Вариативность в Cyberpunk 2077

+
Всем доброго времени суток. Не знаю, возможно уже создавалась подобная тема или где-то уже обсудили и перетерли, я не нашел.

В первую очередь хочу сказать, что от игры я в восторге! Я большой поклонник всех ведьмаков, а теперь вот и 2077. Первое прохождение еще не закончил..наиграно пока 70 часов, еще есть основной сюжет и не мало так побочных квестов. Синие активности чищу, но не активно, пардон за масленное масло.
Суть топика такова. Начиная со второго ведьмака CDPR начали заворачивать такую классную реиграбельность, лично для меня например, и все благодаря вариативности в квестах. В зависимости от принятых решений и последствия разные. Каждое прохождение было с удовольствием и всегда было интересно, что там препасено разработчиками на случай вот такого решения или другого. Да что говорить, во втором ведьмаке разработчики 2, ДВЕ вторые главы запилили.

В третьем ведьмаке, арка с кровавым бароном, 2 концовки истории, на скеллиге кого сажать на трон выбираешь, на топях спасаешь дух или спасаешь детей ну и т.д. Блин, так много квестов и везде разное развитие событий в зависимости от принятого решения. Это круто, мать его!!!

Как выше и написал, я еще и первое прохождение не закончил, времени особо нет да и смакую по чуть-чуть. И сколько не читаю новости и обсуждения, часто пишут, что в игре нет той самой вариативности как в ведьмаках. Становилось все тревожнее и тревожнее.. Эта вариативность, на мой вкус CDPR лучшие в этом и это одна из главных причин, почему я 2077 ждал. И вот везде орут, что этого в игре нет. Ну думал, хейтеры как всегда в своем репертуаре. И все же не выдержал.. Самое очевидное, где например в начале должна быть хорошая вариативность и разные последствия, это выбор в пользу Декса или Эвелин. Я Дексу правду сказал, во втором прохождении думал на сторону Эвелин встать, но от волнения не выдержал и прочитал последствия того или иного выбора. И оказалось, их нет.. Нет! Единственное. Декс даст 40% (или предложит) и все.

Концовки. Их много, но все они зависят лишь от одного финального решения. Опять же, я еще пока сам не дошол, прочитал на форумах. Ну да, допустим есть пара концовок, которые зависят не только от финального решения но и от развития отношений с Джонни и от выполнения арки с панам. Но остальные то задания??? Там есть разные варианты развития событий и концовки разных арок? Неужели все и правда так, как пишут злые языки?? Не хочется в это верить. CDPR реально на столько круты в написании таких вариативных историй и квестов, что просто невозможно, чтобы они вдруг раз, взяли и поменяли свои же убеждения о том, как надо делать игры..

К слову сказать, игра то не маленькая. Где то писали, что влияет на исход лишь 2% диалогов. Учитывая что в игре их тысячи, то 2% это дофига и отсюда собственно вопрос: игра реально вариативна не хуже ведьмака3 а вся чернуха от хейтеров и она не обоснованна? Или же может тут имеет место быть какая либо другая идея разработчиков? Я знаю, они хотели именно короткую компанию ибо например ведьмака3 прошло лишь ок. 28% всех игроков и они хотели, чтоб 2077 прошли гораздо больше. Ну и напримере концовок. В ведьмаке 3 концовок 3, и они зависят лишь от 3-х если правильно помню, решений в игре, с цири в снежки сыграть, взять деньги у ее отца и что-то еще забыл.. Не много так то. Ну и в 2077 в принципе, получается, не много или даже больше. Квест с панам и финальное решение, или отношения с Джонни и финальное решение или например и не делать квест с панам и с Джонии без отношений и третье финальное решения. Тоже самое получаем. Или же все же самый темный, третий вариант - игра реально рельсы?
 
