A ja nie, głównie dlatego, że w myśl pewnych konsolowych standardów coś by się w tych miejscach musiało dziać. W efekcie do zabicia mieli byśmy jeszcze więcej przeciwników, a śmierć, jej przeżywanie i zadawanie to jeden z tematów, który twórcy postanowili zaadresować także przez pryzmat rozgrywki.
Niekoniecznie, choć oczywiście trzeba by dodać parę mechanik, których zresztą też mi trochę brakuje w The Last of Us. Po pierwsze, współczynniki takie jak głód, pragnienie czy zmęczenie. Niektórzy krzykną 'nie! nie róbcie z tego Simsów!', ale ja uważam że taka mechanika może być bardzo ciekawym urozmaiceniem, szczególnie w świecie post apokaliptycznym gdzie zasoby są bardzo ograniczone, a bohaterowie każdego dnia walczą o przeżycie. W The Last of Us mamy gromadzenie zapasów, ale są to tylko części związane z systemem rzemiosła. Gdyby dodać konieczność szukania pożywienia, czystej wody czy bezpiecznego noclegu, a co za tym idzie czasem zbaczać z drogi, polować, kraść, handlować to w takich większych lokacjach byłoby co robić. Po drugie, wybory fabularne. Gra oferuje wybór podejścia do grupy przeciwników (po cichu, z hukiem albo omijając), ale sama historia jest liniowa. Gdybyśmy od czasu do czasu dostali jakiś wybór np. iść drogą A lub drogą B, zabić przywódcę wrogiej grupy lub puścić go wolno itd. co miałoby wpływ na przyszłe wydarzenia to również dałoby się wypełnić większe lokacje dodatkową zawartością niekoniecznie związaną z walką. Zresztą w Tomb Raiderach też nie ma tak że cały czas mamy ogromne lokacje pełne grup przeciwników. Do takich miejsc trafiamy od czasu do czasu i nie wszystkie oferują nam kolejne fale wrogów. Czasem jest to po prostu teren łowiecki, w którym możemy zapolować i uzupełnić zapasy, czasem ukryty skarb albo grobowiec do zbadania. W tym kierunku idzie Naughty Dog w Uncharted 4, jeśli tam się to sprawdzi to może i The Last of Us 2 dostanie parę większych i bardziej otwartych lokacji (jeszcze raz podkreślam: parę, nie całą grę).