System ubrań/pancerza jest do bani i wymaga kompletnej przebudowy

+
Miało być pięknie - nasz wygląd determinuje naszą uliczną prezencję itp. Wyszło jak zwykle.

Co dostaliśmy? Zwykle przedmioty z ładnym wyglądem i losowymi statystykami z czapy. Wpływ na uliczną reputację oczywiście dawno gdzieś uleciał.

Prowadzi to do takich kuriozum, że gacie ledwo zakrywające tyłek postaci dają większą ochronę niż pełne bojówki z jakimiś wojskowymi wkładkami. Gracz, który stawia na statystyki jest zmuszany przez grę do wyglądania jak pajac.

Się czepiasz pablo397 powiecie, sam zrób lepszy system jak takiś mądry! A zrobię! (w sensie zaproponuje :p)

Trzymając się mojej zasady 'maksimum efektów, minimum pracy' proponuje system oparty na tym co już jest w grze. W grze są już dostępne ubrania ze slotami, do których możemy włożyć jakieś tam usprawnienia (np. +5% do prędkości poruszania się dla butów). Proponuje zdjąć całkowicie z ubrań parametr pancerza i przekierować go na dodatki do tych slotów. Ubrania w grze mają pełnić głównie funkcję czysto estetyczną ale po części praktyczną generując inną liczbę slotów. Jest to dyskusyjne i kwestia balansu ale można by powiązać ilość slotów na wkładki z pancerzem albo do rzadkości danego ubrania albo na sztywno ustalić liczbę slotów w zależności od typu ubioru, np. rękawiczki tylko jeden slot na wkładkę z pancerzem/statsami, ale spodnie czy bluza już trzy sloty na wkładki.

Same wkładki również bym kategoryzował w zależności od rodzaju ubrania - oddzielnie wkładki do rękawiczek, oddzielnie wkładki do spodni. Wkładki jeszcze dalej dzielimy na poziomy 'zwykłe, rzadkie, unikalne itd' co daje poziom pancerza. Np. zwykła wkładka do rękawiczek daje +10 do pancerza, ale już unikalna +30 do pancerza. Różnica spora, ale nigdy nie będzie tak mocna jak wkładka do spodni, gdzie zwykła wkładka daje +100 do pancerza a legendarna powiedzmy aż +500. Tłumaczy to fakt, że spodnie dają teoretycznie większą ochroną pancerzem niż nawet najlepsze super duper rękawiczki. Jeśli dorzucimy do tego jakieś drobne bonusy do statsów, np. unikalna wkładka do rękawiczek +30 do pancerza i +5% do walki wręcz; zwykła wkładka do spodni +100 do pancerza ale +10% do ruchu vs unikalna wkładka +300 do pancerza ale bez bonusu do prędkości ruchu - zmusza to gracza do kombinowania i ważenia co w danej chwili się dla niego liczy bardziej - pancerz czy prędkość ruchu.

Wkładki i ubrania ze slotami wrzucamy do worka dla generatora lootu i gra tak jak dotychczas rozmieszcza je w swój zaprogramowany sposób, legendarne rozmieszczamy ręcznie albo dajemy tylko do wycraftowania/kupienia u najlepszych kupców.

Podsumujmy: gracz ma możliwość ustawienia takiego wyglądu dla postaci jaki chce. Gracz zbiera przedmioty w postaci ubrań i wkładek tak jak dotychczas (co przynosi satysfakcję każdemu zbieraczowi). Gracz modyfikuje statsy tak jak mu pasuje do stylu rozgrywki. Sens działania takich wkładek można wytłumaczyć nanobotami/nanowłóknami/wszczepami adaptacyjnymi/czymkolwiek brzmiąco wystarczająco sci-fi. W końcu to świat, gdzie ludzie mają w głowach czytniki kart pamięci i kabel w nadgarstku do łączenia się z komputerem. Wszystko w mojej opinii się spina.

I to wszystko, podkreślam, przy pomocy istniejących już mechanik w grze! Przedmioty ze slotami i wkłady do tych slotów już istnieją w grze - wystarczy pozmieniać im statystyki i dać inne właściwości i skończone. Oczywiście wymaga to uważnego balansu, wartości, które podałem wymyśliłem ot tak, docelowe musiałyby być dokładnie wyliczone.

