Update 8.3 — Patchnotes

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Willkommen zu den Patchnotes von Update 8.3.

Diesmal heißen wir ein paar zurückkehrende alte Freunde willkommen – in Form von 12 neuen Karten, die klassische GWENT-Anführer darstellen.

Ihre Fähigkeiten wurden so entworfen, dass sie ganz genau zu ihrer jeweiligen Fraktion sowie zur Herkunft des Charakters passen.

Außerdem bringt Version 8.3 etliche Änderungen im Balancing mit sich: Unter anderem haben wir Vampire stärker gemacht, die Abriegelung umgestaltet und den Umfang der Bezeichnung „Krieger“ geändert.

Alle Details zu diesen Änderungen und Neuerungen findet ihr unten.
ÄnderungenNeutral
  • Vesemir: Mentor: Adrenalin wurde von 5 auf 4 geändert.
Monster
  • Neue Karte: Dettlaff van der Eretein. Stärke: 6, Rekrutierungskosten: 10, Kategorie: Vampir. Einsatz: Generiere in einer gegnerischen Reihe für 1 Zug Blutmond. Erhöhe die Dauer um 1 für jeden benachbarten Vampir. Befehl: Füge einer gegnerischen Einheit durch Bluten 1 Schaden zu. Todesstoß: Generiere ein Ekimma in dieser Reihe. Abklingzeit: 1.
  • Neue Karte: Der Unsichtbare. Stärke: 5, Rekrutierungskosten: 12, Kategorie: Vampir. Einsatz: Bewirke bei einer gegnerischen Einheit Bluten (4). Bewirke am Ende deines Zuges Bluten (2) bei einer zufälligen gegnerischen Einheit ohne Bluten. Hingabe: Löse am Ende deines Zuges außerdem Bluten bei gegnerischen Einheiten aus.
  • Rückenschild: Der Statuseffekt "Schleier" wird jetzt nur noch verliehen, wenn das Ziel eine Monstereinheit ist.
  • Alp: Die Fähigkeit wurde geändert: Einsatz: Bewirke bei einer gegnerischen Einheit Bluten (3). Befehl: Bewirke bei einer gegnerischen Einheit Bluten (3).
  • Flatterer: Die Fähigkeit wurde geändert: Wann immer bei einer gegnerischen Einheit Bluten bewirkt wurde, erhalte Vitalität für dieselbe Dauer.
  • Protoflatterer: Die Fähigkeit wurde geändert: Einsatz: Bewirke bei einer gegnerischen Einheit Bluten (3), dann verbessere diese Einheit um die bewirkte Anzahl von Bluten bei der gegnerischen Einheit.
Skellige
  • Neue Karte: Crach An Craite. Stärke: 7, Rekrutierungskosten: 10, Kategorie: Mensch, Pirat. Einsatz: Gib 3 Piraten oder Schiffen auf deiner Hand 2 Rüstung. Wann immer du einen Piraten oder ein Schiff neben Crach ausspielst, füge dieser Einheit sowie der gegnerischen Einheit mit der niedrigsten Stärke Schaden in Höhe der Stärke der jeweils anderen Karte zu.
  • Neue Karte: Eist Tuirseach. Stärke: 3, Rekrutierungskosten: 11, Kategorie: Mensch, Krieger. Veteran. Einsatz, Blutdurst 2: Ziehe eine Karte und verwirf dann eine Karte. Wann immer du eine Skellige-Einheit in deinem Zug verwirfst, rufe sie aus deinem Friedhof in diese Reihe herbei. Zähler: 2. Hingabe: Dies funktioniert auch, wenn eine Skellige-Einheit während deines Zuges auf deinen Friedhof kommt.
  • Bärenritual: Die Rekrutierungskosten wurden von 17 auf 16 geändert.
Entwicklerkommentar: Die Rekrutierungskosten von Bärenritual waren eine Anomalie, die Spielern natürlich aufgefallen ist, wodurch Bärenritual zu der überwiegend genutzten Anführerfähigkeit der Skellige wurde, obwohl andere Fähigkeiten auch zu guten Ergebnissen führten. Auch wenn es an sich nur ein +1 ist, haben Skellige-Decks nun die Möglichkeit, die eigenen Einheiten auf eine Art anzuvisieren, die mindestens 0 Punkte oder mehr wert sein sollte. Wir hoffen, dass die Spieler jetzt, da diese Fähigkeit nicht mehr so übermäßig stark ist, wieder mehr unterschiedliche Skellige-Anführerfähigkeiten wählen werden.
  • Morkvarg: Schreckensherz: Die Kategorie "Krieger" wurde entfernt.
Entwicklerkommentar: Das Problem bei Skellige-Decks ist, dass die meisten guten Karten die Kategorie "Krieger" übernehmen. Deshalb führen Versuche, unterschiedliche Decks aufzubauen (zum Beispiel Piraten), trotzdem in ihrer finalen Form zu einem Krieger-Deck. Wir haben einige dieser "Krieger"-Kategorien entfernt, damit hoffentlich auch andere Skellige-Archetypen genutzt werden.
  • Schreckensrotte-Axtträger: Die Kategorie "Krieger" wurde entfernt.
