Tak, te kopie dla modderów od Skybliviona to dobry gest, trzeba przyznać. Bethesda wypadła znacznie lepiej niż przy okazji next-gen patcha do Fallouta, który utrudnił modderom życie, w tym twórcom Fallout London, którzy musieli przesunąć premierę o kilka miesięcy z uwagi na zmiany wprowadzone patchemPodobno Todd Howard podarował twórcom Skyblivion sporą garść kopii wersji Remastered, także miło, że chociaż ten gigant troszczy się o społeczność modderską. I nie dziwota, bo wszyscy wiemy, ile zawdzięcza jej Bethesda. Tak czy siak, poza może polityką cenową klimacik wokół tej premiery pozytywny: na Steamie pierwszego dnia w szczytowym momencie 182 tys. graczy jednocześnie.
Z tego co wiem, to scena modderska do wszystkich gier TES z ostatnich ~20 lat pozostaje aktywna. Niedługo, bo najprawdopodobniej już w maju, wyjdzie nowa wersja moda Tamriel Rebuilt do Morrowinda zatytułowana "Grasping Fortune", dodająca m.in. miasto Narsis na kontynencie.
EDIT:
Nie pamiętam, czy z tymi wejściami do ruin i podziemi to było tak jak mówisz w Skyrimie czy w Oblivionie, bo to mi się trochę zlewa. Natomiast zdecydowanie Oblivion miał problem z powtarzalnością lokacji. Niesławny stał się też system level scalingu, w ramach którego na wyższych poziomach nawet zwykli bandyci mogli biegać w daedrycznych zbrojach. Pierwsze kilka-kilkanaście godzin generalnie w tych dawnych czasach robiło całkiem dobre wrażenie, ale im dalej w las, tym więcej bolączek gry wychodziło na wierzch. Kontekst jednak ma znaczenie, więc jeżeli dla kogoś to był pierwszy TES i pierwszy kontakt z tak dużą, rozbudowaną grą, to pewnie odczuwa nostalgię do tego tytułu.Z tego co pamiętam, główną bolączką Obliviona była powtarzalność lokacji i zajęć. Po początkowym zachwycie dość szybko okazywało się, że biegamy po bardzo leniwie skonstruowanym świecie na zasadzie copy-paste i gdzieś tak po dwóch, trzech rozgrywkach zaczynało to się bardzo rzucać w oczy. Jeśli się nie mylę, całość, w sensie jako teren, była strasznie skompresowana i nie miało to żadnej wiarygodności pod względem budowy przestrzeni. Pamiętam też, że śmiesznym mi się zdawało, iż wyjście z każdej jaskini jest zupełnie przypadkowo niedaleko jej wejścia, bo chyba pod wejsciami stali questodawacze i dzięki temu gracz nie musiał już tracić czasu na odbiór nagrody.
Last edited:


