересно, а есть тут человек реально шарящий в кодинге и прочей хрени? Если обсуждать вариант прокрутки, что игра непременно кидает тебе контры на твою колоду, то насколько вообще сложен, да и возможен такой алгоритм? Если взять во внимание всё, что писали джентльмены выше (подкрутка соперника по лидеру, колоде, минусовым лично для тебя, как для игрока, матчапам), то получается, что игрой анализируется то, какого лидера ты взял и какие карты у тебя в колоде, чтобы даже если ты собрал колоду топоров на Бране или проклятых на Харольде, то тебе выдало бы невыгодный матчап. При этом точно также идёт анализ колоды каждого игрока, да ещё и учитывается, по моей статистике, умею я отыгрывать от подобных колод или нет! При этом надо учесть все варианты сборок колод, а в случае выхода новых карт всё время подстраиваться под мету.
Я далеко не профессионал в этом, но мне кажется, что такое написать в принципе та ещё жопа. Сомневаюсь, что при таких раскладах далеко не всегда было бы возможно найти противника также быстро, как сейчас.
Мне кажется, что первоочередной вопрос который нужно задавать тут это "А зачем оно нужно?".
Сначала предположим, что подкрутка имеется, а если она есть, значит преследует какую-то цель и разработчики получают от неё профит. А вот какой конкретно я, лично, затрудняюсь ответить. Допустим она не даёт вам в некоторых ситуациях с разбегу взять какой-то ранг, а может прерывает вашу серию побед серией поражений? Но зачем? Не думаю, что разработчикам есть дело и тем более польза от того, что определённая группа игроков будет в некоторые моменты чаще проигрывать, более того им это вообще не выгодно и об этом чуть дальше.
Теория геймдизайна, если можно так выразиться, гласит что игрок обычно получает удовольствие от игры в 3 этапа:
Удовольствие от знакомства с игрой, когда он просто изучает её и пока он будет находить в ней что-то новое он будет доволен.
Уже после изучения игры наступает самый длинный этап, который и приносит львиную долю удовольствия игроку. Тут уже он получив некоторый опыт начинает его применять в игровых ситуациях, а ещё лучше - применять удачно. Вы сами могли заметить, то какое неподдельное счастье вы испытываете, когда делаете какой-то супер-ход, который решает матч в вашу пользу или сами создаёте колоду, которая приносит вам победы.
На этом этапе, если игрок ещё заинтересован в игре, его волнуют по большей части достижения: стать лучше всех, занять первое место и так далее. Те же турниры, топ ладдера, проладдер и т.д. Соревнования лучших с лучшими.
Из всего этого делаем вывод, что разработчик в первую очередь хочет, чтобы игрок получал удовольствие от игры и это логично: так он втягивается в процесс, начинает тратить на игру своё время и деньги, рассказывать друзьям, которые сделают то же самое и так игра будет более популярной и прибыльной.
Однако, заострим внимание на втором этапе. Из него можно сделать вывод, что игрок хочет осознавать, что победа это целиком и полностью его заслуга, что это результат его усилий. От этой мысли любая победа будет только слаще. Он не хочет думать, что сейчас подкрутка не в его пользу и от ничего не зависит. И тут мы подходим уже к самому алгоритму подкрутки.
Из всего вышеперечисленного понятно, что подкрутка должна быть максимально мягкой и ненавязчивой, чтобы игрок даже не замечал что его ведут за руку, иначе он будет просто раздражаться и в конце концов уходить из игры. А это не выгодно. Но раз так, то система должна быть продвинутой и сложной, хоть сколько-нибудь (И при этом ещё работать как надо), но чем она сложнее тем больше жрёт ресурсов сервера. А если она их жрёт, то это должно быть не напрасно, а приносить пользу, которая как мы выше выяснили очень сомнительна. Гораздо проще и выгодней тратить время и силы сотрудников на качественный игровой продукт, чем морочить голову какой-то подкруткой, которая ещё не факт что сработает.
