The Witcher 4 - Notícias e Entrevistas

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Em primeiro lugar, gostaria de deixar claro que estou montando este tópico como fã e nada além disso.
O objetivo é ir fazendo um compilado em PT-BR das principais novidades sobre The Witcher 4, que estão sendo publicadas por aí e que jogadores extremamente ansiosos pelo título (como eu) podem já querer saber, enquanto se preparam para um lançamento. E a única regra para decidir qual notícia vou postar e traduzir aqui... se limita a qual notícia eu irei achar primeiro. kk

- Trazendo Ciri Para Um Mundo Próprio, pela news.xbox - Link da matéria original, aqui.

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"The Witcher 4 se passa alguns anos após o final de The Witcher 3, de acordo com o diretor de narrativa de The Witcher IV, Philipp Weber. E segundo ele, está garantido que The Witcher 4 irá lidar com os múltiplos finais de seu antecessor.

O estúdio faz questão de enfatizar que, embora Geralt seja uma bruxa experiente, que normalmente prefere permanecer imparcial, Ciri é uma personagem que muitas vezes assume uma postura mais agressiva impulsionada pela motivação pessoal.

"Geralt já criou um código para si mesmo e passou por uma tonelada de experiências para chegar a esse ponto", explica Weber. "Com Ciri, agora temos a oportunidade de mostrar muitas dessas experiências à medida que ela encontra seu próprio código e sua própria maneira de lidar com essas coisas difíceis."

Vemos isso na revelação do trailer, quando Ciri se aventura na floresta e diz a Mioni para fugir de volta para a aldeia, na esperança de salvá-la. O que é interessante notar é que os habitantes de Stromford não reagem positivamente à visão de um bruxo, embora Ciri esteja lá para fazer o bem.

"Ela é super apaixonada, super determinada e muito engajada nessa história", explica o diretor do jogo, Sebastian Kalemba. "Ela nunca hesitará; ela se preocupa profundamente com a outra garota aqui."

Infelizmente, apesar das melhores intenções de Ciri e de uma batalha cansativa com um novo monstro conhecido como Bauk, Mioni ainda encontra um fim rápido, acentuando o quão sombrio o mundo de The Witcher IV continuará a ser, e como seus personagens podem continuar a encontrar maneiras de vilanizar as escolhas de Ciri (e as suas), apesar de uma abordagem bem-intencionada.

"Ciri é alguém que não aceita que o destino seja dado a você, você sempre tem que revidar, e às vezes essa é a coisa certa a fazer", diz Weber. "Neste trailer, também queríamos mostrar alguns paralelos de que o destino de Mioni também poderia ter sido o de Ciri, mas ela lutou contra esse destino."

A nuance da personagem de Ciri também decorre de sua história de fundo – o que a torna uma ótima personagem para uma história complexa e madura sobre escolhas e consequências dentro do mundo sombrio e muitas vezes perturbador de The Witcher.

"Ciri é definitivamente uma personagem falha; ela tem muita escuridão nela, foi abandonada e cometeu erros terríveis no passado", explica Weber. "Mas ela também tem alguns pontos fortes incríveis, e acho que esse é esse equilíbrio que, para nós, a transforma nessa grande personagem. Queremos contar essas histórias baseadas em personagens, e acho que se queremos ter personagens reais com emoções reais, isso também significa que eles precisam ter algumas falhas."

Dito isso, o impacto de Geralt em Ciri não está de forma alguma sendo substituído; A ênfase de The Witcher IV na escolha e na consequência significa que Ciri muitas vezes lutará com a decisão que ela acha certa e talvez outra direção que Geralt possa ter tomado no mesmo cenário.

"Ela é filha de Geralt, então aprendeu muitos valores com ele", observa Weber. "Haverá escolhas que parecem próximas do que Geralt faria."

Kalemba acrescenta: "Geralt também aprendeu algumas coisas com Ciri ao longo de sua jornada em The Witcher 3, e isso se refletirá nessas escolhas."

The Witcher IV é, obviamente, uma evolução natural para esta série; e os fãs que investem há muito tempo encontrarão referências mais profundas e uma abundância de histórias ao entrarem no rebanho com Ciri. A CD Projekt Red confirmou que Geralt retornará como personagem, mas seu lugar na história permanece em segredo por enquanto.

