Światowy Dzień Protestu przeciwko DRM
Dzisiaj 4 dzień maja i nieoficjalne święto ruchu antyDRM.
Dla tych, którzy nie są do końca świadomi, czym jest DRM, pragnę wyjaśnić, że chodzi o system uniemożliwiający nieautoryzowane kopiowanie plików/programów/innych treści. Oficjalnie wciąż mówi się o zabezpieczeniach antypirackich, ale jest to czysta fikcja i myślenie życzeniowe. Piraci radzą sobie doskonale i żaden DRM im nie straszny. Jedyna strona, która na tym cierpi, to klienci - legalni użytkownicy, którzy wydali swoje ciężko zarobione pieniądze. Żadna metoda zabezpieczania gier przed piractwem nie okazała się skuteczna - dotyczy to zarówno ery offline jak i epoki internetowej.
Problemy na dużą skalę zaczęły się już z implementacją bardzo drastycznych systemów typu disc-check. Starforce i SecuROM cieszyły się tu wyjątkowo złą sławą uniemożliwiając uruchomienie legalnie nabytych gier np. z powodu zainstalowanego menadżera dysków wirtualnych, specyficznego programu do nagrywania płyt czy nietypowego napędu CD/DVD. Często rozszyfrowanie przyczyn nieodpalania gry okazywało się niemożliwe. Nic zatem dziwnego, że wielu zdesperowanych użytkowników oddawało gry do sklepów, sprzedawało na aukcji lub, NIESTETY, ściągało "witaminkę", która wiąże się często z innymi dodatkami. Ale to było za mało: postanowiono więc pójść o kilka kroków dalej i wprowadzić limit instalacji (od 3 do 5) - po jego wyczerpaniu jedynym ratunkiem był telefon do pomocy technicznej, która mogła przydzielić kolejny zapas. Taki mechanizm zastosowano m.in. w Spore (dodatkowo instalacja gry musiała być autoryzowana online co 10 dni) - i był to chyba pierwszy przypadek tak gwałtownych protestów przeciwko DRM. Wrzawa skłoniła EA do ustępstw, ale mleko już się rozlało - w amerykańskich sądach wylądowało kilka pozwów. Następny w tym mało chlubnym zestawieniu znalazł się system always-online Ubisoftu. Jedną z pierwszych gier tego typu był Assassin's Creed 2 - trzeba było nie tylko aktywować go przez internet, ale należało być również połączonym przez cały czas. Jakakolwiek awaria lub zakłócenia w komunikacji internetowej, skutkowały zatrzymaniem gry i uniemożliwieniem zapisu stanu rozgrywki - save'y były przechowywane wyłącznie w chmurze. Każda przerwa konserwacyjna jest potencjalnie niebezpieczna. Choć Ubisoft w niektórych wypadkach nieco zliberalizował swoją doktrynę, reżim wciąż obowiązuje i oprócz frustracji użytkowników, DRM dostarcza firmie nieprawdopodobne ilości czarnego PR-u. Na szczyt pogardy dla klienta Ubisoft wzniósł się jednak w strategii Anno 2070, gdzie zaimplementowano system podobny do programów typu OEM - wymiana podzespołu (np. karty graficznej czy płyty głównej) skutkuje potrzebą ponownej aktywacji gry. A ponieważ istnieje limit trzech instalacji, wielu graczy po kilku latach może mieć konkretny problem. Polityka francuskiej korporacji jest dla mnie kompletną zagadką: liczba katastrof i wpadek związanych z DRM-em, jakie firma zaliczyła na przestrzeni kilku ostatnich lat, jeży wszystkie włosy. To właśnie Ubisoft wypuścił no-cd fix, który okazał się crackiem, jak również do edycji deluxe AC: Brotherhood wrzucono soundtrack ściągnięty z torrentów. Jakby tego było mało, PR-owcy wykazują druzgocący poziom niekompetencji i arogancji. From Dust, mała i oryginalna gra, tradycyjnie została opóźniona względem swojego konsolowego wydania, ale w zamian miała być pozbawiona uciążliwego DRM-u always-online. Tak się jednak nie stało, a co gorsze, specjaliści zaczęli mataczyć kasując i edytując posty. W społeczności zawrzało do tego stopnia, że Steam zaczął zwracać pieniądze, czego nie robi prawie nigdy. Dopiero wówczas Ubisoft zdecydował się wydać patch usuwający autoryzację DRM. I pomyśleć, że tego stresu, zamieszania i negatywnych emocji można by uniknąć rezygnując z dodawania systemu, który nie dość, że niemało kosztuje, to jeszcze zraża wielu klientów.
