Refleksy to nic nowego, w obecnej wersji też są obecne. Wygląd koncowy może się różnić z powodu zmiany renderera w czasie pomiędzy materiałami przedpremierowymi a końcowym produktem ale jest obecny w grze i możliwe jest dostosowanie intensywności efektu dla każdego materiału z osobna.A co z odbiciami światła na teksturach Geralta?
Akurat autentyczność zachowania materiałów(tekstur) względem światła jest podstawą Physically Based Rendering.
Tutaj jest screen z UE4, który również jest oparty o PBR więc charakterystyka materiałów jest taka sama:
Efekt o który ci chodzi w tym filmiku jest głównie determinowany przez wartość specularity (ale też metallic i roughness).
Jeżeli wyekstraktujesz jakiekolwiek tekstury z wiedźmina to każda posiada kilka wariantów, w tym "specularity map" czyli to co determinuje jak bardzo odblaskowe są dane miejsca na teksturze.
W skrócie: nic nie ubyło w tym względzie.