  • Dimun-Schmuggler: Die Stärke wurde von 4 auf 3 geändert. Die Rekrutierungskosten wurden von 4 auf 5 geändert. Die Fähigkeit wurde geändert: Einsatz: Wenn diese Karte neben einem Schiff ausgespielt wird, generiere eine Basiskopie von ihr in dieser Reihe. Befehl: Füge einer Einheit 1 Schaden zu.
  • Dimun-Kriegsschiff: Die Stärke wurde von 3 auf 4 geändert. Die Rekrutierungskosten wurden von 5 auf 4 geändert. Die Fähigkeit wurde geändert: Wann immer du einen Piraten ausspielst, füge dieser Karte sowie einer zufälligen gegnerischen Einheit 1 Schaden zu.
  • Todeswunsch: Rufe eine zufällige Piraten-Bronzeeinheit aus deinem Friedhof in diese Reihe herbei.
  • An-Craite-Rufer: Die Stärke wurde von 4 auf 3 geändert. Die Rekrutierungskosten wurden von 5 auf 4 geändert.
Nördliche Königreiche
  • Neue Karte: König Foltest. Stärke: 7, Rekrutierungskosten: 12, Kategorie: Mensch. Das erste Mal pro Runde, wenn eine Bronzeeinheit auf deiner Seite des Schlachtfelds verbessert wird, generiere eine Basiskopie von ihr ganz unten in deinem Deck. Hingabe: Verbessere außerdem die generierte Kopie um 1.
  • Neue Karte: Königin Meve. Stärke: 7, Rüstung: 2, Rekrutierungskosten: 10, Kategorie: Mensch. Inspiration: Verringere am Ende deines Zuges den Zähler um 1. Zähler: 3. Wenn der Zähler 0 erreicht, verbessere alle verbündeten Einheiten um 1.
  • Kaedwen-Feldwebel: Eifer wurde entfernt und durch Formation ersetzt.
  • Räuchert sie aus!: Die Rekrutierungskosten wurden von 5 auf 4 geändert. Die Fähigkeit wurde geändert: Generiere 2 Freiwillige in einer verbündeten Reihe. Wenn du eine verbesserte Einheit kontrollierst, verbessere die generierten Freiwilligen um 1.
  • Lyrischer Sensenkämpe: Die Stärke wurde von 3 auf 4 geändert. Die Fähigkeit ist jetzt auf verbesserte Einheiten in dieser Reihe beschränkt.
Scoia'tael
  • Neue Karte: Brouver Hoog. Stärke: 6, Rekrutierungskosten: 11, Kategorie: Zwerg. Einsatz: Erhalte 1 Rüstung für jeden Zwerg auf deiner Hand. Barrikade: Verbessere am Ende deines Zuges alle Zwerge mit Rüstung in dieser Reihe um 1.
  • Neue Karte: Eldain. Stärke: 6, Rekrutierungskosten: 10, Kategorie: Elf. Einsatz: Verwandle all deine enthüllten Fallen in Elfen-Eliteschützen. Hingabe: Verwandle außerdem deine anderen Artefakte.
  • Zwergischer Streitwagen: Die Fähigkeit "Bindung" wurde entfernt und ersetzt durch "Befehl: Gib einer verbündeten Einheit 1 Rüstung. Abklingzeit: 1."
  • Éibhear Hattori: Die Stärke wurde von 3 auf 2 geändert. Die Rekrutierungskosten wurden von 6 auf 9 geändert. Die Fähigkeit wurde geändert: Einsatz: Erschaffe eine Fallenkarte aus deinem Startdeck und spiele sie aus.
  • Schlangenfalle: Folgende Fähigkeit wurde hinzugefügt: "Auslösen: Zerstöre die gegnerische Einheit mit dem niedrigsten Stärkewert."
  • Fallgrube: Folgende Fähigkeit wurde hinzugefügt: "Auslösen: Teile 6 Schaden zufällig unter allen gegnerischen Einheiten auf."
  • Saskia: "Harmonie" wurde hinzugefügt.
Nilfgaard
  • Neue Karte: Anna Henrietta. Stärke: 3, Rekrutierungskosten: 9, Kategorie: Mensch, Adlige. Einsatz: Ersetze deine Anführerfähigkeit durch eine Basiskopie der Anführerfähigkeit deines Gegners.
  • Neue Karte: Emhyr Var Emreis. Stärke: 7, Rekrutierungskosten: 11, Kategorie: Mensch, Adlige. Einsatz: Ziehe eine Karte, dann lege eine Karte von deiner Hand ganz unten in dein Deck. Wann immer dein Gegner eine Einheit ausspielt, gib ihr Spionage. Hingabe: Ergreife am Ende deines Zuges eine zufällige Spionage-Einheit mit einer Stärke von 1.
  • Abriegelung: Die Rekrutierungskosten wurden von 10 auf 13 geändert. Die Fähigkeit wurde geändert: Befehl: Deaktiviere die Anführerfähigkeit deines Gegners für diese Runde. Wenn der gegnerische Anführer keine Ladungen mehr übrig hat oder sich gerade in der Abklingzeit befindet, generiere stattdessen 2 Spitzel in deiner Nahkampfreihe.
