Twój pomysł na kartę.

+
Dobry pomysł, zwłaszcza iż jestem pewien, że z czasem będzie przybywać kart w każdej talii i będzie sobie można spokojnie złożyć np 2-3 decki z kart potworów oparte o rożne atrybuty. Tak jak w obecnym stanie można całkiem niezłą talie potworów złożyć głównie w oparciu o mróz oraz odziały dzikiego gonu.
 

addar

Forum veteran
czy karty sexu z jedynki mogą powrócić w jakiejś formie w ramach płatnego DLC ?? pls pls niektóre było naprawde artystycznie fajne
 
Tak coś ode mnie:
1. Shani
Typ: Charakter
Pozycja: Daleki zasięg
Siła: 4
Talia: Królestwa Północy
Moc: Uzdrowienie (wskrzesza wybraną kartę i dodaje 1 do siły tej karcie :p)

2. Olgierd von Everec
Typ: Charakter
Pozycja: Walka w wrecz
Siła: 8
Talia: Neutralna
Moc: Nieśmiertelność ( po rundzie wygranej/przegranej wraca na stół

3. Witold von Everec
Typ: Charakter
Pozycja: Karta specjalna (ala szpieg)
Siła: 5
Talia: Potwory i może Królestwa Północy
Moc: Opentanie (przejmuje kontrole nad losową karta przeciwnika i zabiera ją na imprezę:)

4. Hrabina Mignole
Typ: Normalna
Pozycja: walka wręcz
Siła:0
Talia: Neutralna
Moc: Uzbrojenie ( Dodaje po 1 pkt siły każdemu z wiedźminów z twojej talii na stole)

5. Ewald Borsody
Typ: Normalna
Pozycja: Walka wręcz
Siła: 4
Talia: Królestwa Północy
Moc: Szpieg

6. Kucharz garnizonu
Typ: Normalna
Pozycja: karta specjalna
Siła:1-2
Talia: Królestwa Północy
Moc: Zatrucie/Rozwolnienie (zatruwa linnie bliskiego zasięgu wroga redukując siłę do 1)

7. Regis
Typ: Hero
Pozycja: Walka wręcz
Siła: 10
Talia: Neutralna
Moc: Wampirzy głód (osłabia najsilniejszą kartę przeciwnika do 1 pkt siły)

8. Anna Henrietta
Typ: Dowódca
Talia: Toussaint
Moc: Trąbka :p (Podwaja siłę swych rycerzy ps. tylko rycerzy)

9. Wicht
Typ: Charakter
Pozycja: Walka wręcz
Siła: 8
Talia: Potwory
Moc: Kradnie wszystkie łyżki przeciwnikowi

10. Detlaff
Typ: Hero
Pozycja: Daleki zasięg
Siła: 10
Talia: Neutralna
Moc w Potworach: Przywołuje wszystkie wampiry niższe

11. Ukryty
Typ: Hero
Pozycja: Artyleria
Siła: 12
Talia: Potwory
Moc: Pożoga ( niszczy najsilniejsza talie w artylerii przeciwnika)

12. Trzy świnki(3 karty po jednej)
Typ: Normalna
Pozycja: walka wręcz
Siła:1
Talia: nwm
Moc: 3 świnki zmieniają się w jedną wielką lochę o sile 6

13. Syanna
Typ: Charaakter
Pozycja: Walka wręcz
Siła: 5
Talia: Toussaint
Moc: Jeśli w przeciwnika w talli znajduje się Detlaf eliminuje go. I przeciwnik nie może nim zagrać

14. Rycerz Toussaint (błędny rycerz)
Typ: Normalna
Pozycja: Walka wręcz
Siła: 4
Talia: Toussaint
Moc: Więź lub Brak

15. Damien de la Tour
Typ: Charakter
Pozycja: Walka wręcz
Siła: 6
Talia: Toussaint
Moc: nwm

16. Vivienne
Typ: Charakter
Pozycja: Daleki zasięg
Siła: 2
Talia: Toussaint
Moc: po przegranej/wygranej rundzie zostaje na stole i zmienia się w wilgę o sile 4