Można by było nawet pójść trochę dalej i umożliwić wymianę takich wkładek tylko przy stole crafterskim obecnym w naszym apartamencie(i w mieszkaniach Judy/Panam - obie są techniczkami w końcu) co zmuszałoby gracza do powrotu do mieszkania i dawało minimum sensu jego obecności w grze, tym bardziej ze zbrojownia już jest, więc co za problem, żeby w tym miejscu gracz mógł również modyfikować swój pancerz? Albo najlepsze wkładki zarezerwować tylko dla postaci mającej rozwiniętego odpowiednio skilla... Potencjał jest ogromny!

***

Słucham teraz zarzutów. Jedyny jaki mi przychodzi do głowy to fakt, że nie jest to zgodne z lore świata gry stworzonego przez autora. Trudno, coś za coś. Można to by wytłumaczyć, że w 2050 roku odkryto jakieś super hiper mikrowłókna z kevlaro-tytanu, dzięki którym można produkować właśnie te wkładki balistyczne pasujące do każdego rodzaju ubrania.
 

Attachments

  • 7oiyet4j7kv61.png
    7oiyet4j7kv61.png
    2.6 MB · Views: 193
Co dostaliśmy? Zwykle przedmioty z ładnym wyglądem i losowymi statystykami z czapy. Wpływ na uliczną reputację oczywiście dawno gdzieś uleciał.

Prowadzi to do takich kuriozum, że gacie ledwo zakrywające tyłek postaci dają większą ochronę niż pełne bojówki z jakimiś wojskowymi wkładkami. Gracz, który stawia na statystyki jest zmuszany przez grę do wyglądania jak pajac.
Nikt cię do niczego nie zmusza. Ja jestem graczem, który zwraca uwagę na wygląd postaci. Na początku oczywiście jak nie było kasy to dostawało się jakąś kurtałę i to wystarczyło. Już w 2 akcie można się wybrać do Jinguji i przebrać się w garniak co też moja V zrobiła. W ten sposób wyglądałem dobrze, a garniak zapewniał mi 300 - 400 ochrony razem z Amarillo. Potem po osiągnięciu 40 - 45 poziomu albo nawet wcześniej można znowu odwiedzić Jinguji i kupić tym razem garniak epicki, który ma 3 sloty na ulepszenia. Do tego spodnie, buty i okulary od Silverhanda i wyglądamy ładnie i stylowo. Nawet jeśli jesteś graczem który stawia na statystyki to garniak, który daje ci 600 obrony, chyba robi wrażenie + spodnie + same buty z 2 Amarilo mogą dać 300 obrony. Dla chcącego nic trudnego. Tym bardziej że za same kontrakty w początkowej dzielnicy Watson możesz spokojnie zebrać 40 tys. dodatkowo sprzedając niepotrzebny loot.

Zresztą tu masz screeny
Pancerz 1.png
Pancerz 2.png
Jak widzisz same buty dają prawie 400 defa a dodatkowo ja nie mam nakrycia głowy i kurtki, bo psuje to wygląd całego garniaku. Mimo że nie mam kurtki czapki to mam 1460. Możesz mieć ponad 3000 jeżeli będziesz mieć kurtałę + nakrycie głowy i dodatkowe perki związane z pancerzem. Moja V - technik, netrunner się w to nie bawiła. Konkludując można dobrze wyglądać i jednocześnie mieć dobrą ochronę. Dodam to wszystko na najwyższym poziomie trudności.
 
Last edited:
@Iorweth15 Obawiam się, że sens wypowiedzi @pablo397 był odrobinę inny. Nie chodzi o to, że niemożliwym jest dobrze wyglądać i mieć dobre statystyki. Chodzi o to, że obecny system ubrań jest kompletnie bezsensowny, oparty tylko na poziomie ubrania, a nie jego rodzaju.