No entanto, isso também servirá como um novo começo para a franquia. Quase 10 anos e inúmeras lições de desenvolvimento desde o lançamento de The Witcher 3, a CD Projekt Red reconhece e abraça o fato de que uma nova geração de jogadores vai querer experimentar este mundo pela primeira vez com The Witcher IV.

"Esta é uma nova personagem e a história de origem de Ciri (como personagem principal jogável), e acreditamos que será um ótimo ponto de partida para os recém-chegados", diz Kalemba. "Haverá novas regiões e áreas para explorar, mas ainda é o mundo e a história de fantasia sombria que os fãs de Witcher conhecem e amam.""


- A Desenvolvedora de The Witcher 4, CD Projekt Red Fala Sobre a Reação dos Fãs a Ciri, a Timidez Jogável de Geralt e se o Jogo Honrará Suas Escolhas Anteriores, pela Eurogamer.net - Link da matéria original, aqui.

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Fomos avisados com antecedência de que detalhes específicos da história, região e jogabilidade ainda não serão discutidos - mas entre a timidez e as palavras cuidadosas, ainda há algumas coisas novas que conseguimos aprender. Abaixo está uma transcrição completa de nossa conversa, levemente editada para maior clareza.

- Então, a primeira coisa para mim é: existe um único final canônico para The Witcher 3 que vocês estão trabalhando agora? Obviamente, há finais dramaticamente diferentes disponíveis para Ciri em particular lá...

Philipp Weber: Então, ainda não podemos dizer como exatamente vamos lidar com isso. Isso é algo que queremos revelar mais tarde. O que posso dizer é que realmente queremos respeitar tudo o que veio antes, sendo os livros de Andrzej Sapkowski e todos os três jogos de Witcher, e isso, claro, também deve incluir algumas das escolhas mais importantes que o jogador fez lá. Mas exatamente como nós, você sabe, revelamos como lidamos com todas essas coisas, isso fará parte da história que contamos em Polaris (codinome de TW4), então acho que temos que falar sobre como fazemos isso um pouco mais tarde.

- Você pode falar sobre quantos anos depois de The Witcher 3 estamos aqui? Obviamente, Ciri parece um pouco mais velha, então podemos supor que é um pouco depois - você pode dizer exatamente quanto tempo?

Sebastian Kalemba: Não podemos dizer exatamente quanto tempo, mas podemos dizer 'alguns' (anos), com certeza. E sim, eu continuaria assim.

Weber: Sim, alguns anos, basicamente.

Kalemba: Alguns anos. (risos)

- Alguns anos, ok. Você mencionou Andrzej Sapkowski - como é o envolvimento dele com The Witcher 4? Você fala com ele diretamente, você dirige as coisas por ele, ou é totalmente sem intervenção?

Kalemba: Na verdade, ele está de fora. Mas, você sabe, ele não está (envolvido) na forma de um consultor ou qualquer outra coisa, mas temos um ótimo relacionamento com ele. Então, nos encontramos com Andrzej Sapkowski de vez em quando, discutimos as coisas. Mas, geralmente, há uma grande confiança entre nós quando se trata de lidar com este mundo. E acredito que estamos perfeitamente calibrados quando se trata do enquadramento.

Weber: Sim, e também posso dizer, eu acho, como alguém que se juntou à empresa como fã de Witcher, quando Andrzej nos visitou há algum tempo no estúdio, e pudemos realmente mostrar a ele algumas das coisas que fazemos, posso dizer que foi um dia muito feliz. Eu acho que para todos.

Kalemba: Sim, ele simplesmente gostou (de ver o que o CDPR estava fazendo).

- Ele "aprova" que Ciri seja uma bruxa de pleno direito? Eu pergunto, pois é um ponto de discussão com os fãs no momento, sobre se ela é ou não oficialmente uma bruxa, se ela passa pelo teste das ervas. Ele disse explicitamente, digamos, "Sim, tudo bem"?

Weber: Quer dizer, eu posso realmente lhe dar uma resposta muito boa, porque é a resposta que Andrzej Sapkowski geralmente dá: a resposta está nos livros. E nos livros, Andrzej Sapkowski chamou Ciri de bruxa várias vezes, e Geralt chamou Ciri de bruxa nos livros também. Então eu acho que isso basicamente diz o que Andrzej Sapkowski pensa sobre o assunto.