Last edited:
1. Ведьмак 3 более вариативен. И многие НЕ основные сюжетные задания/персонажи влияют не только на этих персонажей, но и на игровой мир. Далее было куча текста на страницу А4 с конкретными расжевываниями. Но я решил удалить, т.к. читать такой объем все равно никто не будет.
2. Многие не знают, но для секретной концовки с Джонни не нужны отношения с ним на 70%. Ищите видео на ютубе - там они есть.
3.
Я знаю, они хотели именно короткую компанию
Ничего ты не знаешь... Игру никто не хотел сделать короткой. О том что она будет короче CDPR лишь начали заикаться в сентябре 2020 года после ВТОРОГО переноса. Потому что уже поняли окончательно, что ничего не успевают сделать уже. И стали собирать куски сюжета, чтобы слепить уже хоть что-то дельное.

Нет, я не хейтер CDPR. И все еще жду выхода Cyberpunk2077 в конце февраля, и все еще надеюсь что он выйдет, хотя вижу что шансов уже очень мало...
 
Где то писали, что влияет на исход лишь влияет на исход лишь 2% диалогов
в игре их тысячи
Смотря на исход чего - основной истории или второстепенных. История тут по большому счёту одна, некоторых, к сожалению, не спасти, других, к сожалению, только убить и тд.
Вариативность - в том, какие пути и решения были до него и к финалу привели.
Полно вариантов бить/не бить/поговорить/убивать/не убивать/оглушить - и к фиксикам/пощадить и отпустить/предать/рассказать/промолчать/соврать и тд и тп, и в зависимости от выбора выполнить/бросить/провалить поручение с разными локальными финалами - с влиянием на выживших и что получит в итоге игрок: разные диалоги/смски/лут/продавцов/кота/амулеты/трофеи на стену/сувениры в квартире/транспорты в гараже/эмоции и тд, и тп.
Если не считать второстепенные квесты - от 100% всех диалогов уже огромный кусок отсеется. Минус "синие" диалоги, минус доступные при разных выборах, минус зависящие от количества очков определённых навыков, минус мирная болтовня нпц, минус болтовня по радио... В общем, имхо, на эти "2%", откуда бы они ни были, не стоит обращать внимание. Имхо, всёравно сколько концовок, лишь бы игра, её истории и финалы нравились.
Ну и напримере концовок. В ведьмаке 3 концовок тоже 3
Их тут не 3, а 6
игра реально рельсы?
Рельсы разные, их много
Конечных остановок - мало, но сотни результатов, вроде бы, никто не обещал
 
Вариативность же не только диалоги, действия тоже следует причислить к ней. Например. При заказах (хотя фиксиры это не предлагают) цель можно оставить в живых, оставить решение на фиксире (встречал это часто), квест это предусматривает, фиксиры это комментируют. Можно завалить задание, я лично пробывал. Допустим не отнести тело в машину, фиксер мне звонил, предупреждал, финал - задание не выполнено. Посчитаем - задание на зачистку: выполнить как положено (допустим, убить не привлекая внимания) это раз, оглушить цель и вынести в машину (не привлекая внимания) это два, убить всех - это три, убить всех но вынести тело - это четыре, провалить задание - это пять. 5 вариантов прохождения сайд квеста, по зачистке. Карл! 5.
Прохождение задания (метод, тактически) просто огромный. Согласен, есть простой и очевидный вариант, но игра предлагает нам варианты по вкусу: стелсом, рашем, взломами или солянкой. Вариантов проникновения на объект каких только нет. Это же то же вариативность.
Я всё не прошёл, дошёл/прошёл Вудуистов, (сполерить не буду), но даже пройдя своим вариантом, я понял что был/есть другой.
Куклы - пусть не в полном объёме но и там есть возможность повлиять на события и тд, тд.
Я как то рассудительно поразмышлял/повспоминал о др играх с вариативностью (с открытым миром). На самом деле в КП не меньше её, в чтом то больше, а если где то и меньше то не намного. (конечно я сравнивал с играми которые играл) Все фолы с 1го по 4й, свитки, вампир маскарад, витчеры, сталкер, два мира, вот эти вспомнил, ну где в них та вариативность что вы пишите. Вампир маскарад - сайд квест, варианты прохождение, скрытно, рашем, соблазнить. Не схоже ли стем что я написал выше про сайд квест КП? Скайрим - сайд квест - вариант 1 убить всех и взять что то, ну можно ещё простелсить и взять что то. Ну и тд, тд, все одно и тоже + -. Если повспоминать то больше всего я встречал что то такое, да этокое - это фолы1 и 2, Арканум....может где ещё, всё не помню.
Ну и главное. Вы понимаете что делая много-много это затраты. Но нужно ли это большинству игроков на самом деле? Большинство пройдёт 1-2 раза (пример витчер 3, многие и 1 не прошли) т.е большинство не увидит эти варианты, ведь сколько игроков пишут - прошёл 50-70 часов, всё больше делать не чего, дел. Можно же сделать вывод что этим игрокам неитересно та же вариативность - Низвержение Мальстрём, а это только начало! Зачем тогда нужна черезмерная вариативность? Для вас, меня, в общем меньшинства. Большинство только пишут - нужна-нужна! Но на самом деле.......пример Витчер 3. Это печально, обидно, но это факт. Ни Реды, ни др игр компании не будут делать игры в стиле тут чихнул, а где там лавина сошла. Это затраты человекачасов, денег, времени, а прибыли это не прибавит. Ведь всё это так очевидно.
Где то писали, что влияет на исход лишь 2% диалогов.
исключительно интересно каким образом считали? уже прога есть или скрипт. киньте пжл сылку, мне интересно на формулу подсчёта посмотреть.
 