Rozwiązanie zaproponowane przez @pablo397 może tego nie omija (nadal pancerna kurtka nie będzie w niczym lepsza od zwykłej koszuli), ale przynajmniej nie dopuszcza do takich absurdów jak obecnie, czyli stanika dającego większą odporność niż taktyczny pancerz.

Jak dla mnie najprostszym rozwiązaniem byłoby całkowite zrezygnowanie z poziomowania ekwipunku, przypisanie stałych statystyk dla każdego sprzętu, w zależności od jego rodzaju i poziomowanie jedynie modyfikacji, jeśli już coś musi być poziomowane. No ale niestety, to się nie zgadza z rozplenioną ostatnio mocno w grach ideą nagradzania gracza nowym, lepszym sprzętem średnio co 15 minut gry, żeby nie stracił zainteresowania.
 
@Chodak To co proponujesz byłoby dobre w przypadku takich liniowych RPG jak np. Gothic. Jak masz grę liniową i idziesz przez fabułę jak po sznurku to twórcy mogą przewidzieć jaki poziom będziesz mieć w danym momencie i znajdziesz zbroję, broń odpowiednią do twojego poziomu i umiejętności. Taki system nie działa natomiast w grach z otwartym światem, bo równie dobrze na początku 2 rozdziału możesz wybrać się do Pacyfiki i zgarnąć stamtąd katanę z 2 tys. obrażeń. Wtedy do końca gry nie będziesz upgradeował ekwipunku bo niby po co. Na przykładzie wspomnianego tu Gothica mogłeś w 1 rozdziale ubić cieniostwora - nie wiem jakim cudem, ale załóżmy że go pokonałeś i znalazłeś broń 100 dmg i 100 siły wymaganej, czyli i tak dopiero ją założysz w 3 rozdziale, czyli straciłeś czas pokonując tego cieniostwora. Równie dobrze mogłeś go zabić w 3 rozdziale. A to co znalazłeś jest na razie bezużyteczne.

Podobny zabieg można wprowadzić w Cyberpunku. Powiedzmy że bronie typu Power wymagają do ich używania atrybutu budowa ciała (wszystkie - bez wyjątku), bronie typu smart rozwiniętego refleksu a bronie typu Tech zdolności technicznych na określonym poziomie. Obecnie możesz większość broni typu power obsłużyć jak nie masz atrybutu budowa ciała. Taka koncepcja jest problematyczna w przypadku niektórych broni. Bo jak zaklasyfikujesz rewolwer Johnny'ego. To jest broń typu Power, która ma właściwości broni typu Tech (można strzelać przez ściany). Abstrahując od tego niektórzy będą się czepiać że nie mogą korzystać z danej broni ponieważ nie mają rozwiniętego tego atrybutu. Poza tym takie rozwiązanie zawęża pewne ścieżki rozwoju V - co jest z jednej strony dobre. Jeśli chcesz obsługiwać bronie typu Power to musisz rozwijać refleks i budowę ciała. Natomiast jak natrafisz na Window Maker (broń typu Tech) to nie możesz go użyć - za mało rozwinięty atrybut zdolności technicznych. Wszystkich i tak nie zadowolisz

Co do kwestii sukienki, która chroni tak samo jak zbroja to jest to kwestia dyskusyjna. Niektórzy gracze chcą żeby ich postać wyglądała bardziej kobieco jednocześnie nie będąc za bardzo stratnym w jakości pancerza. Wiem, to absurd że sukienka chroni tak samo jak zbroja, ale to jest absurd, ktory się powtarza przez wiele gier i Cyberpunk nie jest pierwszą grą gdzie taki absurd występuje. Nie zmienia to faktu że większości graczy ten stan rzeczy nie przeszkadza, nawet nie zwracają na niego uwagi.

