Twój pomysł na kartę.

+
Wpadłem na pomysł wykorzystania wiedźmińskich znaków. Aard (zepchnięcie piechoty do Lini dystansowej przez co są bezużyteczni i ich siła wynosi 1) oraz Quen (ochrona jednej lini przed pogodą czyli mróz deszcz itd). Jestem otwarty na propozycje pozdrawiam.
Wydaję mi się, że takie karty już istanieją. Aczkolwiek pokazano Geralt Igni i Geralt Aard ale jestem pewnien, że Quen też istanieje ale karta jeszcze nie została ujawniona.
Aard bardziej realne jest zepchnięcia z powrotem kart do ręki przeciwnika.

 
Last edited:
Aard bardziej realne jest zepchnięcia z powrotem kart do ręki przeciwnika.


10 pkt. stabilnej siły w zamian za dodanie przeciwnikowi karty/kart do ręki i danie mu dodatkowej tury za każdą ? W innych CCG odrzucanie kart przeciwnika z pola do ręki może być skuteczne ale zdecydowanie nie w Gwincie, nikt by tego nie używał.
Bardziej prawdopodobne dla mnie jest przemieszczenie jednostek przeciwnika na inny rząd (pozbawienie buffów, poddanie ich efektom pogodowym), albo może wtasowanie ich do talii przeciwnika.
 
Last edited:
W innych CCG odrzucanie kart przeciwnika z pola do ręki może być skuteczne ale zdecydowanie nie w Gwincie, nikt by tego nie używał.
Bardziej prawdopodobne dla mnie jest przemieszczenie jednostek przeciwnika na inny rząd (pozbawienie buffów, poddanie ich efektom pogodowym), albo może wtasowanie ich do talii przeciwnika.
Kolego, nadrób troszkę zaległości w Gwincie bo karty, które odkładają ze stołu inne karty do rąk przeciwnika już są.
A przemieszczanie ich na inny rząd jest totalnie bezsensu dla mnie i nijak się ma do całej mechaniki w grze....bo jeżeli karta zepchnięta pozostaje na następną rundę dzięki umiejętności swojej lub frakcji (potwory), to co? Następną rundę też ma tam tkwić ze siłą 1?
 
Kolego, nadrób troszkę zaległości w Gwincie bo karty, które odkładają ze stołu inne karty do rąk przeciwnika już są.
A przemieszczanie ich na inny rząd jest totalnie bezsensu dla mnie i nijak się ma do całej mechaniki w grze....bo jeżeli karta zepchnięta pozostaje na następną rundę dzięki umiejętności swojej lub frakcji (potwory), to co? Następną rundę też ma tam tkwić ze siłą 1?

1. Mógłbyś przytoczyć jakąś kartę, bo nic takiego sobie nie przypominam.
2. Nie do końca rozumiem to ostatnie zdanie, dlaczego taka karta miałaby mieć 1 pkt. siły ?
 
Wydaję mi się, że takie karty już istanieją. Aczkolwiek pokazano Geralt Igni i Geralt Aard ale jestem pewnien, że Quen też istanieje ale karta jeszcze nie została ujawniona.
Aard bardziej realne jest zepchnięcia z powrotem kart do ręki przeciwnika.
Nawet nie wiedziałem Ze istnieje karta Geralta z znakiem :)Lecz moim pomysłem było aby znaki były osobnymi kartami (specjalnymi np. Pożoga)
 
1. Mógłbyś przytoczyć jakąś kartę, bo nic takiego sobie nie przypominam.
2. Nie do końca rozumiem to ostatnie zdanie, dlaczego taka karta miałaby mieć 1 pkt. siły ?
Nie chce mi się teraz przeszukiwać, która to dokładnie karta jest. Gdzieś na gwentdb.com znajdziesz po opisach.
A to z siłą 1 to czytaj pierwszego posta na tej stronie.
 
