Forums
Games
Cyberpunk 2077 Thronebreaker: The Witcher Tales GWENT®: The Witcher Card Game The Witcher 3: Wild Hunt The Witcher 2: Assassins of Kings The Witcher The Witcher Adventure Game
Jobs Store Support Log in Register
Forums - CD PROJEKT RED
Menu
Forums - CD PROJEKT RED
  • Najnowsze
  • AKTUALNOŚCI
  • DZIAŁ OGÓLNY
    WIEDŹMIN GRA PRZYGODOWA
  • FABUŁA
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 WIEDŹMIN 3 WIEDŹMIŃSKIE OPOWIEŚCI
  • ROZGRYWKA
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 WIEDŹMIN 3 MODY (WIEDŹMIN) MODY (WIEDŹMIN 2) MODY (WIEDŹMIN 3)
  • DZIAŁ TECHNICZNY
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 (PC) WIEDŹMIN 2 (XBOX) WIEDŹMIN 3 (PC) WIEDŹMIN 3 (PLAYSTATION) WIEDŹMIN 3 (XBOX) WIEDŹMIN 3 (SWITCH)
  • SPOŁECZNOŚĆ
    TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT WIEDŹMINA) TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT CYBERPUNKA) INNE GRY
  • RED Tracker
    Cyberpunk Seria gier Wiedźmin GWINT
WIEDŹMIN
WIEDŹMIN 2
WIEDŹMIN 3
MODY (WIEDŹMIN)
MODY (WIEDŹMIN 2)
MODY (WIEDŹMIN 3)
Menu

Register

TnZ Scripting Tricks FAQ (update:18-09-2008, aktualnie skryptów: 23)

+
Prev
  • 1
  • …

    Go to page

  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
Next
First Prev 14 of 18

Go to page

Next Last
A

ailinon

Senior user
#261
Jan 2, 2009
Popatrz, jaką nazwę i jaki opis ma funkcja, którą wywołujesz. Tworzy efekt wizualny na obiekcie, prawda? Jako parametry przyjmuje nazwę efektu, nazwę punktu zaczepienia i obiekt do którego efekt zostaje podczepiony. Jeżeli to nie o to Ci chodziło, to mam wrażenie, że nie wczytałeś się za dokładnie w kod, który skądś wziąłeś.
 
A

adriano_120292

Senior user
#262
Jan 2, 2009
Tak masz rację sprawdziłem to na kamieniu i faktycznie na nim się pojawiła ta bariera. ogólnie nie byłby to zły skrypt bo np: kamień dałbym pod powierzchnie ziemi i by go nie było widać a bariera ładnie by się włączył a po walce bym użył skryptu który by usuną ten kamień i bariera by znikła. więc ogólnie by było fajnie. Ale jeśli macie jakieś bardziej profesjonalne sposoby włączania efektów to bardzo bym prosił. A tą linijkę znalazłem w tym wątku. http://www.thewitcher.com/forum/index.php?topic=15821.0 Z poważaniem Adriano
 
A

ailinon

Senior user
#263
Jan 2, 2009
Kamień pod ziemią brzmi jak najbardziej sensownie, choć już skoro tak, to "profesjonalniej" lepiej użyć naszej "przezroczystej ściany", gdzieś w sąsiednich wątkach była do ściągnięcia. O, tu: http://www.thewitcher.com/forum/index.php?topic=12751.msg379627#msg379627 - do niej też spokojnie podepniesz efekt. Ale oczywiście najpierw musi ściany nie być, a potem dopiero musisz ją stworzyć poprzez CreateObject na waypoincie.
 
A

adriano_120292

Senior user
#264
Jan 2, 2009
No zrobiłem to tak że wczytuje się niewidzialna ściana i efekt bariery i jest spoko dziękuje ci za pomoc. Z Poważaniem Adriano
 
A

adriano_120292

Senior user
#265
Jan 18, 2009
Witajcie, sorki że tak was męczę ale potrzebuje znowu pomocy, mianowicie chce uzyskać ten efekt który sprawia że wiedźminowi bije serce i wszystko robi się szare. Ale żeby to działało niezależnie od jego ilości życia, czyli krótko mówiąc cały czas. Z poważaniem Adriano
 