Last edited by a moderator:
Их тут не 3, а 6

Да, я не правильно выразил мысль. Кстати, не раз натыкался на то, что не 6 а 7..

Конечных остановок - мало, но сотни результатов, вроде бы, никто не обещал

Мне и не надо 100 концовок. Для меня 6 (или 7) уже более чем.

Я может не правильно пост назвал, но казалось, выразил мысль далее в письме. Какой смысл я вложил в слово вариативность.
Это не способы прохождения миссии, по стелсу либо в раш со стволом на перевес. Я имел ввиду, варианты развития событий в той или иной миссии в зависимости от принятых решений. Про концовки ясно, из спойлеров мельком уловил то, что влияет на конец финальное решение, отношения с Джонни и квест с панам, а вот на счет сайд квестов и других историй спойлеры почти не читал..

На примере того же ведьмака 3. На скеллиге нападение берсерков медведей. У нас 2 варианта. Выбираем Хьялмора - едем на новую локацию и проходим по одному сценарию, выбираем керис - проходим по другому сценарию. 2 возможных варианта развития событий и свой финал в каждом.

Я это имел ввиду. Что с этим в 2077?
 
Я имел ввиду, варианты развития событий в той или иной миссии в зависимости от принятых решений.
отвечу вам своим же постом. может я до конца вас не допониманию. Обычный пример сайд квеста.
Например. При заказах (хотя фиксиры это не предлагают) цель можно оставить в живых, оставить решение на фиксире (встречал это часто), квест это предусматривает, фиксиры это комментируют. Можно завалить задание, я лично пробывал. Допустим не отнести тело в машину, фиксер мне звонил, предупреждал, финал - задание не выполнено. Посчитаем - задание на зачистку: выполнить как положено (допустим, убить не привлекая внимания) это раз, оглушить цель и вынести в машину (не привлекая внимания) это два, убить всех - это три, убить всех но вынести тело - это четыре, провалить задание - это пять. 5 вариантов прохождения сайд квеста, по зачистке.
все эти действия комментирует фиксер, комментирует по разному. значит мир реагирует на ниши действия. что нужно ещё? :) (это пример) понятно что устранение члена банды или возвращение предмета и тд не повлияют на концовку игры, хотя даже это косвенно влияет, мы получаем репу, опыт, усовершенствуем навыки это нам откр доступ к некоторым квестам. косвенно влияет.
 