Nawet TvGry zrobiło filmik na ten temat. Jak chcesz możesz obejrzeć
 
Last edited:
@Chodak To co proponujesz byłoby dobre w przypadku takich liniowych RPG jak np. Gothic. Jak masz grę liniową i idziesz przez fabułę jak po sznurku to twórcy mogą przewidzieć jaki poziom będziesz mieć w danym momencie i znajdziesz zbroję, broń odpowiednią do twojego poziomu i umiejętności. Taki system nie działa natomiast w grach z otwartym światem, bo równie dobrze na początku 2 rozdziału możesz wybrać się do Pacyfiki i zgarnąć stamtąd katanę z 2 tys. obrażeń.
Nie o to mi chodziło. W mojej wersji nie byłoby w ogóle takiej katany. Katana to by była katana i byłaby latwo dostępna, natomiast jej obrażenia zależałyby od umiejętności postaci i zastosowanych modyfikacji.

Iorweth15 said:
Podobny zabieg można wprowadzić w Cyberpunku. Powiedzmy że bronie typu Power wymagają do ich używania atrybutu budowa ciała (wszystkie - bez wyjątku), bronie typu smart rozwiniętego refleksu a bronie typu Tech zdolności technicznych na określonym poziomie.
Bardzo dobry pomysł, stosowany również od dawna w erpegach, które nie używały poziomowanego ekwipunku (patrz pierwsze Fallouty chociażby). Z tym zawężaniem ścieżek to nie do końca tak. Załóżmy, że shotgun Tactician typu power wymaga 8 Body do skutecznego używania. Chcesz go używać, to rozwijasz Body do 8. Dalej nie musisz, bo nie będzie kolejnego "tiera" tego shotguna z wyższym wymaganym poziomem atrubutu. Bo nie mamy poziomowania broni.

Co do kwestii pancernego stanika - sorry, nie do obronienia. To, że większość (źródło?) nie zwraca na to uwagi mnie nie interesuje. Rozmawiamy o sensowności takiego rozwiązania, a nie o tym, co uważa "większość".
 
Bardzo dobry pomysł, stosowany również od dawna w erpegach, które nie używały poziomowanego ekwipunku (patrz pierwsze Fallouty chociażby). Z tym zawężaniem ścieżek to nie do końca tak. Załóżmy, że shotgun Tactician typu power wymaga 8 Body do skutecznego używania. Chcesz go używać, to rozwijasz Body do 8. Dalej nie musisz, bo nie będzie kolejnego "tiera" tego shotguna z wyższym wymaganym poziomem atrubutu. Bo nie mamy poziomowania broni.
No właśnie że jest kolejmy tier. W przypadku broni ikonicznych można je ulepszać tym samym zwiększając obrażenia. Jeżeli zostawiłbyś wymagania broni te same w przypadku broni epickiej i legendarnej to zabużyłoby to trochę balans. A w przypadku wspomnianego przeze mnie Window Makera którego na poziomie razdkim i epickim miałby taki same wymagania atrybutu (powiedzmy 8 zdolności technicznych) a większe obrażenia też byłoby to trochę bez sensu. Za zwiększonymi obrażeniami muszą iść wyższe atrybuty.
 
No właśnie że jest kolejmy tier. W przypadku broni ikonicznych można je ulepszać tym samym zwiększając obrażenia. Jeżeli zostawiłbyś wymagania broni te same w przypadku broni epickiej i legendarnej to zabużyłoby to trochę balans. A w przypadku wspomnianego przeze mnie Window Makera którego na poziomie razdkim i epickim miałby taki same wymagania atrybutu (powiedzmy 8 zdolności technicznych) a większe obrażenia też byłoby to trochę bez sensu. Za zwiększonymi obrażeniami muszą iść wyższe atrybuty.
Mi chodzi o to, żeby nie było broni ikonicznych, legendarnych, etc.
No wiesz, tak jak w normalnej rzeczywistości. Konkretny model broni to ten model broni. Widziałeś kiedyś legendarnego Glocka?
No właśnie.

Podałem pierwsze 2 Fallouty jako przykład dobrze zrobionej itemizacji w grze nie-fantasy, gdzie walka odbywa się zarówno za pomocą broni palnej, jakl i białej. Tamten system właściwie nie miał wad. Poza jedną - nie karmi gracza zastrzykiem endorfin co 15 minut, gdy wypadnie mu znowu nowa zabawka.
 
Mi chodzi o to, żeby nie było broni ikonicznych, legendarnych, etc.
No wiesz, tak jak w normalnej rzeczywistości. Konkretny model broni to ten model broni. Widziałeś kiedyś legendarnego Glocka?
No właśnie.

