The Elder Scrolls

+

The Elder Scrolls


  • Total voters
    43
Podobno Todd Howard podarował twórcom Skyblivion sporą garść kopii wersji Remastered, także miło, że chociaż ten gigant troszczy się o społeczność modderską. I nie dziwota, bo wszyscy wiemy, ile zawdzięcza jej Bethesda. Tak czy siak, poza może polityką cenową klimacik wokół tej premiery pozytywny: na Steamie pierwszego dnia w szczytowym momencie 182 tys. graczy jednocześnie.
Tak, te kopie dla modderów od Skybliviona to dobry gest, trzeba przyznać. Bethesda wypadła znacznie lepiej niż przy okazji next-gen patcha do Fallouta, który utrudnił modderom życie, w tym twórcom Fallout London, którzy musieli przesunąć premierę o kilka miesięcy z uwagi na zmiany wprowadzone patchem :coolstory: . Oczywiście można powiedzieć, że twórcy nie muszą się przejmować modderami, gdyż wersja bazowa jest najważniejsza. Niemniej w przypadku starych gier, a już zwłaszcza gier Bethesdy, które tradycyjnie mają rozwinięte sceny modderskie, taki argument działa słabo. Jako iż Skyblivion będzie na silniku Skyrima, przynajmniej nie ma problemów z kompatybilnością z remasterem. Po prostu nie muszą się tym przejmować, no chyba że nagle Bethesda wyda jakiegoś mega patcha do Skyrima i popsuje tysiące modów :LOL:.

Z tego co wiem, to scena modderska do wszystkich gier TES z ostatnich ~20 lat pozostaje aktywna. Niedługo, bo najprawdopodobniej już w maju, wyjdzie nowa wersja moda Tamriel Rebuilt do Morrowinda zatytułowana "Grasping Fortune", dodająca m.in. miasto Narsis na kontynencie.

future_map_2025-03-06.png
a0bn6jonvfwe1.jpeg

pr_2024-08_gf_i03_catacombs.jpg
pr_2024-08_gf_i01_narsisext.jpg

EDIT:

Z tego co pamiętam, główną bolączką Obliviona była powtarzalność lokacji i zajęć. Po początkowym zachwycie dość szybko okazywało się, że biegamy po bardzo leniwie skonstruowanym świecie na zasadzie copy-paste i gdzieś tak po dwóch, trzech rozgrywkach zaczynało to się bardzo rzucać w oczy. Jeśli się nie mylę, całość, w sensie jako teren, była strasznie skompresowana i nie miało to żadnej wiarygodności pod względem budowy przestrzeni. Pamiętam też, że śmiesznym mi się zdawało, iż wyjście z każdej jaskini jest zupełnie przypadkowo niedaleko jej wejścia, bo chyba pod wejsciami stali questodawacze i dzięki temu gracz nie musiał już tracić czasu na odbiór nagrody.
Nie pamiętam, czy z tymi wejściami do ruin i podziemi to było tak jak mówisz w Skyrimie czy w Oblivionie, bo to mi się trochę zlewa. Natomiast zdecydowanie Oblivion miał problem z powtarzalnością lokacji. Niesławny stał się też system level scalingu, w ramach którego na wyższych poziomach nawet zwykli bandyci mogli biegać w daedrycznych zbrojach. Pierwsze kilka-kilkanaście godzin generalnie w tych dawnych czasach robiło całkiem dobre wrażenie, ale im dalej w las, tym więcej bolączek gry wychodziło na wierzch. Kontekst jednak ma znaczenie, więc jeżeli dla kogoś to był pierwszy TES i pierwszy kontakt z tak dużą, rozbudowaną grą, to pewnie odczuwa nostalgię do tego tytułu.
 
Last edited:
Nie pamiętam, czy z tymi wejściami do ruin i podziemi to było tak jak mówisz w Skyrimie czy w Oblivionie, bo to mi się trochę zlewa.
O ile dobrze pamiętam to w Oblivionie często było wyjście z drugiej strony, a w Skyrimie się wracało jakimś wyżej położonym tunelem i wyskakiwało tuż przy wejściu.
 
Skyrim. Praktycznie każde podziemia wyglądały tak, że robiło się jedno duże kółko i wracało zaraz przy wejściu.
 
Możliwe, że mi się zlały w jedno te dwie gry. Obie były tak bardzo nijakie, że aż ciężko mi było sobie przypomnieć, że w Skyrima też trochę pograłem. W pamięci został mi koń robiący za górską kozicę.
 
Top Bottom