2 варианта. Выбираем Хьялмора - едем на новую локацию и проходим по одному сценарию, выбираем керис - проходим по другому сценарию. 2 возможных варианта развития событий и свой финал в каждом.
Я это имел ввиду. Что с этим в 2077?
Такое здесь тоже есть
 
Я как то рассудительно поразмышлял/повспоминал о др играх с вариативностью (с открытым миром). На самом деле в КП не меньше её, в чтом то больше, а если где то и меньше то не намного. (конечно я сравнивал с играми которые играл) Все фолы с 1го по 4й, свитки, вампир маскарад, витчеры, сталкер, два мира, вот эти вспомнил, ну где в них та вариативность что вы пишите. Вампир маскарад - сайд квест, варианты прохождение, скрытно, рашем, соблазнить. Не схоже ли стем что я написал выше про сайд квест КП? Скайрим - сайд квест - вариант 1 убить всех и взять что то, ну можно ещё простелсить и взять что то. Ну и тд, тд, все одно и тоже + -. Если повспоминать то больше всего я встречал что то такое, да этокое - это фолы1 и 2, Арканум....может где ещё, всё не помню.

Спасибо за детальный ответ. Я выразился наверное не совсем правильно по части вариативности.. выше уже пояснил на примере ведьмака и квеста со скелиге. Не варианты прохождения, например стелс или раш, с этим у 2077 проблем нет вообще, особенно в сравнении с другими играми мне лично завезли очень много вариантов Имею ввиду именно вариции развития событий в зависимости от принятых решений.

Ну и главное. Вы понимаете что делая много-много это затраты. Но нужно ли это большинству игроков на самом деле? Большинство пройдёт 1-2 раза (пример витчер 3, многие и 1 не прошли) т.е большинство не увидит эти варианты, ведь сколько игроков пишут - прошёл 50-70 часов, всё больше делать не чего, дел. Можно же сделать вывод что этим игрокам неитересно та же вариативность - Низвержение Мальстрём, а это только начало! Зачем тогда нужна черезмерная вариативность? Для вас, меня, в общем меньшинства. Большинство только пишут - нужна-нужна! Но на самом деле.......пример Витчер 3. Это печально, обидно, но это факт. Ни Реды, ни др игр компании не будут делать игры в стиле тут чихнул, а где там лавина сошла. Это затраты человекачасов, денег, времени, а прибыли это не прибавит. Ведь всё это так очевидно.

Это я понимаю. У меня в принципе претензий особых нет к игре и чрезмерная вариантивность не нужна, тоже ясно. Но на сколько это было круто в ведьмаках (говорю сейчас не о способах прохождения, стелс или раш) и вот тут хотелось бы, скажем, в основном сюжете (тут уже выяснили) и в некоторых крупных сайдах очень хотелось бы чтобы те самые разветвления были.

исключительно интересно каким образом считали? уже прога есть или скрипт. киньте пжл сылку, мне интересно на формулу подсчёта посмотреть.

Хз как считали. Натыкался в первые недели после выхода игры на такие письма часто, когда все кому не лень пытались любой аспект игры представить багом или не выполненными обещаниями..
отвечу вам своим же постом. может я до конца вас не допониманию. Обычный пример сайд квеста.
все эти действия комментирует фиксер, комментирует по разному. значит мир реагирует на ниши действия. что нужно ещё? :) (это пример) понятно что устранение члена банды или возвращение предмета и тд не повлияют на концовку игры, хотя даже это косвенно влияет, мы получаем репу, опыт, усовершенствуем навыки это нам откр доступ к некоторым квестам. косвенно влияет.

Опять же, это немного не то. что я имел ввиду))

Вынесли/не вынесли труп, исход то один, пришли в указанную локацию и убили вот того. А в ведьмаке было так, что ты идешь в одну локацию и убиваешь одного, либо идешь в другую локацию и делаешь что-то другое и это все в рамках одного квеста.