Entwicklerkommentar: Abriegelung war eine problematische Fähigkeit, weil sie in der Lage war, eine komplette Dimension des Spiels zu entfernen. Sie konnte zwar als Meta-Kontrolle beispielsweise gegen Wij dienen (wie wir es nach Patch 8.0 häufig sahen), aber auch wie in der vorherigen Meta ausgenutzt werden und dabei leicht metalose, unterhaltsame Decks dominieren – etwas, worüber Spieler sich bereits beschwert haben, bevor die Karte zu einer beliebten Meta-Wahl wurde. Dennoch bietet Abriegelung einzigartige Kontrollmöglichkeiten und diese Idee wollten wir beibehalten. Die neue Version von Abriegelung soll den Gegner dazu zwingen, unangenehme Entscheidungen treffen zu müssen (wie seine Anführerfähigkeit in der ersten Runde einzusetzen), dabei aber weiterhin andere Interaktionen zulassen. Dies eröffnet viele tiefgehende Optionen, die auch durch Karten wie Damien de la Tour oder die neue Anna Henrietta ergänzt werden.
  • Vipern-Hexer-Mentor: Adrenalin wurde von 3 auf 2 geändert.
  • Kolgrim: Adrenalin wurde von 2 auf 1 geändert.
  • Falsche Ciri: Die Kategorie "Adliger" wurde hinzugefügt. Die Stärke wurde von 5 auf 4 geändert. Die Rekrutierungskosten wurden von 7 auf 6 geändert. Die Fähigkeit wurde geändert: Einsatz: Verbessere alle verbündeten Agenten um 1.
  • Leichengift: Die Rekrutierungskosten wurden von 7 auf 9 geändert. Der Typ wurde zu "Spezial" und die Kategorie zu "Taktik" geändert. Die Fähigkeit wurde geändert: Vergifte eine gegnerische Einheit, dann generiere eine Basiskopie von ihr in der gegenüberliegenden Reihe.
Syndikat
  • Neue Karte: Hacker. Stärke: 1, Rüstung: 2, Rekrutierungskosten: 11, Kategorie: Zwerg, Kronenspalter. Einschüchtern. Einsatz: Generiere und spiele Erpressung aus. Erhöhe den "Einschüchtern"-Wert der Karte um 1 für jeden benachbarten Kronenspalter. Gebühr 4: Generiere Hackers Schläger in dieser Reihe.
  • Neue Karte: Hurensohn Junior. Stärke: 5, Rekrutierungskosten: 10, Kategorie: Mensch, Aufreißer. Einsatz: Füge einer verbesserten gegnerischen Einheit 6 Schaden zu. Erhalte pro zusätzlich zugefügten Schadenspunkt eine Münze. Hingabe: Erhalte außerdem Wahnsinn. Gebühr 3: Zerstöre eine gegnerische Einheit mit max. 3 Stärke.
  • Vollgestopfte Taschen: Die Ladungen wurden von 5 auf 6 geändert.
  • Erpressung: Die Rekrutierungskosten wurden von 5 auf 4 geändert.
  • Steuereintreiber: Die Rekrutierungskosten wurden von 5 auf 4 geändert.
  • Hurensohns Gruselkabinett: Die Rekrutierungskosten wurden von 8 auf 7 geändert.
  • Sigi Reuven: Die Rekrutierungskosten wurden von 12 auf 11 geändert.
  • Ludovicus Brunenbaum: Die Anzahl der durch die Fähigkeit erhaltenen Münzen wurde von 6 auf 9 geändert. Der Tribut wurde von 4 auf 5 geändert.
  • Igor der Haken: Die Rekrutierungskosten wurden von 10 auf 9 geändert.
  • Genötigter Schmied: Der Profit wurde von 1 auf 2 geändert.
  • Oxenfurter Naturkundler: Die Rekrutierungskosten wurden von 5 auf 4 geändert.
  • Tunnelbohrer: Die Gebühr wurde von 3 auf 2 geändert.
  • Rico Meiersdorf: Die Stärke wird jetzt auf die aktuelle Stärke der ausgespielten Karte und nicht mehr auf die Basisstärke gesetzt.
  • Bad im Pontar: Die Rekrutierungskosten wurden von 5 auf 4 geändert.
  • Gestohlene Mutagene: Die Salamandra-Bedingung wurde von 3 auf 2 geändert.
  • Bettler: Der reguläre Profit wurde von 2 auf 3 geändert. Der Profit bei Bindung wurde von 4 auf 5 geändert.
  • Ungesehenen-Apothekerin: Die Tribut wurde von 3 auf 2 geändert.
  • Roland Bleinheim: Der Adrenalin-Effekt wurde entfernt.
Entwicklerkommentar: Dieser ungewöhnliche Adrenalin-Austausch zwischen den beiden Brüdern ermöglicht es uns, ihr Stärkelevel zu erhöhen. Einerseits wird Roland zu einem besseren "Motor", der nicht mehr von seinem Adrenalin eingeschränkt wird. Andererseits profitiert Gellert von einem Zeitraum, in dem seine Fähigkeit unbegrenzt ist.
  • Gellert Bleinheim: Die Abklingzeit wurde entfernt. Folgendes wurde hinzugefügt: "Adrenalin 5: Abklingzeit 1."
Neue Features
  • 12 neue Karten (Details unter "Änderungen")
Fehlerbehebungen im Spiel
  • Unermesslicher Hunger: Die Deckschmiede und der Tooltip zeigen die Änderung von 3 zu 2 Ladungen jetzt korrekt an.
  • Blaue-Streifen-Kommando: Der Befehl kann jetzt nicht mehr angeklickt werden, wenn die Reihe voll ist.
  • Greifen-Hexer-Adept: Der Befehl kann jetzt nicht mehr angeklickt werden, wenn kein gültiges Ziel vorhanden ist.
  • Ein Fehler wurde behoben, bei dem Gegner den Tooltip einer Falle sehen konnten, die gerade unterwiesen oder erschaffen wurde.
 