- Continuando com Ciri um pouco, acho que houve o que você pode chamar de "resistência" de algumas pessoas sobre ela ser a protagonista principal, por uma série de razões, certo? Alguns deles porque talvez não tenham gostado da jogabilidade das seções da Ciri em The Witcher 3 tanto quanto as outras partes. Ou eles acreditam que ela não é uma bruxa de verdade, embora, como você diz, esteja nos livros; ou eles querem fazer seu próprio personagem; ou eles não gostam de sua aparição no trailer. O que você acha dessa resposta até agora? Você acha que isso era inevitável?

Weber: Acho que há muitas preocupações e respostas muito válidas, porque acho que muitas delas vêm da paixão, e acho que muitas dessas perguntas também são perguntas que nos perguntamos. Então, nós realmente, novamente, dizemos que estamos em dívida com a tradição, o cânone dos livros de Andrzej Sapkowski, os três jogos anteriores de Witcher, e gostaríamos de levar isso a sério, e realmente queremos respeitar isso. Portanto, todas as respostas que basicamente queremos dar em The Witcher 4 estão alinhadas com essa atitude. Não estamos inventando coisas de repente só porque queremos. Nós realmente queremos levar essas coisas a sério.

Então eu posso realmente entender se algumas pessoas, você sabe, podem ter desejado jogar outro jogo com Geralt - como eu posso dizer, eu poderia fazer jogos sobre Geralt até o dia em que eu morrer, e eu provavelmente morreria feliz. Mas acho que para mim, e acho que para todos nós (na CDPR), também é muito emocionante ver todas as oportunidades que Ciri nos traz, tanto com sua personagem, quanto em virtude de quem ela é, o que podemos fazer com ela em termos de jogabilidade também. Então eu acho que a melhor resposta para nós, para aquelas pessoas que realmente estão preocupadas agora, é basicamente mostrar a elas, quando estivermos prontos, que realmente fazemos isso bem e com cuidado. E acho - espero - que possamos convencê-los com o jogo em si. Porque acho que as ações falam mais alto que as palavras.

Kalemba: Sim, bem dito. E além disso, lembre-se de que também não somos apenas desenvolvedores, mas também jogadores, certo? E, você sabe, começamos com o segundo protagonista já em The Wild Hunt. E então já havia uma provocação. Então, nós realmente (estamos) todos preocupados em garantir que essas chamadas sejam muito educadas. E nós realmente acreditamos, como Philip já disse, que também temos uma ótima história para contar com Ciri, e ela merece isso.

- Poderíamos supor que o estilo de jogo de Ciri evoluiu, do que jogamos com ela em The Witcher 3, e como assim?

Kalemba: Absolutamente. Quero dizer, como em todos os jogos que criamos aqui na Red, tentamos evoluir todos os aspectos deles. Ou seja, você pode dizer como, digamos, analisando os aspectos de jogabilidade em Cyberpunk 2077 e, em seguida, Phantom Liberty. E então você pode até olhar para The Wild Hunt através do prisma das expansões Hearts of Stone e Blood and Wine. As criaturas eram um pouco diferentes, certo? Esta é a nossa abordagem para o desenvolvimento a cada próxima parcela, queremos evoluir, e definitivamente isso vai acontecer no novo Witcher 4 com Ciri.

Conversamos muito brevemente sobre essa ideia de fazer seu próprio personagem. Existe uma razão específica pela qual você acha que sempre foi melhor escolher um personagem conhecido e único, em vez de construir seu próprio estilo RPG ou Cyberpunk do zero? O que estava por trás dessa decisão de ficar com um personagem conhecido aqui com o qual você está jogando?

Weber: Eu acho que, honestamente, essa narrativa baseada em personagens sempre esteve no DNA de nossos jogos de The Witcher, primeiro com Geralt, e então, é claro, começamos a configurar Ciri como uma segunda protagonista em The Witcher 3, e agora queremos continuar com ela também. Mas, como exemplo, uma coisa que também posso dizer, uma das coisas que torna Ciri uma nova protagonista interessante para nós é, claro, também que ela está no início de sua jornada como bruxa.

Então, por exemplo, Geralt já era muito, muito experiente. Ele passou por tantas coisas. E, você sabe, ele criou seu próprio código, seu valor de neutralidade, ele criou através de tantas experiências. E Ciri ainda tem que fazer muitas dessas experiências. Ela tem que passar por muitas dessas coisas. Então, de certa forma, mesmo que Ciri seja, é claro, uma personagem definida, com ela, os jogadores ainda terão a oportunidade de defini-la um pouco mais, definir especificamente o caminho que ela seguirá em seu caminho para se tornar uma bruxa e, basicamente, também que tipo de pessoa isso a fará.

