Taktischer Vorteil

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Ich würde gern eine angeregt und höfliche Grundsatzdebatte zum Thema "Taktischer Vorteil" anregen.
Damit ist der Spielstart also quasi die Karte Gemeint.

Folgende Problematik:
Die Karte gibt dem Spieler der anfangen darf oder muss, die Möglichkeit eine Strategisch wichtige Karte Stark zu buffen.
Was in meinen folgenden Beispielen OFT nicht immer da zu führt, dass der andere keine Changse mehr hat.

Beispielkarten, die wenn sie Gebufft werden ein vorzeitiges GG auslösen können:
-Ge`eles (Todeswünsche von todeswunschkarten werden beim ausspielen der Karten ausgelöhßt)
-Divisoin Magne als Beispiel für Karten, die Pro zug stärker werden oder wie AN-Craite-Zweihänder, die kontinuierlich gebufft werden können.
-Wächter in Kombination mit Vesemir: Mentor als Beispiel für eine so schon starke Kombinations Karte, für die gesamte Partie, die dann obendrauf noch verstährkt wid

Mein Stärkstes Beispiel ist Ge`eles, mir ist klar, dass man sagen kann: "wenn du nicht eine Counterkarte wie Block auf der Hand hast, hast du eh ein Problem" aber mein Argument ist: eine Karte mit Stärke 5 kann ich evtl. auch so aus dem spiel nehmen, klar hat er den starken Effect 1-2 Runden aber nicht die komplette 1. Partie.

Es gibt sicher noch mehr Beispiele aber ich möcht Grundsätzlich um Ideen bitten, wie man den, der zuerst Ausspielen muss, nicht benachteiligt, aber auch nicht direkte Stats ins Spiel gibt, denn die +5 Stärke braucht ja auch nicht jeder unbedingt.

(Dafür ein Beispiel falls das in Frage gestellt wird Trap Scoia`Tael "Miva" die is immun man kann sie nicht verbessern und das deck arbeitet ja mit indirekten Stats also von wegen den Gegner durch Fallen nerven, klar ist ein +5 Feuerwerker ok, ich kann mir aber vorstellen, dass es andere effecte geben kann die solchen decks mehr hilft wie +5 Stats.)
 
Ich finde die 5 Punkte völlig übertrieben, auch unabhängig von deinen Szenarien. Die Karte wurde eingeführt, weil im alten Gwent der Startspieler einen massiven Nachteil hatte. Durch Einführung von Handkartenlimit+jede Runde 3 Karten ziehen sowie Befehl-Mechanik ist dies aber nicht mehr der Fall. 5 Punkte entsprechen in etwa einer durchschnittlichen Bronzekarte, was bedeutet der Startspieler erhält eine freie Karte.
Auch hier wieder völlig über das Ziel hinausgeschossen, weil wir eben nicht testen durften
 
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Ohne groß HC gespielt zu haben, das war ziemlich genau so auch mein Gedanke Fimbulthrym. Taktischer Vorteil wirkt wie eine Lösung die auf das Coinflip/Spy Problem des alten Beta Gwent zugeschnitten ist. Könnte mir vorstellen dass hier noch Anpassungsbedarf besteht. Allerdings fraglich wo genau die Stellschrauben nachgezogen werden sollten. Ob nun am Taktischen Vorteil, am Handkartenlimit, dem Nachziehen, dem Mulligan ...
 
Ohne groß HC gespielt zu haben, das war ziemlich genau so auch mein Gedanke Fimbulthrym. Taktischer Vorteil wirkt wie eine Lösung die auf das Coinflip/Spy Problem des alten Beta Gwent zugeschnitten ist. Könnte mir vorstellen dass hier noch Anpassungsbedarf besteht. Allerdings fraglich wo genau die Stellschrauben nachgezogen werden sollten. Ob nun am Taktischen Vorteil, am Handkartenlimit, dem Nachziehen, dem Mulligan ...

Genau das ist der Grund, im "alten" Gwent hatte der Blue Coin Spieler (also der begonnen hat) einen erheblichen Nachteil (ca. 0,5 Karten im Nachteil schon ohne das gespielt wurde!). Hat der Gegner dann viel Tempo vorgelegt, hast du als Blue Coin Spieler (BCS) zack 2-3 Karten Nachteil oder Runde 1 verloren (Brouver Cleaver Yaevinn Kombo!!).
Damit das nicht mehr passieren kann, wurde diese Änderungen eingeführt. Der BCS hat zwar immer noch einen Nachteil, allerdings ist der nur noch gering. Ich finde diese 5 Punkte auch nicht die schönste Lösung, mir fällt aber auch nichts ein was balanced ist und fair funktioniert.
 
Ich finde diese 5 Punkte auch nicht die schönste Lösung, mir fällt aber auch nichts ein was balanced ist und fair funktioniert.
Ich fände es schon einfacher, wenn einfach ein Diener ohne Fähigkeiten mit 5 Punkten dort liegen würde. Die Stats sind dann eben die gleichen, aber die Einsatzmöglichkeiten sind nicht mehr so vielseitig.
 
Ich finde diese 5 Punkte auch nicht die schönste Lösung, mir fällt aber auch nichts ein was balanced ist und fair funktioniert.
Ich denke erste Schritte wären in der Reduzierung der Buff-Stärke. Ich bezweifel sogar, dass man sie überhaupt braucht, solange die Handkartenlimits (inkl Mulligan und Nachziehen) und Befehlsmechanik bleiben.

Alternativ könnte man auch diese Mechaniken angreifen, aber ich denke, das wäre viel zu kompliziert.
 
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