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Ich bin nicht sicher, ob Kolgrim evtl. eine Anpassung gebrauchen könnte.
Vielleicht Adrenalin 1 für Kolgrim?
  • Vipern-Hexer-Mentor: Adrenalin wurde von 3 auf 2 geändert.
  • Kolgrim: Adrenalin wurde von 2 auf 1 geändert.

Mal sehen was diese Änderung bewirkt. Erstmal feiere ich, dass Clog/Mill als problematisch betrachtet und neu justiert wird. :ok:
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Auch die Änderung von Lockdown ist begrüßenswert. Sie macht diese Anführerfähigkeit interessanter.
Generell finde ich so manche Anpassungen und Fähigkeiten von neuen Karten reizvoll. :ok:
Zur Leichengiftänderung hätte mich ein Entwicklerkommentar interessiert, da diese Karte auch im Video nicht erwähnt wurde. :shrug:
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Das Video mit Burza und Jason war prima. Jason weckt in mir immer wieder das Gefühl, dass ihm Gwent und das Team am Herzen liegt. Es war eine unterhaltsame Art einige Gedanken zu vermitteln, welche sich das Team über das Update und die Roadmap gemacht hat. :ok:
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Ganz besonders freue ich mich über die Rückkehr der 12 alten Anführerkarten. In Anbetracht der Situation war es auch schlicht sinnvoll, bereits existierendes Material zu wiederverwenden. So herrscht erstmal kein immenser Zeitdruck neue Artworks zu erschaffen. Betaspieler freuen sich über die Wiederkehr lang vermisster Karten, neue Spieler dürfen für sie komplett frische Karten feiern. :ok:
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Im Bezug auf auf das neue Konzept zur Veröffentlichung von Karten frage ich mich, welche Möglichkeiten die Spieler haben werden um die Karten für ihre Sammlung zu erwerben. Bei einer Erweiterung mit +70 Karten konnte man Erweiterungsfässer anbieten. Das fällt doch aber flach, wenn nun peu à peu kleinere Sets veröffentlicht werden. Entfallen dann Erweiterungsfässer? Muss ich ein bspw. ein Fraktionsfass öffnen um eine Chance auf die neuen Karten zu haben? Oder soll ich sie schlicht herstellen? :shrug:
 
Last edited:
Ich hatte gehofft die nächste Erweiterung beinhaltet die Unterwasserwelt Fraktion, aber daraus wird wohl nichts. Das wäre auch die Gelegenheit Regen und Nebel zurückzubringen.
 