- Você mencionou Geralt. Obviamente, sabemos que ele está vivo e no jogo, de alguma forma. Ele será jogável em algum momento, como Ciri foi em The Witcher 3?

Kalemba: Bem, na verdade, atualmente, ele está tendo o melhor momento de sua vida em Touissant, na mansão de Henrietta (risos). E, você sabe, brincar com um pouco de vinho e lidar com vinhedos. Foi aqui que o deixamos da última vez. Mas, obviamente, podemos prometer que Geralt aparecerá, mas não podemos dizer se será jogável ou não agora. Mas sim, ele aparecerá. Ele estará presente em The Witcher 4.

- Voltando a Ciri de forma mais ampla, havia uma sensação com The Witcher 3, e eu acho que em muito da ficção de The Witcher como um todo - a série de TV, bem como os livros - de que este é um mundo de homens, e que a experiência de uma mulher é ativamente um tema bastante significativo em The Witcher em muitas formas diferentes. As mulheres deste mundo são submetidas a muita violência, são fortemente sexualizadas de maneiras diferentes. Existe o tipo de 'acordo com o diabo' que as feiticeiras têm que fazer onde perdem sua fertilidade e assim por diante. Assistindo ao trailer, parecia talvez canalizar isso: há Ciri, uma mulher tentando e falhando em salvar outra mulher de mais violência deste universo, certo? Esse é um tema intencional que você estava canalizando com o trailer? E também, é algo que você está intencionalmente procurando explorar no jogo, a experiência de uma mulher em particular através dos olhos de Ciri neste mundo?

Weber: Quero dizer, eu diria que o mundo de The Witcher é realmente sombrio e realmente inspirado, é claro, no folclore de fantasia sombria. Mas também da história medieval ao início da Renascença, e esse é um mundo difícil - difícil para muitos grupos diferentes, mulheres entre eles. Por exemplo, em The Witcher, também lidamos muito com o racismo quando se trata de não-humanos, e isso é algo que queremos acompanhar com The Witcher 4. Eu acho que é algo que sempre foi muito importante. Fazemos jogos para adultos, e isso também significa que abordamos alguns tópicos difíceis. Nós os abordamos de maneiras interessantes. Nós os enfrentamos sem dar respostas fáceis, mas muitas vezes abrindo perguntas difíceis que os jogadores precisam responder. E acho que algumas dessas questões também podem estar indo nessa direção, porque, sim, Ciri é uma mulher e, como bruxa neste mundo, esse é um estado incomum. Então, eu não acho que vai ser essa história em todos os lugares, mas como isso faz parte deste mundo, e queremos abordar muitos desses temas diferentes, definitivamente também vai aparecer lá também.

- Uma parte interessante de apresentar Ciri aqui é que agora talvez haja alguma preocupação, ou mais como especulação, de que você pode precisar "nerfá-la" de alguma forma, certo? Que ela tem que voltar ao "Nível 1 de poder em um RPG" - e obviamente ela terminou The Witcher 3 muito poderosa, certo? Como se ela fosse uma das entidades mais poderosas do mundo naquela época. Como você está tentando lidar com isso? Podemos esperar um Ciri de baixa potência no início disso?

Kalemba: Não, não podemos dizer exatamente como. Mas podemos dizer a você, tipo, acredite em nós: essa foi uma das coisas, ou primeiras coisas, que estávamos resolvendo, para ter certeza - da maneira como nos desenvolvemos aqui, não deixamos nada sem uma resposta clara. E a resposta que daremos com certeza, assim que permitirmos que você experimente o jogo.

- De forma mais ampla, já se passou cerca de uma década desde The Witcher 3, e os jogos de mundo aberto evoluíram bastante desde então. Agora, alguns dos principais talvez tenham elementos de simulação mais imersivos, ou sejam um pouco mais sistêmicos, um pouco mais interativos e assim por diante. Você sentiu a necessidade de evoluir sua abordagem para mundos abertos com The Witcher? Você já olhou para certos jogos em busca de inspiração ou pensamento, precisamos trazer mais desses elementos de mundo aberto 'modernos'? Ou você está ficando com: 'isso é o que acreditamos que deveria ser'.