@ghos48
Nawet fajny pomysł. pozwól że rozwinę.
Igni- zabiera połowę hp każdej karcie z linii zwarcia
Ard- spycha linie zwarcia do linii dystansu i karty zepchnięte mają 2hp
Quen- karta ochroniona znakiem (wiedźmin) po przegranej/wygranej rundzie zostaje na polu bitwy lub efekty pogodowe zmniejszają tylko o 50% siłę kart w danej linii.
Aksi- pozwala na ogłoszenie jednej kart co zmniejsza jej siłę do 1 lub karta przechodzi do ręki gracza który użył aksi, ale może dopiero ją użyć w następnej rundzie lub od razu :D
Yrden- działa tylko na duchy i zmniejsza im siłę do 1

Kart tych można tylko używać jeśli w swojej ręce lub na swojej linii zwarcia ma się jakiegokolwiek wiedźmina.

---------- Zaktualizowano 16:14 ----------

Karta znaku użyta nakłada się na kartę danego wiedźmina i karta jest podświetlona ładnie np. na czerwono gdy został użyty igni.

Ps dla cdp. Nie róbcie Geralt:igni itd. bo będziecie wtedy musieli zrobić 5 kart razy ilość wiedźminów (np. 5 x 4 wiedźminów = 20kart =za dużo), bardziej opłaca sie zrobić 5 kart o nazwach igni itd. i możliwość nakładania ich na wiedźminów. I pss. Nie tylko Geralt umiał rzucać znaki :p
 
Nawet fajny pomysł. pozwól że rozwinę.
Igni- zabiera połowę hp każdej karcie z linii zwarcia
Jakie hp? Gwint nie posiada czegoś takiego jak hp.
Ard- spycha linie zwarcia do linii dystansu i karty zepchnięte mają 2hp
jw.
Ps dla cdp. Nie róbcie Geralt:igni itd. bo będziecie wtedy musieli zrobić 5 kart razy ilość wiedźminów

To się spóźniłeś od dawien dawna te karty są zrobione...

 
@Dalthair
Mówiąc hp maiłem na myśli siłę jak możesz zauważyć to zauważ, że później piszę siła.
A trzecim punkcie to mogą to jeszcze zmienić kiedykolwiek nawet za 10 lat po premierze.
Jak nie masz nic do zarzucenia to nie pisz nie potrzebnego posta i oszczędź mi czas na odpowiadanie. Wiesz szkoła i inne prywatne sprawy.

---------- Zaktualizowano 18:22 ----------

A zamiast podświetlenia karty np. na czerwono(igni) to grafika karty by się zmieniała, ale to by była ciągle ta sama karta.
 
Nazwa: Babcia z domu Shani
Rzadkość: Unikatowa
Siła: 0
Talia: neutralna
Rząd: Zwarcie
Zdolność: Karta niszczy szpiega, zagranego po wyłożeniu na stół karty babci

Jakoś nie widzę gwinta bez najlepszego bossa z w1 :) A wy jak oceniacie pomysł?
 
Last edited:
Nazwa: Początkujący Bard
Typ: Jednostka (max.3)
Frakcja: Neutralna
Lojalność: Lojalna
Siła: 1
Rzadkość: Rzadka
Rząd: Dowolny

Zdolność: Gdy umieścisz glif Inspiracji na jeden ze swoich rzędów, zagraj tą kartę z Reki, Talii lub Cmentarza na ten sam rząd.
 
Nazwa: ?
Lojalność: Lojalna
Typ: Unikatowa
Siła: ?
Frakcja: ? (może Nilfgard)
Rząd: Strzelec
Umiejętność: Wybierz swoją kartę ze stołu oraz kartę przeciwnika zamień statystyki

Nazwa: ?
Lojalność: Lojalna
Siła: (-3)
Frakcja :Nilfgard
Rząd: Strzelec
Umiejętność: Przenieś 2 wierzchnie karty ze swojej talii na cmentarz

Nazwa: ? (Nilfgardzki kat)
Lojalność: Lojalna
Siła: (3)
Frakcja: Nilfgard
Rząd: Strzelec
Umiejętność: Przenieś 2 wierzchnie karty przeciwnika z jego talii na cmentarz
 