Finde die Richtung in die es geht auch gut, Qualität statt Quantität!

Die Änderungen hören sich auch interessant an, wird die Meta ziemlich durcheinanderwirbeln.
Ich hoffe Syndikat wird jetzt besser spielbar, ist so eine tolle Fraktion, aber schwierig zu spielen.

@Ida_Emean_Sivney
Meinst du Dagon und seinesgleichen? Ich vermute da wird was kommen, ansonsten wäre er sicher als einer der alten Anführerkarten neu aufgelegt worden.
 
Soviele Änderungen, da schwirrt mir der Kopf. o_O;)
Manche der neuen Legenden kommen mir sehr stark vor - da wird dann wohl bei 8.4 wieder so einiges umjustiert werden müssen...
 
Soviele Änderungen, da schwirrt mir der Kopf. o_O;)
Manche der neuen Legenden kommen mir sehr stark vor - da wird dann wohl bei 8.4 wieder so einiges umjustiert werden müssen...
Jap das dachte ich auch, dennoch werde ich einfach mal spielen bevor ich jammere falls ich überhaupt jammere :D aber ich denke bei dem Satz "kommen mir sehr Stark vor" denkst du auch zufällig an Spionage Decks? ^^ mit dem neuen Lockdown + Anna Henrietta + Emhyr var Emreis :D ziemlich was möglich, allerdings weiß ich nicht wie das von den Provisionskosten passt vielleicht werden zu krasse Kombos gebremst. Freuen und bestimmt gefallen tut mir die neue Scoia Tael Meta mit Brouver hoog und dem Zergischen Streiwaagen, denn Zwerge hatten bisher keine wirkliche Chance meine Meinung.

Kann kaum erwarten zu spielen schwitzen gewinnen verlieren denken lachen weinen basteln :D
 
Jap das dachte ich auch, dennoch werde ich einfach mal spielen bevor ich jammere falls ich überhaupt jammere :D aber ich denke bei dem Satz "kommen mir sehr Stark vor" denkst du auch zufällig an Spionage Decks? ^^
Auch, aber nicht nur. Ich hatte bisher noch gar nicht so die Möglichkeit, mir alles durch den Kopf gehen zu lassen. Werde mir jetzt die Zeit nehmen, mal den aktuellen Developer-Stream anzusehen. :)

Freuen und bestimmt gefallen tut mir die neue Scoia Tael Meta mit Brouver hoog und dem Zergischen Streiwaagen, denn Zwerge hatten bisher keine wirkliche Chance meine Meinung.
Doch, doch, das ging schon bisher. Zwar ein wenig anfällig, aber es funktionierte. Du stellst deine Zwerge alle in eine Reihe, wo sie sich gegenseitig aufpowern. Dazu massenhaft Rüstung, was sie sehr widerstandsfähig macht. Und dann hast du noch die Möglichkeit, 3 bis 4 Berserker gleichzeitig aufzustellen, die beim Gegner dann alles kurz und klein schießen.
 
Eist Tuirseach macht mit der Anführerfäigkeit Ruhmesglanz und in Kombi mit Jutta an Dimun im letzten Zug 27 Punkte, ernsthaft jetzt ? Naja.....
 
My thoughts about balancing can be found on my not-finished assimilate decks now!

 
Last edited:
@Ida_Emean_Sivney
Mh. Und was soll man damit nun anfangen? Ich meine, ich habe mir die Anmerkungen zu den ersten 2-3 Dutzend Karten angeschaut. Bei Gezras dachte ich noch, dass es interessant wäre die Auswirkung dieser Änderung in einem PTR zu prüfen. Aber 14 Provisionen für eine Einheit... einzig Wij und Szenarien sind dermaßen kostspielig bewertet. Bei Brouver, den ich zugegeben noch nicht im Spiel erlebt habe, war mein erster Eindruck als ich das Video zum Update schaute, dass auch er den Zwergen nicht ausreichend helfen wird. Tausende Spieler haben eben unterschiedliche Meinungen.