Weber: Eu diria ambos. Então, por exemplo, queremos ficar com as coisas que sabemos que fazemos bem. Portanto, não queremos quebrar o que realmente funciona. Mas, ao mesmo tempo, queremos melhorar e evoluir nossos jogos a cada jogo. E acho que nos inspiramos basicamente em todos os lugares. Então, nós realmente também queremos ter certeza de que, você sabe, os mundos abertos não fiquem apenas maiores, que eles também fiquem um pouco mais profundos. E acho que é isso que queremos fazer.

- E, finalmente, tem sido discutido um pouco agora, mas vocês foram ligados no passado com a ideia de anúncios muito cedo e com imagens pré-renderizadas. Eu sei que após o lançamento do Cyberpunk 2077 você mudou a prática de desenvolvimento, para onde você desenvolve jogos no hardware de especificação mais baixa ao mesmo tempo que os mais sofisticados. Então, os jogadores podem ter certeza de que, embora este trailer esteja, como você mencionou, em alguma placa de vídeo super secreta de próxima geração, o jogo também pode rodar nos consoles da geração atual - digamos, um Xbox Series S - ao mesmo tempo?

Kalemba: Você sabe, em primeiro lugar, é bom dizer: isso não é uma espécie de campanha de "início de marketing". Em primeiro lugar, queríamos mostrar e compartilhar com o mundo inteiro que Ciri é a protagonista principal; é The Witcher 4; e ela tem mutações; e ela está no Caminho, definitivamente, certo?

A segunda coisa é que, sim, estamos trabalhando em um novo motor agora, junto com os engenheiros da Epic, e há uma grande sinergia e uma grande colaboração entre nós. E atualmente estamos trabalhando no Unreal Engine 5 e em nossa compilação personalizada. E, obviamente, queremos oferecer suporte a todas as plataformas - ou seja, PC, Xbox e Sony, certo? - mas não posso, agora, dizer mais detalhes sobre isso.

Com certeza, definitivamente vale a pena lembrar que, pela primeira vez, criamos uma peça cinematográfica, pré-renderizada, sem pós-produção, que queremos simplesmente mostrar o que estamos aspirando alcançar em qualidade nas cinemáticas. Essa é a minha opinião: é uma boa referência."
 
Para os que adoram informações sobre os bastidores, um novo vídeo detalhando a criação do trailer e oferecendo um olhar mais detalhado sobre os visuais apresentados. Lembrando que as legendas em português do Brasil estão disponíveis nas configurações.

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Observações Sobre a Tech DEMO de The Witcher 4, pela MobileSyrup - Link da matéria original, aqui.

Para saber mais sobre a demonstração técnica, a MobileSyrup conversou com Michał Janiszewski, diretor de arte ambiental da CD Projekt, e Wyeth Johnson, diretor sênior de estratégia de produto da Unreal Engine, no Unreal Fest Orlando, após o State of Unreal. Eles falaram sobre sua colaboração de longa data e como a UE5 permite a criatividade, alcançando 60fps e muito mais.

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Quando você anunciou pela primeira vez que The Witcher 4 seria feito com a Unreal Engine 5, você mencionou que não vê isso necessariamente como um contrato de licenciamento padrão; é mais uma "parceria tecnológica de longo prazo". Como vocês trabalham juntos há pelo menos alguns anos, o que significa uma "parceria tecnológica de longo prazo" para a CD Projekt e a Epic?

Wyeth Johnson: Temos um milhão de opiniões sobre o que é certo para a Unreal Engine. E temos esse grande ecossistema e esse senso amplo de todas as diferentes áreas que poderíamos empurrar, e há um monte de áreas em que não necessariamente conhecemos melhor. Não fizemos grandes jogos AAA de mundo aberto como a CD Projekt RED, e essa parceria é para confirmar que nosso instinto está correto – que há áreas que achamos que devemos avançar, áreas que acreditamos que ajudariam não apenas o desenvolvimento de mundo aberto, mas também todos os desenvolvedores. E então temos essas conversas realmente incríveis, onde podemos dizer: "O que você fez antes? O que aconteceu com você que pode estar faltando? O que podemos fazer para melhorar o desenvolvimento do mundo aberto?" Mas também aumente o nível da água para todos os outros que usam o Unreal. E assim o resultado para nós foi a confirmação de que essas escolhas estão corretas. E o que foi incrível é que construir esta demo juntos nos permitiu dizer: "Sim, isso estava certo" e realmente confirmar para nós mesmos que o instinto que tínhamos sobre como melhorar o Unreal para desenvolvedores de mundo aberto estava correto. E isso foi meio que fruto disso.