Last edited:
Nazwa: Wędrowna onejromantka
typ: srebrna
siła: 4
Frakcja: neutralna
Rząd: umiejętność - dowolny
Umiejętność: Odliczanie: Po 3 turach podświetla losową kartę przeciwnika / opcjonalnie: za każdym razem gdy przeciwnik zagra złotą kartą

+ wariacja
Nazwa: Corine Tilly
typ: złota
siła: 8
Frakcja: Królestwa Północy
rząd: oblężenie
umiejętność: natychmiast po zagraniu podświetla 1 losową kartę przeciwnika

---------- Zaktualizowano 00:50 ----------

Nazwa: Doppler (Dudu?)
typ: srebrna/złota (zależy od balansu)
siła: 2(bazowa)
Frakcja: KP lub neutralna
Rząd: umiejętność - dowolny
Umiejętność: Zamienia się w najsilniejszą nie-złotą jednostkę przeciwnika w przeciwnym rzędzie, aktualizowane na bieżąco przy zmianie najsilniejszej jednostki przeciwnika, w przypadku braku przeciwnika (po na przykład ściągnięciu kart wabikiem) wraca do bazowej formy i siły 2.

Nazwa: (jakaś specjalna) syrena
typ: srebrna
lojalność: nielojalna
siła:1
Frakcja: potwory
Rząd: strzelecki
umiejętność: przeciąga 1 losową, nie-złotą kartę przeciwnika z rzędu strzeleckiego do naszego rzędu (fajnie byłoby skellige ukraść łódź).
 
Nazwa: Wóz z zaopatrzeniem
typ: brązowa(3 sztuki)
siła: karta specjalna/0
Frakcja: Nilfgaard (jako strona inwazyjna)
Rząd: oblężenie
umiejętność: dodaje + 3 siły do wskazanej nie-złotej karty oraz przyzywa nilfgaardzkiego rekruta o sile 2.
 
Nazwa: ? ? ?
Typ: srebrna
Rzadkość: epicka
Siła: 5
Talia: neutralna
Rząd: do wyboru
Umiejętności dodatkowe: uniemożliwia rzucenie efektu pogody na swoim rzędzie dopóki się na nim znajduje
 
Widzę duży potencjał w Geralt: Quen, szczególnie dla scoia'tael, które nie mają medyków a muszą bronić jednostek jak Hawker Support. Mógłby rzucać tarczę na wybraną jednostkę i chronić ją przed jednorazowym dowolnym atakiem do końca rundy, niezależnie czy to pogoda czy dmg.
 
Nazwa: Przywódca dezerterów
typ: srebrna
siła: 4
Frakcja: Neutralna
Rząd: Walka
umiejętność: Wraz z nim na po Twojej stronie stołu pojawia się jeden Dezerter w rzędzie "Walka" oraz jeden Dezerter w rzędzie "Strzelec" o sile 3

"Zabić okraść truchło zakopać"
 
Last edited:
Nazwa: Mistrz Maskarady.
typ: Srebrna
Siła: 6
Frakcja: Królestwa Północy. (Lub Nilfgaard)
Rząd: Dowolny
Umiejętność: Następna nie-złota jednostka jaką zagrasz będzie zakryta aż do końca rundy (czyli dopiero na koniec rundy się pokazuje i dodaje punkty). Ewentualnie może być celem kart mimo bycia zakrytą (acz dalej nie widzimy ile ma pkt. i co to za karta).
 
Nazwa: Wędrowne Kurtyzany
typ: srebrna
siła: 0
Frakcja: Neutralna
Rząd: Dowolny wrogi
umiejętność: Kurtyzany odwracają uwagę jednostek walczących w danym rzędzie i odbierają im 3 pkt ataku na 4 tury

Byłaby to karta pod ciekawe zagrania, odebranie siły przeciwnikowi, i przez ewentualne spasowanie wymusić na wrogu zagrywanie kolejnych kart co skutkuje rozpoczęcie kolejnej rundy mając przewagę na ręce
 
Top Bottom