Aber dann verliert sich dein Feedback für mich einfach in der Masse der erwähnten Karten. Und oftmals werden die Karten mit nur einem einzigen Wort abgekanzelt. Dabei ist weder ersichtlich wie du zu deiner Einschätzung kommst noch nennst du einen Vorschlag was verbessert werden könnte. Zum Beispiel bezeichnest du Nenneke schlicht als nutzlos. Warum? Sie hat Synergien. Unter anderem mit Pastodi den du unter zu starken Karten auflistest. Bad, bad, crap, shit... das ist halt nicht unbedingt konstruktive, hilfreiche Kritik, oder? Es kann auch nicht jede Karte für die Top 500 im Pro-Rang brauchbar sein. Karten wie der Älteste Bär sind eben für absolute Neulinge. Als ich deine erste Liste anschaute hatte ich das Gefühl, als sollten alle interessanten Effekte aus dem Spiel gestrichen und die Karten so simpel wie der Bär werden.
Habe dann doch noch kurz die dritte Liste überflogen. Hier hast du, aus meiner Sicht, schon eher einen konstruktiven Beitrag geleistet. Nach und nach erfolgen aber auch inzwischen derartige Anpassungen für Karten, die nicht gespielt werden.

Dein Aufwand in allen Ehren, nur finde ich, manchmal ist weniger eben mehr.
 
Sehe ich genauso wie duffi85
Was soll es auch bringen das ganze Spiel umzuschreiben?

Sehr geil das es wieder neues Material gibt (bin kein Betaspieler).
Schade das bei NR keine wirkliche Verbindung zu Siege Engines gibt mit den neuen Karten.
Ebenso schade das offensichtlich das Hexerswarm Deck abgeschwächt wurde durch die Änderungen der Lyrischen Sensenmänner und der Adrenalinanpassung bei Vesemir Mentor.
Die ganzen Änderungen bei den Skelligen verstehe ich auch nicht unbedingt. Nur weil sie den Archtyp von ein paar Karten entfernen macht das noch lange nicht den Weg frei für Piratendecks zumal die Fähigkeiten der Piraten immernoch nicht so gut sind.
Wenn ich mein Kriegerdeck spiele bleibt Morkvarg trotzdem drinnen wegen seiner Fähigkeit. Das einzige was jetzt wegfällt ist, das ich diese Karte mit Blutadler ziehen kann....

Naja mal sehen wie sich jetzt alles entwickelt.
 
Eist Tuirseach macht mit der Anführerfäigkeit Ruhmesglanz und in Kombi mit Jutta an Dimun im letzten Zug 27 Punkte, ernsthaft jetzt ? Naja.....

Ich glaube hier wird nur wichtig sein zu wissen, wie man gegen die Karte spielt. Ich finds vom Design her auch nicht ganz glücklich, allerdings ist die Karte ohne Blutdurst 5 Punkte wert in der letzten Runde.

EDIT: Ich dachte seine Fähigkeit wirkt nur mit Blutdurst, aber das bezieht sich ja nur auf das Ziehen und Verwerfen der einen Karte. Wollte sie gerade in Runde 2 rausbluten und er spielt Eist mit Anführer für die besagten 27 Punkte (+1 Veteran). Das ist wirklich nicht ganz cool :sneaky:

Schade das bei NR keine wirkliche Verbindung zu Siege Engines gibt mit den neuen Karten.
Ebenso schade das offensichtlich das Hexerswarm Deck abgeschwächt wurde durch die Änderungen der Lyrischen Sensenmänner und der Adrenalinanpassung bei Vesemir Mentor.
Die ganzen Änderungen bei den Skelligen verstehe ich auch nicht unbedingt. Nur weil sie den Archtyp von ein paar Karten entfernen macht das noch lange nicht den Weg frei für Piratendecks zumal die Fähigkeiten der Piraten immernoch nicht so gut sind.
Wenn ich mein Kriegerdeck spiele bleibt Morkvarg trotzdem drinnen wegen seiner Fähigkeit. Das einzige was jetzt wegfällt ist, das ich diese Karte mit Blutadler ziehen kann....

Ich denke sie werden Henselt später wieder ins Spiel integrieren und damit Siege Support bringen. Die Abschwächung des Hexerswarm-Decks finde ich gut. Das Deck muss dadurch anders gespielt werden, eben immer auf mittellange Runden, bleibt aber weiterhin sehr stark.

Bei Skellige sind es kleine Abschwächungen/Buffs in die passende Richtung. Krieger erhalten einen kleinen Nerf, Piraten einige Buffs. Macht das eine nicht unspielbar und das andere nicht Tier 1, aber besser als direkt die Extreme auszureizen 🙃 :)

Ich finde die Änderungen bislang sehr gelungen, auch wenn nicht alles perfekt ist. Vor allem schön zu sehen, dass Karten aus der Versenkung zurückkehren. Lambert als Last-Say gegen die Fallen-Decks ist einfach Genugtuung pur :LOL:
 
Last edited:
Spiele grundsätzlich Monster und bin etwas enttäuscht von Unsichtbaren er Hingabe braucht mit 12 Provision und nur mit 5 Stärke auch durch falle sterben kann.
Performe immer noch mit Keltullis am besten.
Meta technisch wird auch viel SY und Sk gespielt 70% matchups dagegen gespielt.
 