Saterael уже успокоил в принципе, ответив что такое в 2077 тоже есть))
 
Last edited by a moderator:
Это я понимаю. У меня в принципе претензий особых нет к игре и чрезмерная вариантивность не нужна, тоже ясно. Но на сколько это было круто в ведьмаках (говорю сейчас не о способах прохождения, стелс или раш) и вот тут хотелось бы, скажем, в основном сюжете (тут уже выяснили) и в некоторых крупных сайдах очень хотелось бы чтобы те самые разветвления были.
Понимаю вас, мне тоже очень хотелось бы этого. Хотя особо не фантазировал об том что будет, но всё таки надеялся. К сожалению реальность такова. НО!!! есть ДЛК в будущем, есть много мест, которые прям "кричат" - эй тут что то будет! Это не просто конкретные места, или события, это инфа с чипов, с разговоров между НПС. Я не хочу навязывать стиль игры, но блин чтоб увидеть нужно внимательно играть. Писать не хочу - это будет сполер.
Почему Реды оставили многое на самостоятельное изучение игры, ответ у каждого свой :)
Хотел подметить - мир то живой, пусть не идеально, но он живой. Посетите значимые места где вы что зачищали или делали, меняется + появляются диалоги, иногда новые чипы. Но по наблюдениям, к сожалению это не влияет на основной сюжет.
Ну и конечно сырость игры, что не успевали вырезали :( меня не так волнует, езда на метро, лазанье по стенам или паркур, мне жаль вырезанный повествовательный, сюжетный контент. :cry:
Вот что ещё подметил за время игры (я ещё не закончил) , специально или нет но Реды сделали V, каким то обычным, по сути мы не для кого не авторитет, ни кто нас не знает, если всё таки кто то это упоминается то вскользь. Только фиксеры иногда отдают V дань уважения. За время игры я встретил 1 нпс по квесту который по разговору называет нас лучшим наёмником.
Если взять творение Редов - Витчер. Геральд у всех на устах, все его знают, любят или ненавидят. По сюжету эта популярность растёт. В скае так о Дове баллады поют, в тавернах узнают. Может именно это даёт иллюзию вариативности, что мы меняем мир. В КП мы то же самое делаем, но мир нас не признаёт, мы как были единицей НС по большому счёту так и остаёмся. Вот и складывается такое впечатление :)
 
Last edited:
Хотел подметить - мир то живой
Пока сайды и синие преступления есть
После зачистки точек, имхо, приходится везде с включённым сканером ездить
Мальстрём и Шельмы конкурируют с тем, кто реже встречается
 

Guest 4531385

Guest
Вариативность же не только диалоги, действия тоже следует причислить к ней. Например. При заказах (хотя фиксиры это не предлагают) цель можно оставить в живых, оставить решение на фиксире (встречал это часто), квест это предусматривает, фиксиры это комментируют. Можно завалить задание, я лично пробывал. Допустим не отнести тело в машину, фиксер мне звонил, предупреждал, финал - задание не выполнено. Посчитаем - задание на зачистку: выполнить как положено (допустим, убить не привлекая внимания) это раз, оглушить цель и вынести в машину (не привлекая внимания) это два, убить всех - это три, убить всех но вынести тело - это четыре, провалить задание - это пять. 5 вариантов прохождения сайд квеста, по зачистке. Карл! 5.
Это, конечно, все правильно. Но...
Вот чем Ведьмак хорош, вот отпускаешь ты духа из дерева, дух спасает детей от ведьм с болот. Да, там жена барона умирает, барон вешается. Грустно. И ты потом все дорогу нет нет и думаешь, а как лучше бы было поступить.
А потом, уже много позже в Новиграде натыкаешься на приют. И там эти детки, живые и здоровые.
И вот в Ведьмаке такого было воз и маленькая тележка.
В КП к большому сожалению этого ничего нет. Реакция фиксера - не критерий. Она никак не влияет в долгосрочной перспективе. Или я опять что то просмотрел)) Именно на уровне сайд-квестов.
КП - это, имхо, достаточно легкомысленное приключение, шмотки ты все равно получишь, по сюжетке все равно пройдешь. Может Рэды так с самого начала и задумывали.
Да есть квест "два товарища", там вроде есть развилка которая приводит к суициду копа. Но это достаточно плоская развилка. Тут сразу ясно, что если мимо пройдешь ничем хорошим это не закончится. Мук выбора нет)))