Michał Janiszewski: Esta oportunidade de trabalhar com os caras da Epic. Estávamos desenvolvendo novas tecnologias como o FastGeo (tecnologia de streaming), a folhagem de nanite (preenche florestas sem sacrificar o desempenho)... Para mim, como artista de ambiente, é uma grande oportunidade de construir enormes mundos abertos. Como você viu na demo, (nós) temos uma floresta quase sem fim, e está funcionando muito bem quando se trata de desempenho. Então essa é uma ótima, ótima colaboração. E olhar para o Unreal Engine é um caminho muito bom a percorrer.

O que foi realmente surpreendente para mim é que sabíamos que este jogo estaria aqui, mas era uma demonstração técnica de 15 minutos, que era realmente substancial e cobria muito nela. Quando você soube que mostraria isso aqui, como decidiu o tipo de definição de tom que queria transmitir às pessoas?

Janiszewski: Portanto, lembre-se de que esta é uma demonstração técnica, então estávamos desenvolvendo todos os recursos de que precisávamos para criar o jogo em si. Mas, no entanto, queríamos dar a vocês um vislumbre de que tipo de coisas estamos trabalhando a partir de um pano de fundo em que estamos desenvolvendo The Witcher, e mostrando o desenvolvimento com os caras da Epic e como podemos fazer isso funcionar também. Esse é um dos grandes passos que demos.

Johnson: E para nós, quando falamos em mostrar algo, estamos trabalhando a partir de: "Ok, tivemos essas conversas incríveis. Temos algumas opiniões sobre o que poderíamos fazer melhor - como poderíamos melhorar as coisas que temos? Como podemos melhorar o desempenho?" Seja o que for, tínhamos essa lista. E então a razão pela qual você tem uma demo realmente extensa é porque tínhamos uma lista muito extensa de melhorias, e queríamos fazer um serviço respeitoso a cada uma delas de uma forma que não apenas deixasse claro que a Unreal seria incrível para jogos de mundo aberto, mas também mostrasse o mundo de The Witcher sob uma luz realmente favorável. Então, ambas as coisas precisavam ser verdade.

Como desenvolvedor, o que a UE5 oferece a você em termos de aprimoramento da criatividade que você está tentando alcançar?

Janiszewski: Definitivamente, o quão densos os elementos na tela poderiam ser. Quanto disso podemos empurrar, a fidelidade na tela? E eu diria que os belos cantos que estavam lá. Toda a folhagem ali era muito, muito densa. E isso é o criativo. (Está) nos trazendo a criatividade e como podemos trabalhar com isso, e o quanto podemos aumentar o nível das decorações não apenas dentro da floresta, mas dentro da aldeia. Você viu cada um dos conjuntos de decoração que foram criados por lá e quanto podemos levar adiante. Tudo isso (está) no custo de baixo desempenho. Então, o Unreal está nos dando esse tipo de oportunidade com o FastGeo que co-desenvolvemos com a Epic para fazer com que funcione muito bem para mim, como artista de ambiente, como desenvolvedor – isso significa esse tipo de oportunidade.

Sentados no meio da multidão, todos lá são obviamente conhecedores de tecnologia. Eles ouvem "folhagem nanite" e têm uma resposta muito entusiasmada. Mas para alguém que é apenas um fã regular de The Witcher que talvez não saiba o que isso significa, como você diria que isso beneficiará sua experiência de jogo?

Janiszewski: É bom que você esteja falando sobre o fã médio de The Witcher. The Witcher tem tudo a ver com a natureza. Então, às vezes, várias vezes, você tem 95% da tela (sendo) a própria folhagem. Então você está explorando o mundo. É por isso que todos esses recursos que temos agora, e toda a densidade da floresta em si, não estão apenas nos ajudando com a quantidade de espécies individuais que podemos criar na floresta, mas a maneira como podemos simplesmente preencher os espaços abertos rápidos com isso. Esta é uma das (coisas) importantes para mim pessoalmente, e como isso está afetando (coisas diferentes). Você viu algumas vistas muito boas por lá. Tudo isso é co-desenvolvido com os caras da Epic e eu tenho a liberdade de criar esse tipo de paisagem. E é muito, muito importante para nós e muito importante para os jogadores que possamos apresentar a vocês esse tipo de mundo muito bom.