17. Bruxa z Pamiętnej Nocy
Typ: Normalna
Pozycja: walka wręcz
Siła: 5
Talia: Potwory
Moc: Brak

18. Ofirski Mag
Typ: Normalna
Pozycja: Daleki zasieg
Siła: 5
Talia: nwm
Moc: zagrywa mgłą z naszej talli (mgła pojawia się tylko u przeciwnika)

19. Panni Jeziora
Typ: Hero
Pozycja: Daleki zasięg
Siła: 10
Talia: nwm
Moc: nwm

20. Szarlej
Typ: Normalna
Pozycja: Walka wręcz
Siła: 5
Talia: Potwory
Moc: Brak

21. Oszluzg
Typ: Normalna
Pozycja Daleki zasieg
Siła: 5
Talia: Potwory
Moc: Brak

22. Skolependromorf
Typ: Normalna
Pozycja: Daleki zasięg
Siła: 4
Talia: Potwory
Moc: Braterstwo
 
czy karty sexu z jedynki mogą powrócić w jakiejś formie w ramach płatnego DLC ?? pls pls niektóre było naprawde artystycznie fajne

Zapomnij, Gwent bedzie gra f2p co wiaze sie z potencjalnie duza iloscia mlodych odbiorcow.
 
pomysł na kartę:
e

Pani Jeziora: karta bohatera ( melee)
"kneel before me"/"klęknij przede mną"
0 siły
sprowadza deszcz albo mgłę
Ponad to poprzez przekazanie magicznego oręza wzmacnia siłe wybranej dowolnej jednostki o 5 awansując ją do pozycji bohatera.
 
Last edited:
Leo Bonhart
Typ: bohater
Pozycja: Walka wręcz
Siła: 15
Zdolności: Usuwa wiedźminów z pola walki

Angouleme
typ: character

rodzaj: neutralna

pozycja: walka wręcz

sła: 5

lojalność: nielojalna
Zdolności: -2 dla jednostek z tego samego rzędu
 
Kilka moich pomysłów, by ubarwić grę i wzmocnić elementy strategii:

Jeż z Erlenwaldu
Karta easter eggs
Między północą a świtem (realnym czasie serwera gry) karty Emhyra zmieniają się dodając dodatkowy bonus np wykładając co turę dodatkową kartę z talii, lub dodając na stół kartę Pawetty (np za 10 pkt) i jednocześnie usuwającym jeśli wyłożona kartę Ciri.


Karty eliksirów wiedźmińskich
Wykładane jak pogodynki, ale działające tylko na jedną z armii a nie na obie. np Jaskółka dodająca po 1 pkt życia każdej z kart bohaterów wyłożonych przez gracza, Zamieć - pozwalająca na wyłożenie dwóch kart zamiast jednej po wyłożeniu jej na stół, Grom - zmniejszający o 1 pkt życia wszystkim potworom, elfom i ludziom z talii przeciwnika, Kot - pozwalający zobaczyć wszystkich bohaterów w ręku przeciwnika.


Trol Górski
Trole można rozsierdzić lub oswoić, dlatego powinna to być karta za np 10 pkt, którą można położyć w rzędzie jednostek bliskiego starcia lub dystansowych, zarówno u siebie jak i u przeciwnika, dodająca 10 pkt graczowi jeśli "oswojoną" wyłoży po swojej stronie, lub "rozsierdzoną" dodającą te punkty graczowi przeciwnemu ale jednocześnie zabijajacą jego wszystkie najsłabsze karty z obu rzędów w których może Trol działać.

