Moim największym zarzutem jest przewidywalność. O tak skonstruowanej osi fabuły dyskutowało się od pierwszej zajawki, Druckman zaprzeczał, w zwiastunach zmieniano sceny i sugerowano co innego, a koniec końców wyszło tak, jak gro skupionej wokół gry społeczności przewidywało.
Pomijając nawet fakt, że punkt wyjściowy historii był do przewidzenia - każdy kolejny twist i trik narracyjny wyczuwałem nosem na długo, zanim się pojawił. Łącznie z zakończeniem, które swoją drogą w swojej formie nawet mi się podobało.
Łapię też, czemu dla hardkorowych fanów druga część była trudna do przełknięcia. Oryginał też stał kliszami i sztampą w konstrukcji scenariusza, ale miał unikalny klimat i fantastyczną relację dwójki głównych bohaterów.
Kontynuacja nie tyle poddaje tą relacje próbie, co odsuwa ją na dalszy plan, zastępując siłę i serce pierwszej gry wątkami i postaciami, które wypełniały z góry założony motyw przewodni - nienawiść.
Z historii napędzanej bohaterami zrobiła się opowieść, która bohaterów upycha w bańce podpisanej moralizatorskim hasłem. Nie dziwię się, że to podzieliło fanów.
Ale rozumiem też zamysł twórców i zabiegi narracyjne, które zastosowali. Wiem, jaki postawili przed sobą cel i mimo zastosowania prostych, dla niektórych nawet tanich, środków udało się ten cel osiągnąć. To nie miała być gra, do której siada się dla przyjemności, tylko przeżycie, w którym kwestionuje się własny etos, wartości i reakcje, na które jesteśmy uwarunkowani.
I mimo, że daleko temu przeżyciu do oryginalnego i Druckmann popada trochę w odtwórczość względem kina biorącego na tapetę moralny relatywizm, to potrafi też skorzystać z przewagi, jaką daje medium i, na przykład, naszymi własnymi rękami kazać obijać do nieprzytomności bohaterkę, wobec której najpierw w butach Joela odczuwamy ojcowskie odruchy, a później, w jej własnych, chcemy się zemścić za jego bestialskie morderstwo. I przy okazji pokazać, jak bezsensowna, samolubnie umotywowana i krzywdząca nas samych jest to przemoc, niezależnie w którą stronę skierowana.
Nie przypominam sobie innej, wysokobudżetowej gry - może poza pierwszą częścią The Last of Us, gdzie liźnięto temat - w której dysonans ludonarracyjny jest nie tylko w pewien sposób adresowany, co eliminowany, ale gdzie podejmuje się próbę jego eliminacji. W której zadawana śmierć nie jest tylko pretekstowym narzędziem do pchania nas przez liniowe poziomy, tylko pozostaje integralną, nierozerwalną z fabułą, jej tonem i nastrojem częścią gry. I jest to wszystko okraszone fenomenalną oprawą graficzną i dźwiękową oraz fantastyczną grą aktorską - wystarczające powody, by nie wystawiać grze skrajnie niskich ocen.