Algo que eu gosto nesses mergulhos técnicos profundos, especialmente como alguém que não tem muito conhecimento sobre esse tipo de coisa – eles fazem você pensar em coisas que talvez não tenha considerado. Tipo, "Oh, isso é realmente interessante." Por exemplo, você falou sobre a correspondência de movimento entre Ciri e Kelpie e o "movimento raiz" em Kelpie para obter um tipo de movimento mais natural. Quão difícil é normalmente conseguir esse tipo de coisa e como o Unreal Engine torna isso mais facilmente alcançável para você?

Johnson: Não se trata realmente de dificuldade. A maneira como foi expresso para mim é que essa relação entre Ciri e Kelpie é muito importante. E se você se imaginar se movendo por este vasto mundo, a quantidade de tempo que você gasta com esse personagem é incrivelmente importante. E por isso foi digno de alguns ciclos que o fazem parecer fundamentado, responsivo e autêntico para o mundo que esses dois personagens ocupam juntos. E muito disso é sobre imersão, e quando você tem todas essas ferramentas diferentes, a capacidade de ter a vastidão desses ambientes, densidade incrivelmente alta de objetos, grande fidelidade e controle, animação, sincronização - todos esses pontos são uma oportunidade de tirá-lo de sua experiência. E assim o objetivo é introduzir toda essa tecnologia, que permite que você permaneça na experiência. E esse é o propósito deles. Porque você quer que seja bom e quer que sua imersão seja satisfeita.

Você falou um pouco sobre o co-desenvolvimento da tecnologia FastGeo. E como você disse, uma grande parte de The Witcher é explorar a natureza. Então, à medida que o jogador está passando pelo mundo, como a tecnologia FastGeo está aprimorando o tipo de imersão na experiência?

Janiszewski: Temos uma enorme possibilidade de ter, tipo, vastos espaços abertos. Isso é muito importante para nós. Como jogador, você gostaria de ver para onde está indo sem nenhum tipo de trava ou problema. Quando se trata do streaming, você gostaria de ter um jogo impecável, porque é assim que gostaríamos de apresentá-lo. Você precisa mergulhar fundo no jogo, não ter nenhum tipo de coisa que vai aparecer e qualquer coisa que não vai tornar seu jogo perfeito. Portanto, esse é um dos objetivos que gostaríamos de alcançar quando se trata dessa colaboração de trabalho - essa implementação dessa tecnologia em nosso jogo.

Quando algumas pessoas ouvem as palavras "demonstração de tecnologia", elas pensam "Oh, não vai ser assim" ou "vai haver um downgrade" ou algo assim. E você obviamente foi muito aberto sobre isso ser uma demonstração de tecnologia e que não é necessariamente The Witcher 4 em si. Mas para as pessoas que estão apreensivas com isso, o que você diria a elas para que soubessem que esse é o nível de experiência que você está almejando?

Johnson: Sim, todo mundo está (dizendo) que é uma demonstração de tecnologia. Estamos mostrando como todos os elementos co-desenvolvidos entre a CD Projekt e a Epic estão se preparando para funcionar. Então isso foi como uma introdução ao jogo. Mas não é como um pedaço de jogabilidade. Mas estamos alcançando metas muito boas agora para o que estamos mostrando a vocês. Ainda está em desenvolvimento, então as coisas podem ser alteradas. Mas ter essas ferramentas definitivamente nos ajudará a alcançar nossos objetivos e que tipo em cada uma das plataformas - que tipo de elementos gostaríamos de ter? Tipo, os recursos visuais são muito importantes para nós.

No comunicado à imprensa, a CD Project diz que quer "impulsionar a tecnologia de mundo aberto". Falamos sobre alguns dos elementos específicos, mas em um sentido mais amplo, o que isso significa? Como você está usando isso para criar o melhor jogo de mundo aberto possível?

Johnson: Eu acho que quando você olha para este lançamento da Unreal Engine, olhe para a recém-lançada Unreal Engine 5.6, e há toda essa enorme faixa de coisas incríveis que entraram. Mas se você tivesse que escolher uma palavra, seria "performance". E isso geralmente é uma barreira tão grande para o desenvolvimento do mundo aberto; Você fica sobrecarregado com a infraestrutura, e é difícil ser brincalhão e expressivo dentro desses mundos em uma escala tão grande. E esse é o resultado mais emocionante para mim. O que estamos tentando fazer é reduzir o nível de ruído, permitir um tempo menor necessário para alcançar uma fidelidade incrível e tirar um pouco da pressão dos desenvolvedores de mundo aberto para que eles possam construir os mundos que desejam. E estamos tentando fazer com que a Unreal saia do caminho e apenas deixe que eles sejam artistas, e esse é o resultado ideal absoluto para nós. E a quantidade de progresso que fizemos em direção a esse objetivo neste lançamento é, eu acho, notável.

