jesli jest wiecej dialogow to znaczy ze to dialogi npc'a. kazdy dialog jest przypisany do template'a, ktory jest powiazany z inna faza danej postaci.czyli zaleznie od fazy w jakiej jest npc, ma rozne dialogiPetterros said:no to to dziala, a co z kilkoma plikami?oni tam w ogole nie przypisywali dialogow a oba dzialaly![]()
1. zdaje sie ze w condition scriptMasz przykładowo dialog z 3ma linijkami. Chcesz, żeby zawsze odpalała się losowo jedna linijka.Do każdej z nich przypisujesz action scripts o nazwach :1 linijka - skrypt : cn_rnd32 linijka - skrypt : cn_rnd23 linijka - skrypt : cn_rnd1I już.
1. no, błysnąłeśPetterros said:1. zdaje sie ze w condition scriptMasz przykładowo dialog z 3ma linijkami. Chcesz, żeby zawsze odpalała się losowo jedna linijka.Do każdej z nich przypisujesz action scripts o nazwach :1 linijka - skrypt : cn_rnd32 linijka - skrypt : cn_rnd23 linijka - skrypt : cn_rnd1I już.2. a jak ustawić lvl postaci? bo ja zrobilem SetXP na 210001 (tak jak w cenie neutralnosci) talenty sie dodaja a lvl mam 0
Zapewne możesz w skrypt reagujący na Igni wpisać ustawienie lokalnej zmiennej (SetLocalInt) która zliczy znaki, i coś zrobi dopiero po drugim.Walnę z głowy, bo nie przetestuję teraz -Death13 said:Jaki jest skrypt, np. uderzenie w jakiś przedmiot 2x Igni i np. gracz zostaje przeniesiony, czy coś innego się z nim (albo kimś) dzieje?
void main(){ int nSpellId = GetLastSpell(); if (nSpellId >= 30 && nSpellId =2) { // zrób coś } }}
Death13 said:(nSpellId >= 30 && nSpellId
No wypraszam sobie, czesc moich wcale nie jest takie znowu Basicendrek said:A ja tak dla informacji napisze, ze wazniejsze skrypty (z tego wątku i nie tylko) pojawiaja sie na ang wiki tutaj : http://djinni.wikia.com/wiki/Basic_scripts .
-- Sinusvoid main(){ object gdzie = GetObjectByTag("przeciekajacy_dach"); // nasz waypoint wskaże, gdzie ma się kałuża zrobić int weather = GetCurrentWeather(GetModule()); // sprawdzamy typ opadów object kaluza = GetObjectByTag("ob_przeciek"); // namierzamy istniejącą kałużę, jeżeli taka jest if (weather==WEATHER_RAIN && kaluza==OBJECT_INVALID) { // jeśli pada i jeszcze nie ma kałuży, trzeba ją stworzyć CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE,"fx_droprain02",GetLocation(gdzie),FALSE,"ob_przeciek"); // fx_droprain02 to efekt małych kropelek, fx_droprain01 to towar dla amatorów warszawskich Złotych Tarasów po dzisiejszej ulewie, czyli kółka na głębokiej wodzie. } else if (weather==WEATHER_CLEAR && kaluza!=OBJECT_INVALID) { // nie pada, a kałuża jeszcze jest? czas ją zaatakować szmatą. DestroyObject(kaluza); // i po kałuży! }}