Podałem pierwsze 2 Fallouty jako przykład dobrze zrobionej itemizacji w grze nie-fantasy, gdzie walka odbywa się zarówno za pomocą broni palnej, jakl i białej. Tamten system właściwie nie miał wad. Poza jedną - nie karmi gracza zastrzykiem endorfin co 15 minut, gdy wypadnie mu znowu nowa zabawka.
To byłby fajny system. Tylko że taki system jaki zaproponowałeś oznaczałby wywalenie obecnej mechaniki do kosza albo przynajmniej gruntowne jej przerobienie. Pochodną tego byłby zmieniony balans w grze (bronie mniej obrażeń zadają, wymagają dodatkowo atrybutów i jest ich mniej i mniejsza różnorodność - teraz każdy gangus ma swoją pukawkę, z reguły inną a nawet jeśli taką samą to ma inne statystyki).

Wątpię też że gruntowne przerobienie systemu broni i ubrań spotkałoby się z pozytywnym odzewem ze strony większości graczy. Taki system możnaby wprowadzić w 2 części Cyberpunka albo w jakimś Flash modzie do Cyberpunka. Co do wprowadzenia tej mechaniki w dodatkach to musieliby zrobić wszystkie bronie nowe. Bo jak wytłumaczysz fakt że broń X ma inne wymagania w dodatku a inne w podstawce.

Teraz sobie tak pomyslałem że jeżeli chcą wprowadzić Nową Grę + w Cyberpunku to mogliby ten system zaimplementować zarówno do broni jak i do ubrań, o czym napisał @pablo397. Byłoby to fajne doświadczenie, inne wrażenia z rozgrywki, praktycznie nowy balans. Bo bądźmy szczerzy NG+ w przypadku Wiedźmina 3 była nudna (potwory, oręż, zbroje i zadanie +30 lvl) i tyle.
 
To co proponujesz byłoby dobre w przypadku takich liniowych RPG jak np. Gothic. Jak masz grę liniową i idziesz przez fabułę jak po sznurku to twórcy mogą przewidzieć jaki poziom będziesz mieć w danym momencie i znajdziesz zbroję, broń odpowiednią do twojego poziomu i umiejętności.
Przecież Gothic jest mniej liniową grą od Cyberpunka. Możesz budować swoją pozycję w różnych obozach a nawet we wszystkich i w zależności od tego na co się zdecydujesz to większość gry wygląda inaczej. Tam rozwój postaci i ekwipunek jest po prostu mądrzej pomyślany niz w cyberpunku. Jest prosty ale robi swoją robotę. Dziś wszystkie studia chcą mieć drzewka umiejętności za wszelką cenę bo to marketingowo lepiej wygląda, efektem jest to że wiele umiejętności nie ma sensu i w ogóle nikt z nich nie korzysta.
Dodatkowo dochodzi tu system ekwipunku przeniesiony z wiedźmina 3. W wiedźminie 3 niektórzy narzekali że legendarne miecze wykute z mahakamskiej stali są gorsze od miecza wykutego z zardzewiałych podków wypadający z jakiegoś wioskowego rzezimieszka. Ale generalnie przymykalo się na to oko bo większość ubrań była ładna, i kryła podobna powierzchnię ciała. W Cyberpunku niestety jest większa różnorodność ubrań i te głupotki się bardziej rzucają w oczy.
 
Przecież Gothic jest mniej liniową grą od Cyberpunka. Możesz budować swoją pozycję w różnych obozach a nawet we wszystkich i w zależności od tego na co się zdecydujesz to większość gry wygląda inaczej. Tam rozwój postaci i ekwipunek jest po prostu mądrzej pomyślany niz w cyberpunku. Jest prosty ale robi swoją robotę. Dziś wszystkie studia chcą mieć drzewka umiejętności za wszelką cenę bo to marketingowo lepiej wygląda, efektem jest to że wiele umiejętności nie ma sensu i w ogóle nikt z nich nie korzysta.
W Gothicu zależności od tego na jaką gildię się zdecydujesz masz tam po 2 -3 większe zadania oddzielne dla kazdej gildii. Reszta gry jest liniowa. A to na co się zdecydujesz przy tworzeniu postaci to twój wybór i twój styl gry. W Cyberpunku też mamy coś na kształt gildii - pochodzenie V. W zależności od tego dostajemy inne zadania czy inne możliwości rozwiązania questów.
 