Janiszewski: Basicamente, os artistas podem se concentrar em pintar todos os ambientes e não se concentrar muito na tecnologia por trás disso. Portanto, é isso que gostaríamos de alcançar.

Geralt na banheira de hidromassagem de The Witcher 3 é uma das cenas mais icônicas de The Witcher. Dado que o ML Deformer melhora as animações, e mesmo como você mostrou [com Kelpie], ele cria movimentos musculares mais realistas, podemos esperar algum tipo de cena fumegante semelhante em The Witcher 4 que mostrará esses músculos mais realistas?

Janiszewski: [risos] Eu não posso dizer nada sobre isso.

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Não tenho certeza de quão específico você pode ser, mas em um sentido geral, falando sobre como você pode ter animações mais aprimoradas, especialmente com criaturas vivas que não são necessariamente humanas, como Kelpie, por exemplo. The Witcher tem uma grande variedade de criaturas que são muito memoráveis. Como essa tecnologia capacita você a criar uma linha mais diversificada de tipos de criaturas e animais selvagens e esse tipo de coisa?

CD Projekt: Você viu a mantícora. Apresentamos o manticore nesta demonstração. Teremos definitivamente uma grande quantidade de monstros. Mas não vou entrar em detalhes, pois ainda está em desenvolvimento – todos os elementos de como você abordará os monstros. Este é um elemento que gostaríamos de ainda tornar muito bom, mas é um trabalho em andamento.

Tenho certeza de que você não pode falar muito sobre detalhes, mas em um sentido geral ... Parte do apelo de um mundo aberto, e The Witcher 3 também tinha isso, é quando você explora o mundo e encontra diferentes tipos de biomas e diversidade geográfica. Tipo, há uma área que pode ser mais nevada ou uma área que pode ser mais parecida com um pântano. Em um sentido mais amplo, como o Unreal Engine 5 permite que você crie essas paisagens mais diversas?

Janiszewski: Na demo, apresentamos Kovir, a parte norte de todo o mundo de Witcher com os ambientes muito hostis. Do topo das montanhas, você viu a neve que estava deitada e viu algumas pequenas áreas pantanosas quando vai encontrar Ciri com Kelpie. Então, esse é um dos elementos que queríamos apresentar a vocês. E definitivamente você viu, por causa da introdução da folhagem nanite, temos a possibilidade de mudar os biomas para cada uma das regiões. E isso é muito importante para nós, que possamos nos concentrar nessa área. Podemos ter esse tipo de folhagem e isso pode ser um pouco diferente, como uma floresta de abetos ou uma floresta de pinheiros. E o FastGeo está nos dando a oportunidade de carregá-lo muito, muito rápido, e a voxelização do vasto espaço aberto está nos dando aquele encaixe de forma muito bom.

Conversamos sobre todos os pequenos elementos diferentes aqui, como o FastGeo. Isso pode ser uma coisa difícil de destacar, mas há algo em particular, como designer - e vocês dois podem participar, por favor - que se destaca? Que você estava particularmente orgulhoso de terem realizado do ponto de vista técnico?

Janiszewski: Oh, há muito disso. Essa é uma pergunta muito, muito boa. Mas, como Wyeth estava (dizendo) antes, o desempenho e o co-desenvolvimento da folhagem nanite. Esses são dois elementos muito, muito importantes nos quais todos os desenvolvedores estavam pensando. "Ok, que tal o streaming? Nós temos. E a folhagem?" E está sendo desenvolvido agora. Então, esses são dois deles que são muito, muito importantes, pessoalmente para mim, que estamos desenvolvendo e observando como vastos ambientes estamos criando e que tipo de coisas gostaríamos de entregar.

Johnson: Desempenho, 100 por cento. A outra coisa que eu mencionaria também, se não estivesse claro: toda a demo, incluindo a cinemática do início ao fim, tem 60 quadros por segundo, (no PlayStation 5, todos interativos, do início ao fim. Acho que é um resultado maravilhoso e fará com que a impressão de sentar na frente do Unreal Engine em seu próximo projeto seja melhor do que ontem. Então é aí que reside uma grande quantidade de nosso orgulho.
 
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