Forums
Games
Cyberpunk 2077 Thronebreaker: The Witcher Tales GWENT®: The Witcher Card Game The Witcher 3: Wild Hunt The Witcher 2: Assassins of Kings The Witcher The Witcher Adventure Game
Jobs Store Support Log in Register
Forums - CD PROJEKT RED
Menu
Forums - CD PROJEKT RED
  • Najnowsze
  • AKTUALNOŚCI
  • DZIAŁ OGÓLNY
    WIEDŹMIN GRA PRZYGODOWA
  • FABUŁA
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 WIEDŹMIN 3 WIEDŹMIŃSKIE OPOWIEŚCI
  • ROZGRYWKA
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 WIEDŹMIN 3 MODY (WIEDŹMIN) MODY (WIEDŹMIN 2) MODY (WIEDŹMIN 3)
  • DZIAŁ TECHNICZNY
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 (PC) WIEDŹMIN 2 (XBOX) WIEDŹMIN 3 (PC) WIEDŹMIN 3 (PLAYSTATION) WIEDŹMIN 3 (XBOX) WIEDŹMIN 3 (SWITCH)
  • SPOŁECZNOŚĆ
    TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT WIEDŹMINA) TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT CYBERPUNKA) INNE GRY
  • RED Tracker
    Cyberpunk Seria gier Wiedźmin GWINT
WIEDŹMIN
WIEDŹMIN 2
WIEDŹMIN 3
MODY (WIEDŹMIN)
MODY (WIEDŹMIN 2)
MODY (WIEDŹMIN 3)
Menu

Register

TnZ Scripting Tricks FAQ (update:18-09-2008, aktualnie skryptów: 23)

+
Prev
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • …

    Go to page

  • 18
Next
First Prev 2 of 18

Go to page

Next Last
T

tnz

Senior user
#21
Jun 11, 2008
Death13 said:
Jak zrobić, żeby po dialogu postać znikła?
Click to expand...
Tak jak napisał Petterros, ew. jeśli to postać NPC - dodaj jej do spawnsetu pustą fazę o nazwie Gone i po prostu zmien faze owemu NPCowi na wlasnie "gone". Oczywiscie obie te metody zadzialaja tak, ze postac pojdzie do spawnpointu i sie zdespawnuje.Jeśli chcesz aby po prostu posać znikła - tak, pufff i jej nie ma :) - możesz zrobić dwie rzeczy.a) możesz wyteleportowac postac gdzies daleko i ja zdespawnowac tam/zabic - teleportujesz uzywajac ActionJumpToObjectb) możesz sprobowac uzyc DestroyObject - ale to nie zawsze zadziala na kreaturach
 
J

juve-fan-sebek.606

Senior user
#22
Jun 13, 2008
Jak zrobić aby quest aktywował się o konkretnej godzinie w grze??
 
U

username_2061482

Senior user
#23
Jun 13, 2008
Z tego co wiem nie da sie tego zrobić. A co dokładnie chciałeś osiągnąć ? Bo napewno da się to jakoś inaczej rozwiązać :)
 
J

juve-fan-sebek.606

Senior user
#24
Jun 13, 2008
Ok to opisze mój problem. Chciałbym zrobić coś takiego aby po wykonaniu pewnej fazy zadania przez powiedźmy 12 godzin postać miała przypisana inną linię dialogową.
 
U

username_2061482

Senior user
#25
Jun 13, 2008
To chyba najlepiej bedzie stworzyc tej postaci druga strory faze (albo ktoras z kolei, zalezy ile juz ma :p) w spawnsecie, z przypisanym dialogiem i aktywowac ja po zaliczeniu fazy questu. W questach jest taka opcja w "OnPhaseFinishedActions" jak Change NPC Story Phase. I teraz ustawiasz tez skrypt z delayem ktory zmieni znowu story faze na inna (np. stara, albo wogole jaka chcesz) po 12 godzinach. Skrypt juz wczensniej byl na wiki (szukales? :p) :void Moja_odpalana_za_jakis_czas_funkcja(){ // zmieniasz faze}void main(){ float fCzas = 10.0; //czyli okolo 10 sec - policzysz sobie :) DelayCommand(fCzas, Moja_odpalana_za_jakis_czas_funkcja());}
 
P

petterros

Senior user
#26
Jun 13, 2008
a jak bedzie wygladal skrypt do zmiany muzyki w trakcie walki? wiem ze sie trzeba uzyc MusicBattleChange ale co z tym dalej?
 
