Jak już napisałem możesz grać 3 srebra i 4 goldy, nie wykorzystujesz 2 efektu, ale nie negujesz pierwszego ;d
Racja, zmienię by tworzyła kopię tylko lojalnych srebrnych kart
Edit:
Tutaj dodatkowa porcja pomysłów:
Nazwa:Cyrograf
Frakcja:Neutralna
Rzadkość:Legendarna
Siła:-
Tagi
rzeklęty, Karta specjalna.
Efekt:Wzmocnij sojuszniczą jednostkę do 20, daj jej Wytrzymałość, Ochronę i licznik 3: Wygnaj tę jednostkę.
Nazwa:Zawieszenie broni
Frakcja:KP
Rzadkość:Legendarna
Siła:-
Tagi:Taktyka, Karta specjalna.
Efekt:Jeśli w Twojej talii początkowej jest minimum 5 srebrnych lub złotych oficerów i 10 brązowych żołnierzy, zakończ aktualną rundę bez zwycięzcy, a obaj gracze dobierają 2 karty.
Nazwa: Przyboczny Jarla
Frakcja:Skellige
Rzadkość:Common
Siła:7
Tagi:Żołnierz, Klan Brokvar
Efekt: Gdy zostaje zniszczona przeciwna jednostka, ulepsz swojego lidera o 1. Jeśli Twój lider jest na cmentarzu, zamiast tego ulepszaj tę jednostkę.
Nazwa: Paser
Frakcja:KP
Rzadkość:Epicka
Siła:3
Tagi:Temeria
Efekt:Odrzuć brązowy lub srebrny przedmiot z ręki, pokaż dwa brązowe lub srebrne przedmioty z talii, zagraj wybrany, a drugi dobierz do ręki.
...........................................................
Nazwa:Wiedźmińskie labolatorium
Frakcja:Neutralna
Rzadkość:Legendarna
Siła:-
Tagi:Karta specjalna, Korzyść.
Efekt:Stwórz w wybranym sojuszniczym rzędzie "Wiedźmińskie labolatorium".
Wiedźmińskie labolatorium
Tagi:Korzyść
Efekt:Tego efektu nie da się nadpisać innymi korzyściami lub zagrożeniami. Ten efekt nie zostaje rozproszony na początku każdej rundy.
Gdy do danego rzędu zostanie przywołany srebrny lub złoty wiedźmin, stwórz mutagen:
Zielony mutagen: Ulepsz sojuszniczego wiedźmina o 6.
Czerwony mutagen: Okalecz przeciwnika o 6.
Niebieski mutagen: Stwórz brązowego sojuszniczego wiedźmina o sile 6.
..........................................................................................
Nazwa:Czarci krąg
Frakcja:KP
Rzadkość:Epicka
Siła:-
Tagi:Zaklęcie, Karta specjalna.
Efekt:Wzmonij losowego sojuszniczego czarodzieja o 3. Utwórz brązowe zaklęcie z Twojej talii początkowej. Zmień wszystkie jego kopie w "Czarci krąg".
Nazwa
iaskowy potwór
Frakcja
otwory
Rzadkość:Rzadka
Siła:4
Tagi:Insektoid
Efekt:Na końcu Twojej tury, wykradnij 1 siły losowemu przeciwnikowi z przeciwnego rzędu.
Nazwa:Wicht plamisty
Frakcja
otwory
Rzadkość:Epicka
Siła:4
Tagi
rzeklęty
Efekt:Stwórz na szczycie talii przeciwnika "Łyżkę". Wskrześ tę kartę gdy zagrana zostanie "Łyżka".
Łyżka:
Tagi
rzedmiot,Fatum
Efekt: Dobierz brązową lub srebrną jednostkę ze szczytu talii. Ulepsz losowego przeciwnego "Wichta plamistego" o 3. Tej karty nie da się wymienić.
Nazwa:Bras z Ban Ard
Frakcja:KP
Rzadkość:Epicka
Siła:6
Tagi:Czarodziej
Efekt:Za każdym razem gdy grasz karte specjalną która nie zaczynała w Twojej talii początkowej, stwórz "Tarczę z łusek wiwerny" lub "Włócznię".
(chodzi o karty takie jak np. Piorun Alzura z Keiry Metz)
Nazwa:Graveir
Frakcja
otwory
Rzadkość:Rzadka
Siła:4
Tagi:Trupojad
Efekt: Zemsta:Stwórz "Trupa" na Twoim cmentarzu.
(Synergia z babą cmentarną)
Trup:
Siła:1
Efekt: Gdy ta jednostka zostanie usunięta z gry, stwórz kopie losowego trupojada z Twojej talii.
Nazwa:Folan
Frakcja:Skellige
Rzadkość:Epicka
Siła:9
Tagi:Klan Tuirseach, Żołnierz
Efekt:Zrań losowego przeciwnika o 1, powtórz to co 2 tury na początku Twojej tury, zranione w ten sposób jednoski stają się pernamentnie zranione.
(Nie da się zmienić czerwonego oznaczenia, reset lub wzmocnienie zmieniają punkty, lecz efekt zranienia pozostaje, docelowa synergia z Vabjornem lub Ulfhedinem).