Ja bym zamienił Geralta na Yen. Im większa różnica w ilosci kart, tym więcej Yen zrobi Ci punktów.
Imho ze sreber Vanhemar w pierwszej kolejności, bardzo uniwersalna karta, jeśli spodziewasz się RNR trzymasz go dla CN, a jeśli przeciwnik nie zagra RNR to rzucony pod koniec rundy robi i nawet 20 pkt trzęsieniem, dodatkowo można go powtórzyć atrapą. Daje też możliwość zagrania mrozu, co w niektórych przypadkach również daje sporą przewagę.
Joahim jest stabilnym srebrem które daje Ci zawsze dużo punktów, ale musisz uważać żeby nie wyciągnął medyka w pierwszej rundzie. Do tego w decku na szpiegach dodatkowo buffuje imperę.
Egan jest tech kartą, grasz go jako lockera, ma przeróżne zastosowanie, od blokowania krowich trucheł przeciwnika, przez karty samobuffujące jak impery, do Morkvargów i ściągania adrenaliny. Powinieneś dodać go do talii jak zaczniesz trafiać na sytuacje w którcyh czujesz że przydał by Ci się locker.
Cantarella jest szpiegiem, daje przewagę kart, ale jeśli dopiero zaczynasz, może Ci chwilę zająć zanim zrozumiesz jak grać tą kartą i ile daje w grze przewaga kart, więc w sumie ją radził bym craftować na końcu.
W pierwsze turze (w mulliganie - wymianie kart), staraj się wyrzucić wszystkich medyków - i tak nie będą mieli co wskrzesić, zostawić maksymalnie jednego inżyniera, i staraj się mieć na stole położony jakiś cel dla ambasadora zanim zagrasz emisariusz (może być tak że wyciągnie Ci medyka i ambasadora) do tego też przydają się właśnie golemy i granie Lidera w pierwszym ruchu. Apropo lidera polecam dalej wypróbować chociaż Calveita.
Co do siewców, to imho tak, opłaca się grać 3 kopie. Dodatkowa wskazówka, jeśli masz 2 impery na ręce, albo jedną wyciągnąłeś, to staraj się robić tak, żeby jedną wystawić wcześniej, rzucić truchło i poczekać aż zniknie, albo zbić szpiega brygadą nauzika i dopiero wystawić kolejną imperę. Będziesz miał wtedy różną siłę na tych kartach i nie polecą od jednego igni/pożogi.
Dbomb to bomba dwimerytowa, kiedy rzucasz Letho na stronę przeciwnika, zjada on 4 karta (2 z lewej i 2 z prawej), dodając sobie ich siłę na zielono do swojej bazowej 1. Możesz zjeść przeciwnikowi np. 30 pkt, po czym w następnym ruchu rzucasz bombę i Letho ma 1 siły, czyli w 2 ruchach masz powiedzmy te 30 value. Dodatkowo świetnie kontruje to Skellige, bo karty które Letho zjada znikają z gry.
Imho ze sreber Vanhemar w pierwszej kolejności, bardzo uniwersalna karta, jeśli spodziewasz się RNR trzymasz go dla CN, a jeśli przeciwnik nie zagra RNR to rzucony pod koniec rundy robi i nawet 20 pkt trzęsieniem, dodatkowo można go powtórzyć atrapą. Daje też możliwość zagrania mrozu, co w niektórych przypadkach również daje sporą przewagę.
Joahim jest stabilnym srebrem które daje Ci zawsze dużo punktów, ale musisz uważać żeby nie wyciągnął medyka w pierwszej rundzie. Do tego w decku na szpiegach dodatkowo buffuje imperę.
Egan jest tech kartą, grasz go jako lockera, ma przeróżne zastosowanie, od blokowania krowich trucheł przeciwnika, przez karty samobuffujące jak impery, do Morkvargów i ściągania adrenaliny. Powinieneś dodać go do talii jak zaczniesz trafiać na sytuacje w którcyh czujesz że przydał by Ci się locker.
Cantarella jest szpiegiem, daje przewagę kart, ale jeśli dopiero zaczynasz, może Ci chwilę zająć zanim zrozumiesz jak grać tą kartą i ile daje w grze przewaga kart, więc w sumie ją radził bym craftować na końcu.
W pierwsze turze (w mulliganie - wymianie kart), staraj się wyrzucić wszystkich medyków - i tak nie będą mieli co wskrzesić, zostawić maksymalnie jednego inżyniera, i staraj się mieć na stole położony jakiś cel dla ambasadora zanim zagrasz emisariusz (może być tak że wyciągnie Ci medyka i ambasadora) do tego też przydają się właśnie golemy i granie Lidera w pierwszym ruchu. Apropo lidera polecam dalej wypróbować chociaż Calveita.
Co do siewców, to imho tak, opłaca się grać 3 kopie. Dodatkowa wskazówka, jeśli masz 2 impery na ręce, albo jedną wyciągnąłeś, to staraj się robić tak, żeby jedną wystawić wcześniej, rzucić truchło i poczekać aż zniknie, albo zbić szpiega brygadą nauzika i dopiero wystawić kolejną imperę. Będziesz miał wtedy różną siłę na tych kartach i nie polecą od jednego igni/pożogi.
Dbomb to bomba dwimerytowa, kiedy rzucasz Letho na stronę przeciwnika, zjada on 4 karta (2 z lewej i 2 z prawej), dodając sobie ich siłę na zielono do swojej bazowej 1. Możesz zjeść przeciwnikowi np. 30 pkt, po czym w następnym ruchu rzucasz bombę i Letho ma 1 siły, czyli w 2 ruchach masz powiedzmy te 30 value. Dodatkowo świetnie kontruje to Skellige, bo karty które Letho zjada znikają z gry.