Dość już dywagacji o tym czy "za komuny było lepiej". Czas zająć się deckami. Na pierwszy ogień idzie Eredin.
Główny koncept
Talia kontrolna z dwoma celami pod umiejętność Eredina. Są to Ciri: Szarża oraz Yennefer: Klątwy (w ostateczności można też jej uzyć na Vran'a Wojownik'a). Naszym celem jest długa 3 runda, co możemy sobie zapewnić wygrywając rundę 1 i drypassując 2 rundę, lub szybki pas w 1 rundzie (gdy widzimy, że nie będzie szans na wygranie 1 rundy czyli nie ma jak odcedzić się z Wiedźminów lub nie mamy Sihil'a).
Karty (co i dlaczego)
SIHIL - główny silnik napędowy w 1 rundzie, rzucamy go zawsze po WŁÓCZNI co pozwala nam go dopakować od razu po zagraniu
KLUCZNIK - moim zdaniem nie ma sensu grać SIHIL'a bez KLUCZNIKA
AVALLAC'H: WIEDZĄCY - baaardzo chcemy mieć SIHIL'a w 1 rundzie + odchudzenie decku jeśli wyciągamy nim artefakt z talii
YENNEFER: KLĄTWY - trzymamy na ostatnią rundę, dzięki innym kartom zadającym obrażenia możemy tak ustawiać obrażenia na jednostkach rywala by jej umiejętność zadawała jak najwięcej obrażeń, cel dla umiejętności Dowódcy
CIRI: SZARŻA - dzięki umiejętności Eredina, pozwala nam w miarę stabilnie odrabiać stratę karty z przegranej 1 rundy, też rzucana głównie w 3 rundzie ale można też jej użyć w 1 rundzie (przede wszystkim gdy zagrywamy ją mając 7 kart na ręku by zniechęcić rywala do walki w 1 rundzie), UWAGA: umiejka EREDINA chroni jednostki przed targetowaniem ale już nie przed Epidemią i kartami tego typu, dlatego nigdy nie zagrywamy jej solo
PŁOTKA, ESKEL, VESEMIR, LAMBERT - tempo + odcedzanie decku, chcemy się ich pozbyć już w 1 rundzie
NITHRAL - niszczarka artefaktów
WILKOŁAK ALFA, WILKOŁAK - odporność + niski koszt werbunku
MISTRZOWSKA WŁÓCZNIA - SIHIL bez tej karty nie ma sensu
ATAK Z POWIETRZA - mamy sporo jednostek z niską ilością punktów a dzięki naszym artefaktom czyścimy stół i dzięki tej karcie można uporać się też z jakimś "grubasem"
WIDŁOGON - głównie ze względu na stosunek punktów do kosztu werbunku, bardzo dobra kontra na KRÓLOWĄ KRABOPAJĄKÓW + miałem już grę w której mając kartę przewagi w 3 rundzie ustawiałem jednostki wroga na 1 siły by zagrać w dwóch ostatnich kartach VRAN'a i WIDŁOGON'a co dało mi zwycięstwo mimo sporej straty
WIWERNA, WATAHA, KUROLISZEK, ARCHESPOR - zadawanie obrażeń + nisk koszt
VRAN WOJOWNIK - ciężko go utrzymać na stole ale jest tani a potrafi czasem nieźle kosić (główny cel PRZEWAGI TAKTYCZNEJ)
Mulligan
Zbytniej filozofii nie ma - nie chcemy mieć WIEDŹMINÓW ani PŁOTKI, jak mam AVALLAC'H'a to odrzucamy SIHIL'a, staram się zachować jak najwięcej mulliganów na ostatnią rundę
Opcjonalne karty
Zamiast YENNEFER możemy używać ESKEL'a: TROPICIEL'a lub IMLERITH'a.
Gdy spotykamy większą ilość artefaktów można wymienić WILKOŁAKA ALFA i ATAK Z POWIETRZA na MIOTACZ'a PETARD i BOMBĘ DWIMERYTOWĄ
Zachęcam do sprawdzenia i podzielenia się wrażeniami.