D

dan_123

Senior user
#266
Feb 2, 2009
Mam sytuację w przygodzie, że po walce na pięści (bez wzgledu na wynik) uruchamiana jest rozmowa po której Geralt (bądź przeciwnik) stawia kolejkę temerskiej (animacja 113). Problem, ze skrypt, który stosuję nie działa jesli jest odpalany z rozmowy po walce (NPC nie pije). Podejrzewam, że NPC za priorytet stawia sobie powrót do action pointa. Próbowałem już wyłączać poruszanie się NPC-a komendą EnableStoryNPCActions (FALSE, oNPC), ale nie pomaga. Poniżej zamieszczam swój skrypt (działa ze zwykłego dialogu uruchamianego gdy NPC stoi w action poincie). Mam nadzieję, że ktoś wpadnie na pomysł jak rozwiązać problem.
Code:
#include "inc_dialog"void gadka(){TeleportAndTalk(GetObjectByTag("fist_quest"),"fist_dia_quest2",FALSE);}void main(){object drugi = GetObjectByTag("fist_quest");ClearAllActions(TRUE,GetFirstPC());ClearAllActions(TRUE,drugi);DelayCommand(1.1,AssignCommand(GetFirstPC(), PlayAnimation(113, 2.2)));DelayCommand(1.1,AssignCommand(drugi, PlayAnimation(113, 2.2)));DelayCommand(3.4,gadka());}
 
D

dan_123

Senior user
#267
Feb 3, 2009
W GameObjectInspector mozna zaobserwować różne eventy np na wypicie eliksiru (add ability), na skonczenie działania eliksiru (ability removed). Czy można w jakiś sposób odwołać się do tych eventów w skryptach, żeby np wykryć, w którym momencie przestał działać dany eliksir?
 
T

Tuszu0x

Forum veteran
#268
Feb 8, 2009
@dan_123, czy AP ma wpisane w Action Placeable jakiś przedmiot? Bo jeśli tak, to rozwiązaniem jest wykasowanie tego przedmiotu z AP i wstawienie go jako zwykłego placeable. U mnie w przygodzie miałem właśnie taką sytuację i wykasowanie tego, naprawiło problem. ;)
 
D

dan_123

Senior user
#269
Feb 8, 2009
Death13 said:
@dan_123, czy AP ma wpisane w Action Placeable jakiś przedmiot? Bo jeśli tak, to rozwiązaniem jest wykasowanie tego przedmiotu z AP i wstawienie go jako zwykłego placeable. U mnie w przygodzie miałem właśnie taką sytuację i wykasowanie tego, naprawiło problem. ;)
Click to expand...
Niestety nie ma zadnych akcji na placeable'ach. Postac po walce idzie postac pod scianą. Próbowałem usunąć jej ze storyPhase akcje picia pod tą ścianą (łudziłem się, że pomoże), ale też nic z tego.
 
D

DrthKwas

Senior user
#270
Feb 8, 2009
Z tym jest ogólnie problem bo NPC stawia sobie za priorytet udanie się do act_pointa ale jeśli nie ma w nim placeable powinno być ok...
 
K

Kageru

Senior user
#271
Feb 12, 2009
Da się zmienić skryptem imię postaci? Chcę, żeby był natychmiastowy efekt, a jak zmienię szablon to postać musi się zrespawnować.
 
T

Tuszu0x

Forum veteran
#272
Feb 12, 2009
Kageru said:
Da się zmienić skryptem imię postaci? Chcę, żeby był natychmiastowy efekt, a jak zmienię szablon to postać musi się zrespawnować.
Click to expand...
Obawiam się, że nie masz wyjścia. Ale możesz zastosować skrypt, który ja zastosowałem (wiesz w czym :p):
Code:
void Stworz(location lKolo){	object oTarget = GetObjectByTag("inny_tag");		if(oTarget == OBJECT_INVALID)	{		CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, "nowy_szablon_postaci", lKolo, FALSE, "inny_tag");		oTarget = GetObjectByTag("inny_tag");		PrintString("STWORZONY KOLES");	}}void main(){	object oKoles = OBJECT_SELF;	location lKolo = GetLocation(oKoles);	DestroyObject(oKoles);	Stworz(lKolo);}
 
K

Kageru

Senior user
#273
Feb 13, 2009
Wielkie dzięki, przydało się ;)
 
Q

quarties

Senior user
#274
Feb 13, 2009
Jak za pomocą skryptu zdezaktywować trigger?Szukałem tego wszędzie i przepraszam jeśli już gdzieś padła odpowiedź na to pytanie. Może ja po prostu nie umiem szukać ;)
 
K

Kageru

Senior user
#275
Feb 13, 2009
Quarties said:
Jak za pomocą skryptu zdezaktywować trigger?Szukałem tego wszędzie i przepraszam jeśli już gdzieś padła odpowiedź na to pytanie. Może ja po prostu nie umiem szukać ;)
Click to expand...
Jeśli uruchamiasz z triggera to:
Code:
void main(){EnableTrigger(OBJECT_SELF, 0);}
A jeśli skądś indziej to:
Code:
void main(){object oTrigger = GetObjectByTag("tag_triggera");EnableTrigger(oTrigger, 0);}
 
Q

quarties

Senior user
#276
Feb 13, 2009
Dziękuję ślicznie :)
 