Нет такого, вот что прошел точку по православному стелсу, все живы-здоровы, фиксер ништяк свой получил, ты получил свои деньги. Все довольны. И фиксер еще премию выписал. А потом гуляя по городу, натыкаешься на последствия резни со слезами невинных, которую устроили эти бандиты.
Или вырезал всех подонков, а потом позже натыкаешься на бабу с детьми которая волком воет от того что Травма-Тим отказывается помочь ее истекающему кровью ребенку из-за непродленного абонемента на золотом статусе)
По причине того что ее муж вашими стараниями не вернулся с "вахты")))

Еще раз, я может что то пропустил или не увидел. Поэтому извините)))
 
Ну и конечно сырость игры, что не успевали вырезали :( меня не так волнует, езда на метро, лазанье по стенам или паркур, мне жаль вырезанный повествовательный, сюжетный контент. :cry:

+1

метро лично мне нафиг не нужно.. прокатишся пару раз, прикольно, потом туда даже не зайдешь.. если вы об этом.

А повествований и сюжеток реально жаль. Я также большие надежды ставлю на длс. Если вырезали по не успеваемости, очень и очень надеюсь, добавят позже. Ну не успели, ок, но отказываться совсем имхо вообще не вариант, особенно если хорошие проработанные истории получились.

В ведьмаке 3 были квесты ы виде длс, но то были маленькие, не тянущие на несколько часов.. надеюсь, тут будет иначе.

Это, конечно, все правильно. Но...
Вот чем Ведьмак хорош, вот отпускаешь ты духа из дерева, дух спасает детей от ведьм с болот. Да, там жена барона умирает, барон вешается. Грустно. И ты потом все дорогу нет нет и думаешь, а как лучше бы было поступить.
А потом, уже много позже в Новиграде натыкаешься на приют. И там эти детки, живые и здоровые.
И вот в Ведьмаке такого было воз и маленькая тележка.
В КП к большому сожалению этого ничего нет. Реакция фиксера - не критерий. Она никак не влияет в долгосрочной перспективе. Или я опять что то просмотрел)) Именно на уровне сайд-квестов.
КП - это, имхо, достаточно легкомысленное приключение, шмотки ты все равно получишь, по сюжетке все равно пройдешь. Может Рэды так с самого начала и задумывали.
Да есть квест "два товарища", там вроде есть развилка которая приводит к суициду копа. Но это достаточно плоская развилка. Тут сразу ясно, что если мимо пройдешь ничем хорошим это не закончится. Мук выбора нет)))

Нет такого, вот что прошел точку по православному стелсу, все живы-здоровы, фиксер ништяк свой получил, ты получил свои деньги. Все довольны. И фиксер еще премию выписал. А потом гуляя по городу, натыкаешься на последствия резни со слезами невинных, которую устроили эти бандиты.
Или вырезал всех подонков, а потом позже натыкаешься на бабу с детьми которая волком воет от того что Травма-Тим отказывается помочь ее истекающему кровью ребенку из-за непродленного абонемента на золотом статусе)
По причине того что ее муж вашими стараниями не вернулся с "вахты")))

Еще раз, я может что то пропустил или не увидел. Поэтому извините)))

пожалуй, именно это я и имел ввиду, очень хорошо подытожили..
 
Last edited by a moderator:
вырезал всех подонков, а потом позже натыкаешься на бабу с детьми которая волком воет от того что Травма-Тим отказывается помочь ее истекающему кровью ребенку из-за непродленного абонемента на золотом статусе)
По причине того что ее муж вашими стараниями не вернулся с "вахты")))
Все заказы от разных людей, не помню, чтобы одни и те же люди делали больше одного заказа, друг от друга они не зависят, подразумевают, что конфиденциальны, поэтому получается, что о предыдущих вспоминать некому. Например, квест от Сандры Дорсетт и квест на возврат ноутбука Алекса (как-то так) - оба в одном здании, оба параллельны, не пересекаются и никак друг друга не комментируют.
 
Все заказы от разных людей, не помню, чтобы одни и те же люди делали больше одного заказа, друг от друга они не зависят, подразумевают, что конфиденциальны, поэтому получается, что о предыдущих вспоминать некому. Например, квест от Сандры Дорсетт и квест на возврат ноутбука Алекса (как-то так) - оба в одном здании, оба параллельны, не пересекаются и никак друг друга не комментируют.