T

Tuszu0x

Forum veteran
#27
Jun 14, 2008
1.Jak zmusić Geralta, żeby po starcie otworzyło się okno umiejętności do wybierania talentów?2.Chcę użyć skryptu
ActionJumpToModule
Click to expand...
ale nie wiem, jak edytować plik module_variant.2da, żeby zadziałało?
Co oznaczają te wpisy? ???
 
U

username_2061482

Senior user
#28
Jun 16, 2008
Petterros,MusicBattleChange(GetArea(GetFirstPC()), 59); - 59 to numerek z muzyka, ktora chcesz wybrac, z listy ambientmusic.2daDeath13,Skrypt do rozdawania talentow:ForceCharacterDevelopment();
 
S

shergar

Senior user
#29
Jun 17, 2008
Witam,Dopiero do tygodnia bawię się edytorkiem więc jeżeli padła już odp. na te pytania to mnie nie linczujcie ;P1. Jak można ustawiać/zmieniać zmienną przechowującą czas/datę z gry, np. zbieramy dla NPCa składniki zbroi a on mówi, przyjdź za 10 dni to skończę przekuwać kirys. Albo NPC daje nam 6h czasu gry na odnalezienie innego NPCa [zagadanie z nim + ustawienie jakiejś zmiennej na true, żeby było wiadome, że zagadał w tym określonym czasie] i tak dalej.2. Możliwe jest zapętlenie czasu, np. w danej lokacji czas to pojęcie względne, czyli nie płynie. Pisaliście już coś o tym, ale nikt nie napisał czy jakiś patent zadziałał.3. Możliwość spawnowania NPCów/monsterów podczas dialogu z jakimś NPCem, np. gadamy z kolesiem, po jakiejś kwestii odpala się skrypt spawny wilków kilka metrów od gracza, NPC krzyczy i ucieka, etc. [takie "żarty sytuacyjne"]. Podobnie do tego otwarcie bramy, podejście innego NPCa, "wrzucenia na mapę itemka, etc."4. Teleport po rozmowie do jakiegoś innego miejsca lub innej lokacji.5. "Zmartwychwstanie", czyli podczas rozmowy lub po zbliżeniu się do martwego npca/monstera odpala się skrypt przywracający mu HP, czy po prostu respawnujący go [jednocześnie usuwane są zwłoki/szczątki].Na razie tyle. Kończe już wykańczanie swojej pierwszej lokacji i chcę teraz pobawić się skryptami.Aha i jeszcze pytanie do REDów: kiedy udostępnicie rozpakowane skrypty do podstawki? Uniknęlibyście wtedy wielu pytań ;]Pozdrawiam,Sher.
 
T

tnz

Senior user
#30
Jun 17, 2008
juve-fan-sebek said:
Ok to opisze mój problem. Chciałbym zrobić coś takiego aby po wykonaniu pewnej fazy zadania przez powiedźmy 12 godzin postać miała przypisana inną linię dialogową.
Click to expand...
Możesz też do tego spokojnie wykorzystać "daily scripts".Dla każdego obiektu w grze (np. placeable) możesz ustawić tzw. daily scripts - są to skrypty odpalane o danej godzinie. Możesz je podpatrzeć np. przy pochodniach i latarniach w grze - wszystkie się zapalają i gasną na takich skryptach właśnie.
 