Also erstmal ein großes Lob. Gwent hatte mir schon immer soviel Spaß gemacht. Die Schwäche aus meiner Sicht war immer, dass man zu oft die gleichen Decks gesehen hat. Klar irgendeine Meta lässt sich nie verhindern, aber mehr als 4-5 Decks sollten dann auch auf Pro-Rang noch immer gespielt werden. Aber man vor dem neuesten Patch schon auf einem sehr guten Weg. Da dachte ich schon "jetzt noch durch 1-2 Karten, die schwächeren Decktypen pushen" - gerade Zwerge und Vampire kamen mir da in den Sinn. Und nun setzen sie es wirklich um. Also ich finde die Idee dahinter echt top und die Überlegungen sind super.

Aber Eist Tuiseach muss schnellstens behoben werden. Das muss doch ein Bug sein, oder? Man spielt ein Verteidiger aus, Gegner Eist-Jutta Kombo, Verteidiger weg, Gegner 15 Punkte auf dem Feld. Also bis zu 27 Punkte möglich mit einer einfachen Kombi.
 
Also erstmal ein großes Lob. Gwent hatte mir schon immer soviel Spaß gemacht. Die Schwäche aus meiner Sicht war immer, dass man zu oft die gleichen Decks gesehen hat. Klar irgendeine Meta lässt sich nie verhindern, aber mehr als 4-5 Decks sollten dann auch auf Pro-Rang noch immer gespielt werden. Aber man vor dem neuesten Patch schon auf einem sehr guten Weg. Da dachte ich schon "jetzt noch durch 1-2 Karten, die schwächeren Decktypen pushen" - gerade Zwerge und Vampire kamen mir da in den Sinn. Und nun setzen sie es wirklich um. Also ich finde die Idee dahinter echt top und die Überlegungen sind super.

Aber Eist Tuiseach muss schnellstens behoben werden. Das muss doch ein Bug sein, oder? Man spielt ein Verteidiger aus, Gegner Eist-Jutta Kombo, Verteidiger weg, Gegner 15 Punkte auf dem Feld. Also bis zu 27 Punkte möglich mit einer einfachen Kombi.


Das Problem im Pro ist das es zu einfach ist dahin zu kommen, viele gerade neuere Spieler bauen sich ein einziges Deck zusammen mit dem sie in den Pro-Rang aufsteigen und das wird dann die ganze Zeit gespielt und so kommen oft ständig die gleichen Decks zum Vorschein. Es gibt schon Wettbewerbe wer am schnellsten in den Pro-Rang kommt, vielleicht müsste da mal was geändert werden, zbsp. das man erst reinkommt wenn man mit 4 verschiedene Fraktionen gespielt hat mit jeweils eine "X" Summe an Siegen.
Bei Eist Tuiseach hatte ich oben schon geschrieben da bin ich ganz bei dir.
 
Das Problem im Pro ist das es zu einfach ist dahin zu kommen, viele gerade neuere Spieler bauen sich ein einziges Deck zusammen mit dem sie in den Pro-Rang aufsteigen und das wird dann die ganze Zeit gespielt und so kommen oft ständig die gleichen Decks zum Vorschein. Es gibt schon Wettbewerbe wer am schnellsten in den Pro-Rang kommt, vielleicht müsste da mal was geändert werden, zbsp. das man erst reinkommt wenn man mit 4 verschiedene Fraktionen gespielt hat mit jeweils eine "X" Summe an Siegen.

Das hatte ich an anderer Stelle schon einmal ähnlich geschrieben und sehe ich genauso. Mir fehlen unterhalb des Pro-Rangs Schranken ohne zu demotivieren und innerhalb des Pro-Rangs Motivation für den Normalo-Spieler, was eventuell auch hinfällig wird, wenn das eigentliche Erreichen dessen schwierig genug wird.

Der Pro-Rang hat nun mal einfach viel mit Grinden zu tun. Das einzige, wofür sich das derzeit dort aber lohnt, ist aus meiner Sicht nur die Top64, um über ein Qualifier eventuell mal den Sprung eine Runde weiter zu schaffen. Dafür 700 Spiele in einem Monat und das einzig und allein mit Tier 1 Decks abzuspulen, kann ja nicht die Motivation für den Casual Spieler im Pro-Rang sein. Und klar: natürlich kann das Ziel auch sein in die Top 500 zu kommen um einen feschen Titel abzustauben und im Pro-Rang drin zu bleiben. Nur warum so viel spielen, wenn man es die Season drauf sowieso innerhalb eines Tages wieder zurück schafft. Ich finde da gibt es zurzeit schon eine Disbalance.
 
