Aha. Więc to, że kilku graczy się piekli to dla Ciebie dowód, że gra nie odstresowuje. Argument właśnie umarł.
Kilku... naprawdę, starasz się strasznie naciągać fakty, by pasowały do Twojego argumentu. Tylko, ze CoD jest słynny ze swojej wściekłej fanbazy, więc trochę nie ma tu o czym dyskutować.
I dlatego nie mogą spróbować nowego podejścia? Silniki parowe też były w porządku, ale ludzie szukali dalej i zrobili spalinowy.
Boty czy ogólnie AI to wcale nie taka nowość.
Owszem, single player jest od tego, ale opcja multi daje poczucie współpracy drużynowej, to raz, a dwa, że w każdym momencie przeciwnik może się przebić i dać mi dodatkowe wyzwanie, albo może być potrzeba, żebym wsparł drużynę w ataku (jako odwód). Więcej możliwości. No i jest to jakieś stopniowanie w przechodzeniu od walki z botami do walki z żywym przeciwnikiem.
A tu popieram, ale do pewnego stopnia. Boty powinny mieć usprawnioną taktykę, ale gorzej strzelać. Zwykle poziom trudności botów polega na tym, jak precyzyjnego aimbota mają wbudowanego, a bot, który strzela Ci headshota zza rogu wcinając poziomki, to nie zabawa.
I tutaj jest pies pogrzebany, pytanie, na które musiałem poświęcić kilka dni i nie dotyczy wyłącznie Titanfalla - czy to, że gra jest prosta, równocześnie znaczy, że jest zła?
Nie mówimy tutaj o poziomie "prościzny" w stylu Hearthstone'a, gdzie po piętnastu minutach nauki nie grasz już tak naprawdę w grę, tylko obserwujesz elementy RGN przechylające szalę zwycięstwa na korzyść jednego z graczy. Chodzi tu o grę, która wciąż posiada elementy gameplay'u, lecz po prostu nie stawia wyzwania.
Jeszcze tylko, żeby na szybko nawiązać do Twojego posta - trochę fakt, że "w każdym momencie przeciwnik może się przebić i dać mi dodatkowe wyzwanie" trochę kłóci się z ideą "chcę, by mi się łatwo grało z botami". Do tego gameplay wygląda dość chaotycznie i na "stanie z tyłu" nie tylko nie ma czasu - gracz, który zabija więcej, zyskuje więcej tytanów.
Ale wracając do pytania - po danym czasie na zastanowienie, uważam, że tak - zbyt prosta gra jest grą słabą. I teraz wytłumaczę, dlaczego i dlaczego argument "chcę po prostu usiąść na kanapie i się wyluzować" nie działa.
Po pierwsze, definicja. Gra komputerowa jest wciąż grą, w której AI, z braku drugiego gracza, symuluje naszego przeciwnika. W grze z prawdziwym graczem, zazwyczaj ustala się równe szanse - w grze komputerowej możemy tymi szansami manipulować, stawiając przed graczem mniejsze lub większe wyzwanie - lepszego lub gorszego "przeciwnika". Przenieśmy tą sytuację na grę tabletop - wybranie opcji "Easy" równałoby się tutaj sparowaniu z początkującym graczem, a każde wyższe ustawienie stawiałoby przeciwko nam coraz silniejszego. Trochę dziwnie by to brzmiało, gdyby średnio-zaawansowany gracz wszedł do klubu i oznajmił, że dzisiaj chce zagrać z nowicjuszami i z łatwością ich zmasakrować, by się "odprężyć".
Tutaj wchodzi kolejny argument - jak widać na powyższym przykładzie, poziom przyjemności wyciąganej z gry nie zależy od jej poziomu trudności, ale od
samej gry. Jeżeli pójdziesz zagrać w billard ze znajomymi i jeden z nich jest zaawansowanym graczem, a reszta amatorami, to fakt, że on was rozgromi nie wpłynie na wyciąganą przyjemność - kluczem jest tutaj atmosfera, sposób podejścia do gry. Jeżeli podchodzisz do gry z zamiarem wygrania za wszelką cenę, argument "chcę się odprężyć" traci natychmiast sens, bo chcesz zrobić wszystko, by wygrać.
Finalnie - difficulty curve. Po to ona jest, by dostarczyć graczu jak najwięcej przyjemności, dobrać odpowiedni poziom trudności w odpowiednim momencie. Jak wspomniałem, w grze multiplayer jest dostarczana przez matchmaking, w grze singleplayer wybieramy poziomy trudności.
Teraz gwóźdź programu - głębia rozgrywki. Tak naprawdę ani Titanfall, ani Battlefield and CoD, ani inne "proste" shootery nie są "proste" per se, a brakuje im
głębi. I nie chodzi tutaj o to, by gra była "2deep4u", posiadająca niesamowicie wymagające lub wręcz ukryte mechaniki (a co śmieszne, wyżej wymienione gry wciąż posiadają ukryte mechaniki) - tworzenie gry która jest na tyle skomplikowana, by posiadała głębie, ale też na tyle zrozumiała i prosta, by można było w tą głębie wpaść i się zanurzyć bez ryzyka utopienia lub spędzenia godzin ucząc się w niej pływać jest sztuką, bo której designerzy wciąż dążą.
Teraz, gdzie w tym wszystkim jest Titanfall? Po pierwsze, boty są głupie i tutaj nie ma chyba dyskusji. O ile boty same w sobie strasznym problemem nie są, to tutaj wolałbym widzieć dobieranie ich "poziomu" wg. matchmakingu, by nie zmuszać zaawansowanych graczy do ziewania, ale również im dostarczyć wyzwania. Po drugie - głębia. Pistolet, który sam zabija przeciwników bez celowania, karabiny bez odrzutu czy walki tytanami pt. "trzymaj LPM" dużo głębi nie posiadają. Nie ma sensu jednak dodawać więcej mechanik, sensem jest dopasowanie poziomu głębi na tyle, by na każdym poziomie rozgrywki gra była przyjemna i zbalansowana. My jakoś nie rozumiemy baseballu i masy innych gier, a mają one całe rzesze fanów mimo masy zasad.
I finalnie - dlaczego mimo tego wszystkiego wciąż tworzone są "łatwe" gry? Dwa powody - po pierwsze, wygrywanie jest przyjemne. Tak, wielu bardziej zaawansowanych gracy będzie ziewać (szczególnie, że wyższe poziomy trudności są zazwyczaj bardzo słabo zbalansowane), ale dla typowego zjadacza chleba jest to odpowiedni poziom trudności. I drugi, o wiele, wiele ważniejszy problem - to kosztuje i zabiera czas. Świetnie dobrane difficulty curve czyni grę równie świetną, ale zrobienie jej "na prosto" daje tanio i szybko spodziewany efekt (i ponownie wracamy do wyższych poziomów trudności - nie ma sensu tracić budżet na ich balansowanie, skoro ich użytkownicy nie są main targetem).
Podsumowując to wszystko - tak, niski poziom trudności (szczególnie jako niezmienialny "default") i brak głębi czyni grę słabą. A widząc pistolet, który sam strzela heady (również innym graczom), przeciwników, którzy tylko udają, że do nas strzelają i broń o wątpliwym odrzucie to trochę rzygać mi się chce. Tyle.