а как на счет, выполнить одно и тоже задание двумя путями? вот буквально. пример с квестом на скеллиге как нельзя лучше подходит.

СПОЙЛЕР (не нашел, как спрятать текст)

Я проходил квест пералесов, кандидата в мэры. С копом в паре было несколько ниточек. Поехать в закрытый клуб и там еще к одному источнику. Как только узнал от информатора инфу, выбрал сразу поехать в клуб, хотя игра сама намекнула, что надо бы заехать и по другому источнику, но я выбрал вариант поехать сразу в клуб. И зная редов, я сначала для себя решил, что вот 100% у другого источника еще какая либо дополнительная информация есть и на втором прохождении я увижу совершенно дрегое развитие событий по этому квесту.

А вот теперь, после всех обсуждений уже как-то не уверен..
 
а как на счет, выполнить одно и тоже задание двумя путями?
Возможно.
Я проходил квест пералесов, кандидата в мэры. С копом в паре было несколько ниточек. Поехать в закрытый клуб и там еще к одному источнику. Как только узнал от информатора инфу, выбрал сразу поехать в клуб, хотя игра сама намекнула, что надо бы заехать и по другому источнику, но я выбрал вариант поехать сразу в клуб. И зная редов, я сначала для себя решил, что вот 100% у другого источника еще какая либо дополнительная информация есть и на втором прохождении я увижу совершенно дрегое развитие событий по этому квесту.
Поехал к начальнице, насчёт информатора думал, что можем приехать к трупу и лучше начну с неё. Потом моё "чадо улицы" вместо мирного спец диалога двух когтей завалило перед машиной Ривера. Потом - к информатору, мирно, потом в клуб. В клубе всех без смерти удушил, прошарил комнаты, забыл заюзать обруч (потом пожалел), забагал босса скриптом сброса - лежачая разговариала. Договорились мирно, сдала заказчика и легла спать, параллельно всему этому ещё на входе комнату с компами наслоился диалог Ви с проигрышем файла из компа, нельзя было двигаться. Как-то так. По-моему, разницы тут не было никакой, кроме, разве что, наверное того, что можно Ривера убедить не писать отчёт и забить на всё, закрыв возможность квеста с племянником и, возможно, Пералесов - не проверял. Но меня больше бомбило от того, как я в конце в парке прыгал на чёртов балкон к типу, который подслушивал мой с Пералесом разговор. "НУ ВОТ ЖЕ, СМОТРИ, НАС ТУТ СМОТРЯТ И СЛУШАЮТ - а ты не веришь". А с типом после разговора по телефону - как назло никаких взаимодействий, просто декорация.
СПОЙЛЕР (не нашел, как спрятать текст)
Рядом со смайлами троеточие - выбрать флаг со спойлером.
 
Last edited:
Возможно.

Поехал к начальнице, насчёт информатора думал, что можем приехать к трупу и лучше начну с неё. Потом моё "чадо улицы" вместо мирного спец диалога двух когтей завалило перед машиной Ривера. Потом - к информатору, мирно, потом в клуб. В клубе всех без смерти удушил, прошарил комнаты, забыл заюзать обруч (потом пожалел), забагал босса скриптом сброса - лежачая разговариала. Договорились мирно, сдала заказчика и легла спать, параллельно всему этому ещё на входе комнату с компами наслоился диалог Ви с проигрышем файла из компа, нельзя было двигаться. Как-то так. По-моему, разницы тут не было никакой, кроме, разве что, наверное того, что можно Ривера убедить не писать отчёт и забить на всё, закрыв возможность квеста с племянником и, возможно, Пералесов - не проверял.
Рядом со смайлами троеточие - выбрать флаг со спойлером.