Also wurde die Eist-Jutta-Kombo nicht mit gefixt? So ist das Spiel echt broken. Wir müssen doch jetzt nicht ein Monat darauf warten?
 
Aber halt ihr würfelt hier verschiedene Sachen durcheinander. Ein Metaproblem bzw immer die gleichen Decks und das Erreichen des Pro Rangs. Das kann man in Verbindung bringen ja , aber das ist etwas anderes.
Metas wird es immer geben aber halt nicht 20-30. Sagt ja schon der Name Most Efficient....
Das Problem ist einfach das man irgendwann mit eventuellen eigenen Ideen oder kreativen selbst ausgedachten Taktiken nicht mehr weiter kommt. Je höher man im Rang kommt desto mehr Erfahrung haben die Spieler und es läuft dann zwangsläufig auf bekannte und gut laufende Karten, Combos, Taktiken hinaus. Viele wollen halt einfach mithalten oder viel erreichen.
Die Idee den Pro Rang schwerer erreichbar zu machen ist schön und gut aber dann baut sich jeder der will erstmal die Metadecks jeder Fraktion.
Und Speedruns gibt es in vielen Spielen also warum nicht? Meistens sind das eh Spieler mit viel Erfahrung.
Nur ein Deck nachbauen hilft aber auch nicht find ich. Man muss das auch spielen wollen und wissen wie man es spielt.
Als Way of the Witcher veröffentlicht wurde hatte ich auch Bammel das man ständig und immer nur die gleiche Meta sieht aber ich fand es alles in allem recht ausgeglichen und nicht so schlimm wie befürchtet. Aber es gibt immer wieder Phasen wo gewisse Decks/Karten hoch im Kurs sind.
Obwohl ich mich jetzt nicht als sonderlich gut ansehe habe ich es letztes Jahr im November auch das Erste und einzige Mal in den Pro Rang geschafft (zugegeben auch nur Dank eines Krieger Skellige Decks). Seitdem hat sich kein Deck mehr dauerhaft richtig gut angefühlt und der Pro Rang ist wieder weiter weg.
Aber hier im Bereich Rang 4-6 kann man auch mal ausprobieren und ungewöhnliche Sachen spielen und damit auch erfolgreich sein. Also ich hab meinen Spaß.
 
Vorneweg zum Thema Speedruns: der Unterschied zu Spielen wie Dark Souls oder Zelda ist, dass man bei Gwent mit anderen Spielern interagiert. Von erfahrenen Spielern in Rang 20 mit einem Meta-Deck weggeklatscht zu werden, auch wenn es hier vermutlich nur einmalig ist, nimmt dem Gegenüber den Spielspaß. Viel schlimmer finde ich aber, wie sich in Streams über Fehler von Spielern lustig gemacht wird, die das Spiel vllt eine Woche lang spielen - von den Leuten im Twitch-Chat, aber auch teilweise vom Streamer selbst. Ich finde sowas verachtenswert, aber das ist meine persönliche Meinung.

Zum Thema Meta: ich glaube es hat niemand bezweifelt, dass es immer eine Meta geben wird, sonst würde Gwent Schach heißen ;-)
Mein Problem war nur, dass sich diese Meta im Rang 1-3 noch einmal extrem auf einzelne Decks komprimiert. Letzte Season habe ich gar kein Ranked gespielt, weil bei 10 Spielen 8mal Lockdown kam. Ich hatte mit Lockdown nicht unmittelbar ein Problem, aber es hätte auch 8mal Deadeye Ambush kommen können - ich hätte genauso gekotzt. Ich wünsche mir nur, dass in den besagten 10 Spielen fünf verschiedene Meta-Decks 2x erscheinen, dann bin ich glücklich. Und da kann sich jeder Netdecker auch gern die fünf Decks bauen, wenn er gezwungen ist, alle zu spielen. Im Pro-Rang ist das über die zuletzt angesprochene Mechanik nämlich deutlich, deutlich angenehmer.
 
Von erfahrenen Spielern in Rang 20 mit einem Meta-Deck weggeklatscht zu werden,
Glaub ich nicht es sowas einmalig schon öfters gesehen manche weiteren neue Account erstellen damit 1 Meta deck erstellen damit wieder auf pro versuchen zu gehen.
 
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