[TYLKO LINKI] Wiedźmin 3 w mediach

+
Last edited:

Attachments

  • Capture.PNG
    Capture.PNG
    21 KB · Views: 35
Raport z handsona w Japonii. Szczegóły gry w Gwinta. Dużo zostało wyjaśnione. Zastrzegam, że tłumacz na międzynarodowym przetłumaczył tekst z japońskiego na angielski, więc jeśli czegoś do końca nie zrozumiałem to mówi się trudno. Liczę na pomoc w wyłapaniu ew. błędów logicznych i stylistycznych.

http://www.famitsu.com/news/201503/30075155.html
-Gra karciana w systemie turowym jeden na jednego. Gracz musi zdobyć dwie rundy, aby wygrać pojedynek.
-Kiedy zaczyna się gra, oboje gracze ciągną 10 kart (dwie mogą być wymienione na inne karty)
-Każda cyfra znajdująca się na górnym lewym rogu określa wartość karty. Wszystkie karty posiadają 3 elementy składowe: "Atak bezpośredni", "Atak pośredni" oraz "Atak na zamek"
-(Nie rozumiem trochę tego podpunktu czy jest to suma z tych 3 współczynników czy liczba na górnej lewej części karty. Stawiam jednak na porównywanie liczb z lewego górnego rogu karty) Every turn, player share each 1 card at the place and compete for the sum of the figure written on the card upper left.
-Karta która została oddana graczowi nie może zostać użyta po następnej karcie. Jest również możliwość, że gracz odmówi wyjęcia karty
-Runda się kończy, kiedy oboje gracze spasują (odmówią wyjęcia karty) i gracz z najwyższą całościowo liczbą wygrywa rundę

Gwint jest określany jako prosty, ale trzeba się w niego zagłębić. Ponieważ karta wyjęta raz nie może zostać użyta po następnej karcie, to jeśli zużyjesz swoje najpotężniejsze karty, aby wygrać pierwszą rundę, może ci zabraknąć istotnych w następnej. Są również specjalne karty, które nie mają liczb, lecz posiadają specjalne umiejętności jak np. "liczba wszystkich bezpośrednich ataków na kartach osiąga wartość 1". Jest bardzo ciężko wygrać grę nie myśląc w jakiej kolejności i jakiego rodzaju kart użyć. Można kupować karty w sklepach i oczywiście zdobywać je podczas pojedynków z NPC. Są karty, które są absolutnie rzadkie i wydaje się, według artykułu, że jest bardzo ciężko wygrać z NPC, który posiada właśnie ten rodzaj kart.

I jeszcze wywiad z Rafałem Jaki, Milesem Tostem oraz Travisem Curritem.

http://www.famitsu.com/news/201503/30075156.html

P: W jakim obecnie stanie znajduje się gra?
RJ: W 99%. Obecnie spędzamy czas na optymalizacji, nie dodając już nowego kontentu. Obiecujemy dotrzymać terminu majowego
P: Decyzje gracza wpływają na historię, ale również na otoczenie. Z tak cudowną jakością oprawy graficznej, czy nie mieliście problemów z dostosowaniem tego potężnego nagromadzenia informacji w grze?
MT: W Wiedźminie 3, Twoje wybory mają wpływ na ludzi, historię oraz otoczenie. Jako Level Designer było to niewątpliwie wyzwanie. Wioska, którą stworzyłem może być zniszczona lub wyrżnięta w pień, bądź spalona, wszystko zależy od Ciebie. Pewnego razu Quest Designer nakazał mi zniszczyć przepięknie stworzoną przeze mnie wioskę, było to nieoczekiwane :)
P: Zniszczyć?! To musiał być szok.
MT: Lecz to trudne doświadczenie podniosło mnie na duchu oraz zabawnie było pomyśleć z jakim rodzajem przeżycia przyjdzie się zmierzyć graczom z perspektywy projektowania mapy.
P: Możesz podać przykład?
MT: W Białym Sadzie znajduje się wiatrak, co oznacza żyzną ziemię z płynącą sobie rzeczką. Możemy powiedzieć, że jabłko jest specjalnością w Białym Sadzie i oczywiście będzie można zobaczyć tam sady. Z drugiej strony, Novigrad ma wiele budynków zrobionych z cegły. Jeśli chcecie wiedzieć dlaczego, w grze znajdzie się odpowiedź. Kopalnie gdzie wydobywa się glinę niedaleko miasta, faktorie gdzie wytwarza się cegły z gliny oraz oczywiście promy, które przewożą cegły z faktorii do Novigradu. To wszystko w Wiedźmienie 3.

Korzystam z tłumaczenia po angielsku, które przygotował na międzynarodowym @pinoko
 
Last edited:
Last edited:
Mateusz Tomaszkiewicz po angielsku - krótko o cdprowej metodyce tworzenia questów tak, aby nie pogubić się w dziesiątkach różnych rozgałęzień fabuły, sprzecznościach między questami i błędach logicznych.

http://ctrl500.com/game-design/the-witcher-3-quest-design-how-to-not-drown/

Krótko mówiąc - mimo różnych rozwiązań usprawniających pracę nie da się tego zrobić w 100% na etapie projektowania i tworzenia - wyłapuje się to dopiero podczas grania i testowania.
 
Last edited:
Top Bottom