W Gothicu zależności od tego na jaką gildię się zdecydujesz masz tam po 2 -3 większe zadania oddzielne dla kazdej gildii. Reszta gry jest liniowa. A to na co się zdecydujesz przy tworzeniu postaci to twój wybór i twój styl gry. W Cyberpunku też mamy coś na kształt gildii - pochodzenie V. W zależności od tego dostajemy inne zadania czy inne możliwości rozwiązania questów.
Ta liniowość Cyberpunka to jest już chyba memem. Zaczynasz na trzy różne sposoby x dwie płcie, 4 różne zakończenia z dwoma różnymi wariantami. Już pomijając wszystko co się dzieje pomiędzy prologiem a finałem, to trochę kombinacji tam jest. Trochę zardzewiały jestem, ale tak na oko to 48...
Co do itemków i wyposażenia, to tylko raz na kilkaset godzin gry musiałem przyjrzeć się bliżej ciuszkom - jak próbowałem sekretnego zakończenia, cały czas gram na najtrudniejszym.
Wygląd najważniejszy - do tego stopnia, że na większości postaci nawet nie noszę nakrycia głowy, żeby fryzurę było widać. Zresztą inne postacie tez nie noszą i żyją...
 
Jasne, ja podobnie, ale to tylko oznacza że gra jest tak smiesznie latwa, że można kompletnie olać dość istotną dla RPG kwestię dopasowania ekwipunku.

Może CDPR podszedł do sprawy matematycznie. Tak jak dwa minusy dają plus, tak dwie wady dają zaletę? :D

Zarzutu liniowości natomiast również nie rozumiem, chyba że chodzi o ubogi wybór opcji dialogowych, czyli swego rodzaju "liniowość" dialogów.
 
Nie mówię że cyberpunk jest liniowy, a co do wyboru przeszłości to wybór przeszłości nie miał prawie wpływu na samą rozgrywkę(kojarzę tylko jedno zadanie które było bezpośrednio związane z przeszłością V po stronie korpo, bardzo króciutkie z resztą), a w gothicu trzeba było zadbać o reputację w konkretnym obozie żeby z niektórymi w ogóle móc pogadać/wejść tam. Podczas budowy tej reputacji napotykaliśmy różne zadania związane z każdym z trzech obozów. Moim zdaniem Gothic Gothic oferował większą nieliniowość przechodzenia gry niż Cyberpunk, tam wszelkie wybory rzeczywiście miały znaczenie. Wiem że w cyberpunku też istnieje reputacja ale szczerze mówiąc nie odczułem ani negatywnych ani pozytywnych skutków tej reputacji więc nie wiem na czym ona polega.

Dlatego jak ktoś pisze, że w liniowej grze jak Gothic to sobie można pozwolić na zrobienie dobrego ekwipunku a w nieliniowym cyberpunku już nie to dla mnie jest to zdanie bardzo dziwne.
 
Nie mówię że cyberpunk jest liniowy, a co do wyboru przeszłości to wybór przeszłości nie miał prawie wpływu na samą rozgrywkę(kojarzę tylko jedno zadanie które było bezpośrednio związane z przeszłością V po stronie korpo, bardzo króciutkie z resztą), a w gothicu trzeba było zadbać o reputację w konkretnym obozie żeby z niektórymi w ogóle móc pogadać/wejść tam. Podczas budowy tej reputacji napotykaliśmy różne zadania związane z każdym z trzech obozów. Moim zdaniem Gothic Gothic oferował większą nieliniowość przechodzenia gry niż Cyberpunk, tam wszelkie wybory rzeczywiście miały znaczenie. Wiem że w cyberpunku też istnieje reputacja ale szczerze mówiąc nie odczułem ani negatywnych ani pozytywnych skutków tej reputacji więc nie wiem na czym ona polega.