A

adriano_120292

Senior user
#277
Feb 27, 2009
1)Witajcie chce uzyskać ten efekt który sprawia że wiedźminowi bije serce i wszystko robi się szare. Ale żeby to działało niezależnie od jego ilości życia, czyli krótko mówiąc cały czas. Wiecie może jak ten efekt się nazywa, bo skrypt do jego uruchomienia tego byłby taki:
Code:
void main(){	object oPC = GetFirstPC();		AddRunningEffect(oPC, "nazwa tego efektu", 1, "silver", -1.0, 5.0, OBJECT_INVALID, ""); }
I jeszcze czy trzeba jeszcze coś do tego skryptu dopisać by ten efekt trwał cały cza?EDIT: Jeśli nie dałoby się włączyć powyższego efektu. To czy dało by się uzyskać efekt "Sepi" czyli żeby wszystko wyglądało na stare. np jakby to były wspomnienia Geralta. Bo tak w ogóle czegoś takiego szukam. No a jako że uruchomienie "Sepi" jest raczej nierealne zastąpiłbym ten efekt, tym powyższym, czyli tym który jest gdy geralt jest prawie martwy. 2)Jaki jest skrypt który jest podczas walki z zeuglem czyli: że zeugl się chowie a pojawiają się macki i na odwrót. A zresztą co wam będę mówić wiecie o co chodzi. Z poważaniem Adriano
 
Q

quarties

Senior user
#278
Mar 6, 2009
WitamProsiłbym o skrypt, który z wejściem na lokacje likwiduje jeden placeble o tagu "elf_stos". Kiedy nie będzie już takiego placeble'a to zlikwiduje także przedmioty o tagu "stos", "elf_fire", "fire_stos". Obrazując chodzi o to żeby z każdym wejściem na lokacje znikał jeden z elfów przeznaczonych na spalenie na stosie. Jeśli tych ciał już nie ma to likwiduje stos, elfa na stosie oraz ogień. Za wszelką pomoc dziękuję ;)
 
D

dan_123

Senior user
#279
Mar 6, 2009
Quarties said:
WitamProsiłbym o skrypt, który z wejściem na lokacje likwiduje jeden placeble o tagu "elf_stos". Kiedy nie będzie już takiego placeble'a to zlikwiduje także przedmioty o tagu "stos", "elf_fire", "fire_stos". Obrazując chodzi o to żeby z każdym wejściem na lokacje znikał jeden z elfów przeznaczonych na spalenie na stosie. Jeśli tych ciał już nie ma to likwiduje stos, elfa na stosie oraz ogień. Za wszelką pomoc dziękuję ;)
Click to expand...
Miałem chwilkę czasu to napisałem, ale bez testowania, nie wiem czy nie trzeba bedzie użyć GetNearestObjectByTag do szukania elfów na wejscieZobacz czy to działa
Code:
void usun_stos(){DestroyObject(GetObjectByTag("stos"),0.0);DestroyObject(GetObjectByTag("elf_fire"),0.0);DestroyObject(GetObjectByTag("fire_stos"),0.0);SetLocalInt(GetFirstPC(),"spaleni",1);}void main(){object oPC=GetFirstPC();if (GetEnteringObject()==oPC) //żeby nie usuwało na wejscie każdego obiektu	{	if (GetLocalInt(oPC,"spaleni") !=1)//żeby po zniszczeiu stosu juz nic nie sprawdzało 	{	object elf=GetObjectByTag("elf_stos");	if (elf==OBJECT_INVALID) 		{		usun_stos(); //usun stos jesli nie ma elfów		}	else		{		DestroyObject(elf,0.0);		}	}	}}
 
Q

quarties

Senior user
#280
Mar 6, 2009
Chyba działa, kompiluje się dobrze, lecz jest sporo elfów iw aktualnych testach nie widać czy znikają. Gdybym mógł to dałbym ci orena ;) :peace:
 
Prev
  • 1
  • …

    Go to page

  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
Next
First Prev 14 of 18

Go to page

Next Last
Share:
Facebook Twitter Reddit Pinterest Tumblr WhatsApp Email Link
  • English
    English Polski (Polish) Deutsch (German) Русский (Russian) Français (French) Português brasileiro (Brazilian Portuguese) Italiano (Italian) 日本語 (Japanese) Español (Spanish)

STAY CONNECTED

Facebook Twitter YouTube
CDProjekt RED Mature 17+
  • Contact administration
  • User agreement
  • Privacy policy
  • Cookie policy
  • Press Center
© 2018 CD PROJEKT S.A. ALL RIGHTS RESERVED

The Witcher® is a trademark of CD PROJEKT S. A. The Witcher game © CD PROJEKT S. A. All rights reserved. The Witcher game is based on the prose of Andrzej Sapkowski. All other copyrights and trademarks are the property of their respective owners.

Forum software by XenForo® © 2010-2020 XenForo Ltd.