W komplecie można by też mieć kartę za 0 pkt z Trolem Zdziczałym, który jeśli zdecydyjemy się dołożyć go ( w kolejnym ruchu) w komplecie ze zwykłym trolem, niweluje punkty zwykłego trola do 0.
(czyli w odróżnieniu od pożogi na najmocniejsze, sam trol zabija najsłabsze karty wrogiej armii, a po ochłonięciu daje się oswoić i dodaje tej armii pkt . Natomiast w komplecie z dzikim trolem podrzuconym przeciwnikowi, efektem trola jest tylko zabicie najsłabszych kart bez dawania punktów "za oswojenie" co jeszcze mocniej niszczy wrogą armię)
Gdy Trol Górski (z pkt) znajduje się na planszy, zdziczałego może wyrzucić każdy gracz zerując jego punkty.


Karta medytacji - wykładana na początku tury gdy gracz tak zadecyduje
Gracz medytuje i przegrywa turę, ale w zamian otrzymuje np 30 pkt na końcu tury kolejnej.
Jeśli gracz zaczyna jako drugi i podejmie decyzję o medytacji - karta/karty wyłożone przez pierwszego z graczy wracają do jego ręki, a w przypadku więcej niż 2 graczy pozostają na stole i biorą udział w normalnej walce pomiedzy pozostałymi graczami.


Do tego najsłabszym kartom które zazwyczaj są wyrzucane z talii warto by dodać jakieś specjalne właściwości by gracz mógł rozważyć strategię opartą na ich używaniu, a nie jedynie na pozbyciu się ich z talii przed grą.
Można dodać im np. opcję Poświęcenia dzięki której można kartę przekazać graczowi przeciwnemu (nim powie pas) zwiększając jego ilość punktów, ale w kolejnej turze karty poświęcone wracają na stół pierwotnego właściciela, zasilając jego armię,
lub w partii potrworów jeśli liczba słabych kart z opcją poświęcenia jest równa lub wyższa od siły potwora mocniejszego, poświęcić je wszystkie potworowi (zabierając ze stołu), by ten miał siłę pozostać na stole na kolejną turę.
 
Last edited:

Guest 3872667

Guest
np Jaskółka dodająca po 1 pkt życia każdej z kart bohaterów wyłożonych przez gracza
W Gwincie nie istnieją punkty życia kart. Jedynie co to atak i pewnie o to ci chodziło. Pomysły całkiem ciekawe, można także wprowadzić ograniczenie, że działa tylko na wiedźminów.
 
A ja mam pomysł na kartę Dżina, którą to wcześniej gdzieś tu wrzucałem na forum. Tylko pomysł ten troszkę bardziej rozwinąłem tym razem.

A mianowicie, zamiast jednej kart Dżina rozłożyłem na 3 karty - dlaczego trzy? Bo Dżinn spełnia trzy życzenia. I takie toż życzenia padły wypowiedziane przez Geralta w opowiadaniu "Ostatnie życzenie".

(Grafiki może nienajlepsza bo ciężko było znaleźć jakieś obrazki do pierwszych dwóch życzeń ale chodziło o ogólny zarys i zastosowanie kart tak by było wszystko jasne)





 
Last edited:

Guest 3872667

Guest
A ja mam pomysł na kartę Dżina, którą to wcześniej gdzieś tu wrzucałem na forum. Tylko pomysł ten troszkę bardziej rozwinąłem tym razem.

Dobra robota, przez te karty przypomniało mi się całe opowiadanie :D
Graficznie jest ok. Ja bym tak nie umiał :p
 
A ja mam pomysł na kartę Dżina, którą to wcześniej gdzieś tu wrzucałem na forum. Tylko pomysł ten troszkę bardziej rozwinąłem tym razem.

A mianowicie, zamiast jednej kart Dżina rozłożyłem na 3 karty - dlaczego trzy? Bo Dżinn spełnia trzy życzenia. I takie toż życzenia padły wypowiedziane przez Geralta w opowiadaniu "Ostatnie życzenie".

(Grafiki może nienajlepsza bo ciężko było znaleźć jakieś obrazki do pierwszych dwóch życzeń ale chodziło o ogólny zarys i zastosowanie kart tak by było wszystko jasne)

Zajebiste ja bym zmienił tylko grafikę w życzeniu 1 i 2(tak żeby pasowała do życzenia 3), ale grafika z życzenia 3 przekozacka. :D jak CDPr podchwyci ten pomysł to nalegam aby grafika z życzenia 3 została!!!
 