Po co w takim razie DRM w ogóle jest implementowany? Przecież w walce z piractwem się nie sprawdza. Przyczyn wydaje się być kilka. Fred Wester, prezes Pardox Interactive, twierdzi, że jest to forma zabezpieczenia własnej pozycji przed pytaniami i ewentualnymi zarzutami ze strony inwestorów. To jednak tylko część prawdy; DRM stał się szeroko pojętym narzędziem kontroli wydawcy nad zainstalowanym oprogramowaniem. Oznacza to w praktyce walkę z rynkiem wtórnym i zbieranie danych nt. użytkowników i ich zachowań. Na usta cisną się wszystkie platformy dystrybucji cyfrowej wymagające dodatkowych programów-klientów np. Steam, Games For Windows Live czy Origin - wszystkie mniej lub bardziej naruszają prawa konsumenta. Tym niemniej nie jest to jeszcze szczyt marzeń wielkich korporacji - największe perspektywy drzemią w cloud-gamingu, gdzie gracz ma znikomy wpływ na aspekty nie związane bezpośrednio z gameplayem. Zwycięstwo tego modelu będzie porażką wszystkich konsumentów.
Zapewne niektórzy gracze konsolowi czytając informacje o wprowadzaniu coraz bardziej restrykcyjnego DRM-u, uśmiechali się z przekąsem mamrocząc "ot, PC gaming". Problem w tym, że plotki nt. wprowadzenia sprzętowych zabezpieczeń lub przypisywania gier konsolowych do konta, wcale nie wydają się takie nieprawdopodobne. Ba, wydają się bardzo prawdopodobne, zwłaszcza że model Steam został już oswojony - teraz ktoś musi to tylko odpowiednio objaśnić klientom maszynek Sony i MS. Szafa gra. Oh, wait...
Ktoś zapyta: ale jak to się ma do Wiedźmina? Ano Marcin Iwiński zadeklarował, że CD Projekt RED już nigdy nie dołączy DRM-u do swoich gier. A co, jeśli zachodni wydawca się uprze? I tu jest pies pogrzebany. Dlatego DRM to nie jest sprawa, która dotyczy nas w kontekście gry, na którą mamy chrapkę. To dotyczy wszystkich uczciwych graczy w równym stopniu przez cały czas. Póki DRM nie zostanie zniesiony, nigdy nie będziemy mogli normalnie dysponować swoją kopią. Jest wielu deweloperów, którzy deklarują poparcie dla sprawy np. Avalanche Studios czy Stardock, ale to nie wystarczy. Musi pojawić się więcej odważnych, którzy jak CD Projekt RED, postanowią sprzedawać blockbustery bez DRM-u choćby na GOG-u.
Pamiętajmy o tym i nie wspierajmy firm, które mają nas w głębokim poważaniu. Uświadamiajmy naszych znajomych. W kupie siła, jeden wiedźmin nie wystarczy.
EDIT: Bonus:
Laser = piraci, śpioch = klient, pies = DRM.
Dzisiaj 4 dzień maja i nieoficjalne święto ruchu antyDRM.
Dla tych, którzy nie są do końca świadomi, czym jest DRM, pragnę wyjaśnić, że chodzi o system uniemożliwiający nieautoryzowane kopiowanie plików/programów/innych treści. Oficjalnie wciąż mówi się o zabezpieczeniach antypirackich, ale jest to czysta fikcja i myślenie życzeniowe. Piraci radzą sobie doskonale i żaden DRM im nie straszny. Jedyna strona, która na tym cierpi, to klienci - legalni użytkownicy, którzy wydali swoje ciężko zarobione pieniądze. Żadna metoda zabezpieczania gier przed piractwem nie okazała się skuteczna - dotyczy to zarówno ery offline jak i epoki internetowej.
Problemy na dużą skalę zaczęły się już z implementacją bardzo drastycznych systemów typu disc-check. Starforce i SecuROM cieszyły się tu wyjątkowo złą sławą uniemożliwiając uruchomienie legalnie nabytych gier np. z powodu zainstalowanego menadżera dysków wirtualnych, specyficznego programu do nagrywania płyt czy nietypowego napędu CD/DVD. Często rozszyfrowanie przyczyn nieodpalania gry okazywało się niemożliwe. Nic zatem dziwnego, że wielu zdesperowanych użytkowników oddawało gry do sklepów, sprzedawało na aukcji lub, NIESTETY, ściągało "witaminkę", która wiąże się często z innymi dodatkami. Ale to było za mało: postanowiono więc pójść o kilka kroków dalej i wprowadzić limit instalacji (od 3 do 5) - po jego wyczerpaniu jedynym ratunkiem był telefon do pomocy technicznej, która mogła przydzielić kolejny zapas. Taki mechanizm zastosowano m.in. w Spore (dodatkowo instalacja gry musiała być autoryzowana online co 10 dni) - i był to chyba pierwszy przypadek tak gwałtownych protestów przeciwko DRM. Wrzawa skłoniła EA do ustępstw, ale mleko już się rozlało - w amerykańskich sądach wylądowało kilka pozwów. Następny w tym mało chlubnym zestawieniu znalazł się system always-online Ubisoftu. Jedną z pierwszych gier tego typu był Assassin's Creed 2 - trzeba było nie