Główny koncept
Talia kontrolna z dwoma celami pod umiejętność Eredina. Są to Ciri: Szarża oraz Yennefer: Klątwy (w ostateczności można też jej uzyć na Vran'a Wojownik'a). Naszym celem jest długa 3 runda, co możemy sobie zapewnić wygrywając rundę 1 i drypassując 2 rundę, lub szybki pas w 1 rundzie (gdy widzimy, że nie będzie szans na wygranie 1 rundy czyli nie ma jak odcedzić się z Wiedźminów lub nie mamy Sihil'a).
Karty (co i dlaczego)
SIHIL - główny silnik napędowy w 1 rundzie, rzucamy go zawsze po WŁÓCZNI co pozwala nam go dopakować od razu po zagraniu
KLUCZNIK - moim zdaniem nie ma sensu grać SIHIL'a bez KLUCZNIKA
AVALLAC'H: WIEDZĄCY - baaardzo chcemy mieć SIHIL'a w 1 rundzie + odchudzenie decku jeśli wyciągamy nim artefakt z talii
YENNEFER: KLĄTWY - trzymamy na ostatnią rundę, dzięki innym kartom zadającym obrażenia możemy tak ustawiać obrażenia na jednostkach rywala by jej umiejętność zadawała jak najwięcej obrażeń, cel dla umiejętności Dowódcy
CIRI: SZARŻA - dzięki umiejętności Eredina, pozwala nam w miarę stabilnie odrabiać stratę karty z przegranej 1 rundy, też rzucana głównie w 3 rundzie ale można też jej użyć w 1 rundzie (przede wszystkim gdy zagrywamy ją mając 7 kart na ręku by zniechęcić rywala do walki w 1 rundzie), UWAGA: umiejka EREDINA chroni jednostki przed targetowaniem ale już nie przed Epidemią i kartami tego typu, dlatego nigdy nie zagrywamy jej solo
PŁOTKA, ESKEL, VESEMIR, LAMBERT - tempo + odcedzanie decku, chcemy się ich pozbyć już w 1 rundzie
NITHRAL - niszczarka artefaktów
WILKOŁAK ALFA, WILKOŁAK - odporność + niski koszt werbunku
MISTRZOWSKA WŁÓCZNIA - SIHIL bez tej karty nie ma sensu
ATAK Z POWIETRZA - mamy sporo jednostek z niską ilością punktów a dzięki naszym artefaktom czyścimy stół i dzięki tej karcie można uporać się też z jakimś "grubasem"
WIDŁOGON - głównie ze względu na stosunek punktów do kosztu werbunku, bardzo dobra kontra na KRÓLOWĄ KRABOPAJĄKÓW + miałem już grę w której mając kartę przewagi w 3 rundzie ustawiałem jednostki wroga na 1 siły by zagrać w dwóch ostatnich kartach VRAN'a i WIDŁOGON'a co dało mi zwycięstwo mimo sporej straty
WIWERNA, WATAHA, KUROLISZEK, ARCHESPOR - zadawanie obrażeń + nisk koszt
VRAN WOJOWNIK - ciężko go utrzymać na stole ale jest tani a potrafi czasem nieźle kosić (główny cel PRZEWAGI TAKTYCZNEJ)
Mulligan
Zbytniej filozofii nie ma - nie chcemy mieć WIEDŹMINÓW ani PŁOTKI, jak mam AVALLAC'H'a to odrzucamy SIHIL'a, staram się zachować jak najwięcej mulliganów na ostatnią rundę
Opcjonalne karty
Zamiast YENNEFER możemy używać ESKEL'a: TROPICIEL'a lub IMLERITH'a.
Gdy spotykamy większą ilość artefaktów można wymienić WILKOŁAKA ALFA i ATAK Z POWIETRZA na MIOTACZ'a PETARD i BOMBĘ DWIMERYTOWĄ
Zachęcam do sprawdzenia i podzielenia się wrażeniami.