И ещё небольшой момент о том, что люди "замечают", как им подкручивают оппонентов/монетку/бочки/часы на руке. Есть неплохая книга посвящённая случайностям, как таковым: "(Не)совершенная случайность". Так вот интересная выдержка на тему "подкрутки" оттуда:
Представьте некую последовательность событий. Это могут быть квартальные дивиденды или ряд удачных или неудачных свиданий, организованных сайтом знакомств. В обоих случаях, чем длиннее последовательность или чем большее количество последовательностей вы анализируете, тем выше вероятность, что обнаружится любая закономерность, какую только можно себе вообразить, причем исключительно случайно. На самом деле, для последовательности «хороших» или «плохих» кварталов или удачных или неудачных свиданий вообще не требуется причина. Прекрасный пример привел математик Джордж Спенсер-Браун: в случайной последовательности 10 в степени 1 000 007 нулей и единиц следует ожидать по меньшей мере 10 непересекающихся подпоследовательностей 1 млн. следующих друг за другом нулей{196}. Представьте бедолагу, который натолкнулся на одну из этих цепочек, пытаясь использовать случайные числа в каких-нибудь научных целях. Его компьютерная программа генерирует сначала 5 нулей подряд, потом 10, 20, 1000, 10000, 100000, 500000. Будет ли он прав, если отошлет программу назад и потребует вернуть деньги? Какова будет реакция ученого, раскрывшего только что купленную таблицу случайных чисел и увидевшего, что все числа в ней — нули? Идея Спенсера-Брауна заключалась в том, что существует разница между случайным процессом и результатом такого процесса, который кажется случайным. Компания «Apple» столкнулась с подобной проблемой в связи с методом случайной тасовки, который она изначально применяла в своих плеерах «iPod»: истинная случайность приводила к повторам, поэтому, когда пользователи слышали подряд одну и ту же песню или песни одного и того же певца, они считали, что тасовка дала сбой. Тогда компания сделала эту функцию «менее случайной, чтобы она воспринималась как более случайная», — как сказал основатель компании Стив Джобс
Парадоксально, не правда ли? Но именно, ваши серии побед и поражений вполне являются ещё и док-вом, что в игре алгоритм подбора более чем случаен. И ведь бывалые игроки у нас в игре отыграли тысячи матчей, а тут хочешь, не хочешь, а найдёшь закономерности.
Парадоксально, не правда ли? Но именно, ваши серии побед и поражений вполне являются ещё и док-вом, что в игре алгоритм подбора более чем случаен. И ведь бывалые игроки у нас в игре отыграли тысячи матчей, а тут хочешь, не хочешь, а найдёшь закономерности.
Охрененный пост. Правда.
Но, т.к. я довольно самолюбивый малый, мне приятно думать, что это не я лажаю и не я становлюсь жертвой случайности, а злобные разрабы придумали хитрожопую систему, которая нагибает тру-игроков. Короче говоря, этого поста не было и я его не читал. Ок?
Про "особый" подбор соперников в гвинте бред полный. Зато у "Большого брата" (Херкамня) это скорее всего является обязательной частью игрового процесса. Так же выше вопрос
А нужно это для поддержания интереса к игре, и для того что бы очередной Василий не ощутил себя беспомощным и лоускилльным, и не покинул игру. У большинства игроков ХСа берущих легенду, винрейт не на много выше 50%. Эта заслуга этого знаменитого подбора соперника, ну и рандома конечно. Если с винтрейтом 80%+ вы забираетесь в топ, то это плохо, вы не тратите много времени на игру, не тратите на неё деньги, да и в целом интерес к игре падает. Близзард в таких делах мастера, их специалисты находят постоянно новые решения для "порабощения" своей аудитории)) ВоВ, Хс, Овервотч - самые яркие примеры. Гвинт же свободен от этой практики, так что наслаждайтесь игрой пока Хоумкамминг вас не разлучит)
P.S. Про Хоумкамминг, надеюсь на лучшее но, как говорится, готов ко всему.