@burza1982 Fajne, fajne. Ja bym dał jej moc jak Kambit i w następnej rundzie daje Geralta i Ciri i ta karta był taka hard że by praktycznie nie można by było jej dostać :p
 

Guest 3872667

Guest
To jest over 20pktów,gdzie jeszcze obie karty są bohaterami i za chu chu nie da się tego wywalić.
Moim zdaniem lepiej by było --> Jeżeli masz na ręce kartę Geralt/Ciri dobierz kartę Ciri/Geralt.
 
Zastanawiałem się nad możliwymi kartami liderów. Zakładam, że na start gry planowane jest po około 3 na stronę. W potworach dodatkowym liderem powinien być Ukryty, starszy wampir z krwi i wina. Na pewno sama karta byłaby ciekawa od strony artystycznej - jedyny lider wiszący do góry nogami. Mógłby mieć przykładowo zdolność przywódczą zejścia na pole bitwy z jakąś ilością punktów i zablokowania najbliższego ruchu przeciwnika. W Scoia'tael widzi mi się Pani Jeziora w jakiejś heroicznej pozie w stylu wynurzenie się z jeziora z połyskującym Aerondightem w ręce na tle burzowego nieba. Dobra rezerwowa postać na lidera, przyzywałaby swoich rycerzy, którzy złożyli przysięgę. W Nilfgaardzie widzę ciekawą możliwość. Mianowice trzymając się "true endingu" Wiedźmina 3 liderem mogłaby być Ciri oczywiście w całej rozciągłości swojego imienia. Fajnie byłoby ją zobaczyć w stroju imperatorki. Co do królestw północy myślę, że jednym z atutów samej talii można by zrobić liczbę liderów. Gdzie spokojnie postaci królów jest dwukrotnie więcej niż przywódców w innych taliach. Można sypać królami z rękawa dosłownie ;)
Po za tym myślałem o innych kartach takich jak słudzy wiedźm - 2 karty z 3 wieśniakami (po półtora wieśniaka na jedną :) gdzie po złożeniu obu w całość na 1 planie stałby starszy wioski z latarnią wyzwalając jakiś efekt w stylu pożoga, albo o powstaniu chłopskim dla królestw północy (dobra, słaba karta startowa) klasycznie z kosami na sztorc, widłami i pochodniami.
 
Last edited:

Guest 3872667

Guest
Nazwa: Angoulême
Rzadkość: Unikatowa
Siła 1
Talia: Brak przynależności
Rząd: Zwarcie
Umiejętności dodatkowe:
Otrzymujesz dwie puste karty. (dzięki nim możesz spasować )

Myślę, że karta jest zbalansowana, pozwala nam tak naprawdę spasować trzy(!) [wliczając w to Angoulême] tury. Niby zero wartości bojowej, ale taktycznej dużo więcej :)
 
Nazwa: Alvin
Rzadkość: Unikatowa
Siła: 0
Talia: Królestwa Północy
Rząd: Dystans
Zdolność: Gdy Karta zostanie zniszczona lub podczas przegrania rundy (a karta będzie na stole) w następnej pojawia się karta:

Nazwa: Wielki Mistrz Zakonu Płonącej Róży Jakub de Aldersberg
Rzadkość: Bohater
Siła: 6
Talia: Scoia'tael... Taki żart nieśmieszny, Królestwa Północy oczywiście
Rząd: zwarcie
Zdolność: podwyższa wartość siły wszystkich jednostek w rzędzie
 
Wpadłem na pomysł wykorzystania wiedźmińskich znaków. Aard (zepchnięcie piechoty do Lini dystansowej przez co są bezużyteczni i ich siła wynosi 1) oraz Quen (ochrona jednej lini przed pogodą czyli mróz deszcz itd). Jestem otwarty na propozycje pozdrawiam.
 
Top Bottom