Dlatego jak ktoś pisze, że w liniowej grze jak Gothic to sobie można pozwolić na zrobienie dobrego ekwipunku a w nieliniowym cyberpunku już nie to dla mnie jest to zdanie bardzo dziwne.
Gothic jaki pamiętam to była liniowa gra.

Temat dialogów to jest temat na oddzielną dyskusję, bo ktoś kto zagrał jeden raz nie zauważy ich wpływu na dalszy przebieg akcji.
Przykładowo : w misji z Judy, jeśli będziesz konfrontacyjny wobec Maiko na pierwszym spotkaniu to nie wystawi ci Woodmana, jeśli go wcześniej nie zabiłeś...
itd itp. można napisac wypracowanie, ale jedno co CDPR schrzanił, to, ze liczył na dociekliwość graczy i, że ktoś to zauważy i tego typu reakcje są nie sygnalizowane w grze.
Sam watek głowny jest poprowadzony w miarę liniowo, poza finałowym aktem, ale same misje, no sorry - w takiej misji z AVką, można ją zakończyć na 3 różne sposoby:
1. Pojechać prosto na stację benzynową nie ratując Mitcha - wtedy nie będzie obstawy z Panam.
2. Wyciagnąć ze strażnika AVki infromację, gdzie ukrywają Hellmana - omija się wtedy zasadzkę na lotnisku
3. Zabić strażnika i wtedy jedziesz przez lotnisko z Panam.
To tylko jeden przykład. Takie przekazanie ciała jackiego najpierw odblokowuje pogrzeb, a potem obecność na pogrzebie może ułatwić ci jedno zadanie...Im dłużej się gra tym lepiej widać te wszystkie niuanse. Moim zdaniem założenie było takie, że fabuła ma się posuwać do przodu niezmącona jakimiś dziwnymi mechanikami związanymi z wyborami, także jak prowadzisz jakąś rozmowę pierwszy raz to nie masz prawa domyśleć się jak mogłaby się potoczyć inaczej i jakie będą konsekwencje (najbardziej dobitny przykład rozmowy z Johnnym na polach naftowych).
Miało być filmowo i jest, bez zbędnego rozpraszania gracza. Oczywiście jest sporo wyborów dialogowych służących wyłącznie budowaniu swojej postaci, przykładowo takich jest sporo w misji z Joshuą.
Gothic dobra gra, ale z tą grą jest tak samo jak z New Vegas, są oceniane na lepsze niż były/są w rzeczywistości.
Cyberpunk nie inspirował się ani Gothiciem andi specjalnie New Vegas, w moim odczuciu, ale VTMB i to widać w wielu aspektach. Nawet postać Jackiego wydaje się ukłonem w stronę postaci o tym samym imieniu z tamtej gry.
Tam dialogi służyły często wyłącznie roleplayowi postaci, a gra skupiała się na budowie klimatu. W grze były dostępne dosłownie 4 "zbroje" dla każdego z klanów i nikt nie narzekał :)) Roleplay polegał głównie na tym, że każdym klanem grało się inaczej, a niektórymi nawet bardzo inaczej, przez co zadania rozwiązywalo się na różne sposoby. Ale fabuła była prowadzona po sznurku, oprócz samego finału.
 
Last edited by a moderator:
To jest temat o dialogach i nieliniowości, czy o systemie ubrań i pancerza?
Przenieście się z dywagacjami na temat fabuły we właściwe miejsce - bo nie dość, że rozmijacie się z przedmiotem wątku, to jeszcze walicie po oczach spoilerami.
Ludzie drodzy. :facepalm:
 
Nie mozna po prostu dodać edycji wyglądu (skinów) jak np w AC odyssey? Problem by byl rozwiazany.
 
Napiszę krótko. Looter-shooterowa otoczka w kwestii ubrań oraz broni palnej w CP2077, to jakieś nieporozumienie. W Wiedźminie 3 jeszcze miało to sens ale w Cyberpunku 2077 nie ma to w ogóle sensu. Praktycznie żadnego...
 
Top Bottom