T

tnz

Senior user
#31
Jun 17, 2008
shergar said:
Witam,Dopiero do tygodnia bawię się edytorkiem więc jeżeli padła już odp. na te pytania to mnie nie linczujcie ;P1. Jak można ustawiać/zmieniać zmienną przechowującą czas/datę z gry, np. zbieramy dla NPCa składniki zbroi a on mówi, przyjdź za 10 dni to skończę przekuwać kirys. Albo NPC daje nam 6h czasu gry na odnalezienie innego NPCa [zagadanie z nim + ustawienie jakiejś zmiennej na true, żeby było wiadome, że zagadał w tym określonym czasie] i tak dalej.2. Możliwe jest zapętlenie czasu, np. w danej lokacji czas to pojęcie względne, czyli nie płynie. Pisaliście już coś o tym, ale nikt nie napisał czy jakiś patent zadziałał.3. Możliwość spawnowania NPCów/monsterów podczas dialogu z jakimś NPCem, np. gadamy z kolesiem, po jakiejś kwestii odpala się skrypt spawny wilków kilka metrów od gracza, NPC krzyczy i ucieka, etc. [takie "żarty sytuacyjne"]. Podobnie do tego otwarcie bramy, podejście innego NPCa, "wrzucenia na mapę itemka, etc."4. Teleport po rozmowie do jakiegoś innego miejsca lub innej lokacji.5. "Zmartwychwstanie", czyli podczas rozmowy lub po zbliżeniu się do martwego npca/monstera odpala się skrypt przywracający mu HP, czy po prostu respawnujący go [jednocześnie usuwane są zwłoki/szczątki].Na razie tyle. Kończe już wykańczanie swojej pierwszej lokacji i chcę teraz pobawić się skryptami.Aha i jeszcze pytanie do REDów: kiedy udostępnicie rozpakowane skrypty do podstawki? Uniknęlibyście wtedy wielu pytań ;]Pozdrawiam,Sher.
Click to expand...
1. Funcje GetTimeHour(), GetTimeMinute(), GetTimeSecond(() i SetTime(h,m,s)2. Z tego co mi wiadomo to raczej na pewno się nie da - bo jak ustawisz godzinę na wcześniejszą niż ta obecna - nastanie następny dzień o wskazanej godzinie.3. Podpinasz do lini dialogowej EnableSpawnPhase() i z pobliskiego spawnpointa wyskakuje potwór. Lub tworzysz "luźnego" potworka używając CreateObject() np. na pobliskim waypoincie4. W dialogu do lini dialogowej (ostatniej tutaj) podpinasz skrypt z AssignComand(GetObjectByTaG("kto"), JumpToObject(GetObjectByTag("gdzie"))5. Nie da się. Możesz to zafakeować - stworzyć placeable z "martwym potworem". Potem kasujesz ten placeable funckją DestroyObject() a w jego miejsce spawnujesz nowego potwora funkcją CreateObject()
 
S

shergar

Senior user
#32
Jun 17, 2008
Super, to powinno wystarczyć - dzięki ;)Aha a jeszcze czy istnieje możliwość odpalenia TYLKO przez NPCa skryptu podczas używania jakiegoś przedmiotu [placable czy itema, np. kiedy gracz próbuje to ślicznie zaczyna się smażyć, a określony NPC podchodzi i kiedy on używa przedmiotu odpala się skrypt inny niż "smażenie" [otwieranie bramy, pojawienie się czegoś tam gdzieś tam, etc].
 
T

tnz

Senior user
#33
Jun 17, 2008
shergar said:
Super, to powinno wystarczyć - dzięki ;)Aha a jeszcze czy istnieje możliwość odpalenia TYLKO przez NPCa skryptu podczas używania jakiegoś przedmiotu [placable czy itema, np. kiedy gracz próbuje to ślicznie zaczyna się smażyć, a określony NPC podchodzi i kiedy on używa przedmiotu odpala się skrypt inny niż "smażenie" [otwieranie bramy, pojawienie się czegoś tam gdzieś tam, etc].
Click to expand...
Mhm. Musisz dać odpowiedniego ifa - pod skryptem on used placeabla, przykladowo :void main(){If (GetLastUsedBy() == GetObjectByTag("twoj_npc")){ Tu sie dzieje cos - placeable uzyl twoj npc.}If (GetLastUsedBy() == GetFirstPC()){ Tu sie dzieje cos - placeable uzyl gracz.}}
 
T

tnz

Senior user
#34
Jun 17, 2008
Do pierwszego posta dodalem wam jeszcze dwa skrypty :1) jak zapalic/gasic np. ogniska/pochodnie za pomoca aarda/igni - mozecie sobie robic tego wariacje i rozne inne zachowania placeabli na rzucanie znakow2) i przyklad takiej wariacji - jak sprawic aby placeable dymil po rzuceniu na niego aarda
 
S

shergar

Senior user
#35
Jun 17, 2008
TnZ said:
Do pierwszego posta dodalem wam jeszcze dwa skrypty :1) jak zapalic/gasic np. ogniska/pochodnie za pomoca aarda/igni - mozecie sobie robic tego wariacje i rozne inne zachowania placeabli na rzucanie znakow2) i przyklad takiej wariacji - jak sprawic aby placeable dymil po rzuceniu na niego aarda
Click to expand...
Jak najbardziej jestem za xD A czy jest jakaś funkcja sprawdzająca czym gracz/npc/przedmiot został trafiony? Np. strzałą albo mieczem?Jest może lista wszystkich funkcji z opisem co to robi?
 