tylko aktywować go przez internet, ale należało być również połączonym przez cały czas. Jakakolwiek awaria lub zakłócenia w komunikacji internetowej, skutkowały zatrzymaniem gry i uniemożliwieniem zapisu stanu rozgrywki - save'y były przechowywane wyłącznie w chmurze. Każda przerwa konserwacyjna jest potencjalnie niebezpieczna. Choć Ubisoft w niektórych wypadkach nieco zliberalizował swoją doktrynę, reżim wciąż obowiązuje i oprócz frustracji użytkowników, DRM dostarcza firmie nieprawdopodobne ilości czarnego PR-u. Na szczyt pogardy dla klienta Ubisoft wzniósł się jednak w strategii Anno 2070, gdzie zaimplementowano system podobny do programów typu OEM - wymiana podzespołu (np. karty graficznej czy płyty głównej) skutkuje potrzebą ponownej aktywacji gry. A ponieważ istnieje limit trzech instalacji, wielu graczy po kilku latach może mieć konkretny problem. Polityka francuskiej korporacji jest dla mnie kompletną zagadką: liczba katastrof i wpadek związanych z DRM-em, jakie firma zaliczyła na przestrzeni kilku ostatnich lat, jeży wszystkie włosy. To właśnie Ubisoft wypuścił no-cd fix, który okazał się crackiem, jak również do edycji deluxe AC: Brotherhood wrzucono soundtrack ściągnięty z torrentów. Jakby tego było mało, PR-owcy wykazują druzgocący poziom niekompetencji i arogancji. From Dust, mała i oryginalna gra, tradycyjnie została opóźniona względem swojego konsolowego wydania, ale w zamian miała być pozbawiona uciążliwego DRM-u always-online. Tak się jednak nie stało, a co gorsze, specjaliści zaczęli mataczyć kasując i edytując posty. W społeczności zawrzało do tego stopnia, że Steam zaczął zwracać pieniądze, czego nie robi prawie nigdy. Dopiero wówczas Ubisoft zdecydował się wydać patch usuwający autoryzację DRM. I pomyśleć, że tego stresu, zamieszania i negatywnych emocji można by uniknąć rezygnując z dodawania systemu, który nie dość, że niemało kosztuje, to jeszcze zraża wielu klientów.
Po co w takim razie DRM w ogóle jest implementowany? Przecież w walce z piractwem się nie sprawdza. Przyczyn wydaje się być kilka. Fred Wester, prezes Pardox Interactive, twierdzi, że jest to forma zabezpieczenia własnej pozycji przed pytaniami i ewentualnymi zarzutami ze strony inwestorów. To jednak tylko część prawdy; DRM stał się szeroko pojętym narzędziem kontroli wydawcy nad zainstalowanym oprogramowaniem. Oznacza to w praktyce walkę z rynkiem wtórnym i zbieranie danych nt. użytkowników i ich zachowań. Na usta cisną się wszystkie platformy dystrybucji cyfrowej wymagające dodatkowych programów-klientów np. Steam, Games For Windows Live czy Origin - wszystkie mniej lub bardziej naruszają prawa konsumenta. Tym niemniej nie jest to jeszcze szczyt marzeń wielkich korporacji - największe perspektywy drzemią w cloud-gamingu, gdzie gracz ma znikomy wpływ na aspekty nie związane bezpośrednio z gameplayem. Zwycięstwo tego modelu będzie porażką wszystkich konsumentów.
Zapewne niektórzy gracze konsolowi czytając informacje o wprowadzaniu coraz bardziej restrykcyjnego DRM-u, uśmiechali się z przekąsem mamrocząc "ot, PC gaming". Problem w tym, że plotki nt. wprowadzenia sprzętowych zabezpieczeń lub przypisywania gier konsolowych do konta, wcale nie wydają się takie nieprawdopodobne. Ba, wydają się bardzo prawdopodobne, zwłaszcza że model Steam został już oswojony - teraz ktoś musi to tylko odpowiednio objaśnić klientom maszynek Sony i MS. Szafa gra. Oh, wait...
Ktoś zapyta: ale jak to się ma do Wiedźmina? Ano Marcin Iwiński zadeklarował, że CD Projekt RED już nigdy nie dołączy DRM-u do swoich gier. A co, jeśli zachodni wydawca się uprze? I tu jest pies pogrzebany. Dlatego DRM to nie jest sprawa, która dotyczy nas w kontekście gry, na którą mamy chrapkę. To dotyczy wszystkich uczciwych graczy w równym stopniu przez cały czas. Póki DRM nie zostanie zniesiony, nigdy nie będziemy mogli normalnie dysponować swoją kopią. Jest wielu deweloperów, którzy deklarują poparcie dla sprawy np. Avalanche Studios czy Stardock, ale to nie wystarczy. Musi pojawić się więcej odważnych, którzy jak CD Projekt RED, postanowią sprzedawać blockbustery bez DRM-u choćby na GOG-u.
Pamiętajmy o tym i nie wspierajmy firm, które mają nas w głębokim poważaniu. Uświadamiajmy naszych znajomych. W kupie siła, jeden wiedźmin nie wystarczy.
EDIT: Bonus:
Laser = piraci, śpioch = klient, pies = DRM.