Karta akcji Azar Javed, złoto- zniszcz brązowego lub srebrnego przeciwnika i stwórz w tym rzędzie kartę Raymonda Maarloeve o sile X, srebro, która co turę wykrada X siły najsilniejszej karcie w rzędzie, po X turach przenieś na przeciwną stronę.
Karta jednostki Azar Javed, X siły, złoto- Przenieś kartę alchemii z talii przeciwnika na jego cmentarz i stwórz po swojej stronie mutanta o sile X
@edit
Często spotykamy się z sytuacją grania w 2 rundzie na wyniszczenie w celu wyciśnięcia przeciwnika do ostatniej karty mimo dużej straty punktów, aby zagrać np. taką Ciri w trzeciej lub pod koniec danej rundy Takiego Regisa po Letho, i prawdę mówiąc nie bardzo jest opcja kontrować takie zagrania nie mając ostatniego słowa
Kupiec korzenny, Emhyr var Emreis (obrazek z Vernonem Roche i drapiącym się po głowie strażnikiem). Królestwa Północy, X siły, złoto- anuluj umiejętność kolejnej jednostki zagranej po stronie przeciwnika (czyli nie dotyczy szpiegów rzucanych do nas czy zaklęć rzucanych na nas kartami specjalnymi, więc można go skontrować)
Dużo już tych Geraltów... Ale początek wiedźmina 2 nasunął mi kolejnego- Geralt- pomocna dłoń, siła X, złoto. Użyj karty alchemii ze swojej talii na rannym przeciwniku (jakieś ograniczenie siły byłoby dobre) i przenieś go na swoją stronę
Kwestia Dagona, dowódca bez swoich kolegów we frakcji?, usunąć możliwość rzucania mgły, dodać umiejętność stworzenia Kapłana Vodyanoi lub wojownika Vodyanoi. wzmocnij o 1 za każdą jednostkę Vodyanoi
Teju(Vodyanoi) X siły, srebro- wezwij wojownika Vodyanoi z talii
Kapłan Vodyanoi X siły, brąz- oznacz jednostkę przeciwnika jako wyznawcę wodnych panów(coś jak szpieg)
Wojownik Vodyanoi X siły, brąz- wzmocnij o 1 za każdego wyznawcę na koniec tury