T

tnz

Senior user
#36
Jun 17, 2008
shergar said:
shergar said:
Do pierwszego posta dodalem wam jeszcze dwa skrypty :1) jak zapalic/gasic np. ogniska/pochodnie za pomoca aarda/igni - mozecie sobie robic tego wariacje i rozne inne zachowania placeabli na rzucanie znakow2) i przyklad takiej wariacji - jak sprawic aby placeable dymil po rzuceniu na niego aarda
Click to expand...
Jak najbardziej jestem za xD A czy jest jakaś funkcja sprawdzająca czym gracz/npc/przedmiot został trafiony? Np. strzałą albo mieczem?Jest może lista wszystkich funkcji z opisem co to robi?
Click to expand...
Obawiam sie, ze takiej listy nie ma :) No chyba ze do NWN.A co do pytania.Musisz sobie podpiac skrypt onuserdefined do danego obiekty (na ktorym chcesz sprawdzac czy byl trafiony).#include "inc_ai"void main(){ int nEvent = GetUserDefinedEventNumber(); if (nEvent == CN_USER_ON_HIT) { // tutaj co sie ma stac jak jest trafiony.... }}mozna w onuserdef wrzucac obsluge wiekszej ilosci eventow, np : CN_USER_ON_DAMAGED, CN_USER_ON_DEATH, CN_USER_ON_HEARTBEAT (tutaj skrypt bedzie sie odpalal co 6 sekund, do czasu kiedy obiekt z tym skryptem zostanie zniszczony), CN_USER_ON_BLOCKED, CN_USER_ON_CONVERSATION, CN_USER_ON_DAMAGED, CN_USER_ON_DEATH, CN_USER_ON_DISTURBED, CN_USER_ON_END_CONVERSATION, CN_USER_ON_HEARTBEAT, CN_USER_ON_PERCEPTION, CN_USER_ON_PHYSICAL_ATTACKEDCN_USER_ON_RESTED, CN_USER_ON_SPAWN_IN, CN_USER_ON_SPELL_CAST_AT, CN_USER_ON_WITNESS, CN_USER_ON_ATTACK_SUCCEDED, CN_USER_ON_COMBAT_END, CN_USER_ON_RETREAT,CN_USER_ON_EQUIP_TO_HAND, CN_USER_ON_UNEQUIP_FROM_HAND,CN_USER_ON_SEQUENCE_FAILED, CN_USER_ON_MISSED... moze cos pomijam bo pisze z pamieci :)O to chodzilo? :)
 
S

shergar

Senior user
#37
Jun 17, 2008
Jak najbardziej chodziło o coś takiego - pamięć też masz niezgorszą xDPozdrówki.
 
T

tnz

Senior user
#38
Jun 17, 2008
Ah, i jeszcze jedna uwaga.Onuserdefined stosujemy dla creatur - one nie moga miec podpietych skryptow typu np "on heartbeat" w template'cie. Natomiast placeable moga - w tym przypadku nie musimy kozystac z onuserdefined - choc mozna. Dla mnie to wygodniejsze ;)
 
P

petterros

Senior user
#39
Jun 17, 2008
a jakzrobić, żeby postacie mówiły losowo jakies dialogi (te nad glowami) jest na to jakis skrypt? bo jak patrzylem w cenie neutralnosci to tam byly ok 3 pliki dialogow a przeciez postaci mozna tylko 1 przypisac.
 
T

tnz

Senior user
#40
Jun 17, 2008
Petterros said:
a jakzrobić, żeby postacie mówiły losowo jakies dialogi (te nad glowami) jest na to jakis skrypt? bo jak patrzylem w cenie neutralnosci to tam byly ok 3 pliki dialogow a przeciez postaci mozna tylko 1 przypisac.
Click to expand...
Masz przykładowo dialog z 3ma linijkami. Chcesz, żeby zawsze odpalała się losowo jedna linijka.Do każdej z nich przypisujesz action scripts o nazwach :1 linijka - skrypt : cn_rnd32 linijka - skrypt : cn_rnd23 linijka - skrypt : cn_rnd1I już.
 
Prev
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • …

    Go to page

  • 18
Next
First Prev 2 of 18

Go to page

Next Last
Share:
Facebook Twitter Reddit Pinterest Tumblr WhatsApp Email Link
  • English
    English Polski (Polish) Deutsch (German) Русский (Russian) Français (French) Português brasileiro (Brazilian Portuguese) Italiano (Italian) 日本語 (Japanese) Español (Spanish)

STAY CONNECTED

Facebook Twitter YouTube
CDProjekt RED Mature 17+
  • Contact administration
  • User agreement
  • Privacy policy
  • Cookie policy
  • Press Center
© 2018 CD PROJEKT S.A. ALL RIGHTS RESERVED

The Witcher® is a trademark of CD PROJEKT S. A. The Witcher game © CD PROJEKT S. A. All rights reserved. The Witcher game is based on the prose of Andrzej Sapkowski. All other copyrights and trademarks are the property of their respective owners.

Forum software by XenForo® © 2010-2020 XenForo Ltd.