Thx
 
Ну и главное. Вы понимаете что делая много-много это затраты. Но нужно ли это большинству игроков на самом деле? Большинство пройдёт 1-2 раза (пример витчер 3, многие и 1 не прошли) т.е большинство не увидит эти варианты, ведь сколько игроков пишут - прошёл 50-70 часов, всё больше делать не чего, дел. Можно же сделать вывод что этим игрокам неитересно та же вариативность - Низвержение Мальстрём, а это только начало! Зачем тогда нужна черезмерная вариативность? Для вас, меня, в общем меньшинства. Большинство только пишут - нужна-нужна! Но на самом деле.......пример Витчер 3. Это печально, обидно, но это факт. Ни Реды, ни др игр компании не будут делать игры в стиле тут чихнул, а где там лавина сошла. Это затраты человекачасов, денег, времени, а прибыли это не прибавит. Ведь всё это так очевидно.

Еще вот какая мысль пришла. Пример ведьмака 3 показателен, но блин! Его любят многие именно из-за этого. Неужели я ошибаюсь? За что мы любим ведьмака?

1. Проработанная офигенная история.
2. Проработанные второстепенные задания.
3. Гениально прописанные диалоги
4. Реиграбельность (именно последствия выбора)
5. Запоминающие квесты

Половина из этого сводится к тому, что истории и квесты проработаны и не такая большая вариантивность в 2077 не делает эти квесты не проработанными.

НО! Реды же самая народная компания, самая близкая к нам геймерам и топит исключительно за качественный продукт (последствия и прочее). А так выходит, немножечко они отступили от своих идеалов в угоду высоким продажам и массовости))

Хочу сразу пояснить. Я один самых преданных поклонников и редов и их таланта и до сих пор считаю их самой народной компанией. И разумеется, это абсолютли норм стремиться заработать как можно больше. Мы все должны жить и хотим жить лучше и богаче.

Не знаю, какой итог выдать и на что я надеялся. Наверное на то, что реды смогут найти формулу, которая сможет сделать все, как и ранее было в ведьмаках и при этом игра зайдет гораздо большему числу игроков и одновременно даст редам ту самую массовость. Если такое в принципе возможно вообще.. Наверное это и была бы та самая лучшая игра, самая лучшая игра всех времен и народов.
 
игра зайдет гораздо большему числу игроков и одновременно даст редам ту самую массовость. Если такое в принципе возможно вообще.. Наверное это и была бы та самая лучшая игра, самая лучшая игра всех времен и народов.
Многие ждут патчей. У многих боком встали разные квесты, не давая либо получить ачивы, либо продвинуться дальше в сюжете, либо ещё что-нибудь. Не знаю, что сейчас может быть ещё лучшим для массовости, чем гарантия того, что всё хотя бы будет работать как положено.
 
Наверное это и была бы та самая лучшая игра, самая лучшая игра всех времен и народов.
Блин.....Вы прям в точности написали то, на что я надеялся! Мне так хотелось чтоб реды СМОГЛИ, чтоб этим СМОГЛИ, сломалась эта чёртова тенденция современного игростроя. Но увы, мои ожидания неоправдались. Хотя всё равно считаю что игра КП 2077 это невероятная игра.
На данный момент это игра контрастов. Играю и иногда поражаюсь, как же скрупулёзно Реды отнеслись к мелочам.
Вот сегодня, вижу что то лежит ,
2021-02-14 (1).png

начал крутить головой и вот увидел
2021-02-14.png

это часть ветряка, даже на самом ветряке убрали. На самом деле я мог и не посмотреть, но я же посмотрел, приятно удивило и таких мелочей по игре тьма, ни в одной игре такого я не видел.
Ну и прям там же я с разгона въезжаю в прожектор....победил прожектор, вот как так :facepalm:
2021-02-14 (2).png

Мой мозг не может обработать вот это - как можно сделать крутую игрушку, где чирт побери я вижу как скорости переключаю или гитарист реально в аккорды попадает, но тут же увидеть полностью непроработаную мелочь и такого к сожалению тоже много (вы не подумайте, что я такой дотошный, прожектор это так, для примера :) )
Но я не теряю надежды, жду патчей, длк. Игра мне нравится, давно с таким интересом не изучал игровой мир.
 
Top Bottom