Спасибо за новый интересный проект Cyberpunk 2077 нашим замечательным уважаемым авторам Ведьмака 3.
Самое неприятное на данный момент - не могу прочесть описание элементов инвентаря, диалоги персонажей между собой, происходящие на расстоянии от Ви и др. Можно ли как-то увеличить шрифт?
Мой список плюсов/минусов по начальному впечатлению:
Плюсы:
+Котенка возле кабинета рипера можно погладить; P.S. Возможность завести котика в квартире Ви - это прекрасно, спасибо за нее
+Игра в принципе запускается и работает на относительно слабых ПК, за что разработчикам спасибо;
+Наличие душа и зеркала в квартире ВИ – несомненный прогресс по сравнению с Корво Бьянко;
+Спасибо Марцину Пшибыловичу и всем музыкантам, работавшим над игрой, за хорошую музыку. И отдельная благодарность за самую таинственную и красивую композицию в игре - Black Dog.
+ Квест "Безысходность" очень понравился. В нем СиДиПрожект вновь показали своё главное мастерство - рассказывать сильные в литературном отношении эмоционально цепляющие истории и создавать мощные убедительные характеры героев. И русская озвучка гл. героя этого квеста прекрасна. Спасибо за этот квест. Это настоящее искусство;
+Виды города невероятно впечатляют. Масштабы игры с трудом осознаются только постепенно, по мере прохождения.
+ Вариативность развития диалога с Сандрой Дорсет о ее импланте - это хорошо. Жаль, что всю игру так тщательно продумать и проработать невозможно, конечно
+ Совершенно потрясающие финалы в игре. То что герой эволюционирует, изменяется и эти изменения связаны с действиями и решениями игрока - это удивительно.
+ Квесты Пералесов очень впечатляют. Герои вызывают сочувствие. И даже открытый финал тут уместен, поскольку понятно, что ничего хорошего уже не будет в любом случае, а потому и завершать обычным образом сюжет нет необходимости. Немного удивляет та решимость, с которой героиня стремится скрыть правду от мужа - не вполне понятен мотив. Но в целом очень круто придумано
+ Очень радует наличие стелс-режима как варианта тактики прохождения. Он был в Ведьмак-2 и, к сожалению, его не было в Ведьмак-3. Несомненно, такие элементы разнообразят геймплей.
Минусы:
- Отсутствие возможности ставить свои постоянные метки на карте. Ориентироваться в городе очень сложно, и на деле практически невозможно вернуться в какое-то место не по квесту, а по своему желанию. Например, наткнувшись когда-то на лавку где продавалась еда для котиков, я уже не могу туда вернуться, поскольку просто не помню где этот магазин. Город реально огромный и очень реалистичный. Но ведь его разрабатывали чтобы его можно было как-то изучать, а не только любоваться, наверное?
- Перегруженный элементами интерфейс неприятного красного цвета, в общем меню еще и зачем-то изогнутый какой-то;
- Невозможно увеличить мелкий шрифт в описании элементов инвентаря. Я просто не могу их прочесть на 15-дюймовом ноутбуке, так как ничего не вижу. Тоже самое с диалогами НПС, которые они ведут между собой. Иногда понятно, что они говорят что-то важное и интересное, но услышать нельзя из-за расстояния и прочесть в таком микроскопическом размере буквы тоже не получается.
- Отсутствие фонарика в мире будущего очень неудобно и странно. Причем в текстах, разбросанных по игре, упоминается инфракрасное ночное зрение - так может, его как-то можно прокачать? так и не нашел этого;
- Невозможно назначить клавиши удобным для себя образом; сюда же относится непонятный геморрой с пулеметами, которые почему-то не взаимодействуют адекватно с инвентарем - зачем это?... Аналогично - зачем две разных клавиши для чтения флешек? Зачем две клавиши для сканирования? При этом нет элементарного фонарика. Вообще за 160 часов так и не привык полностью к управлению, и это показательно.
- ужасное управление камерой в фоторежиме. Самое странное при этом, что при анализе брейнданса камера очень просто и удобно управляется
- Отсутствие возможности сдвигать небольшие предметы, мешающие пройти, это очень плохо для современной игры;
- Автомобиль с оторванными дверями и прогнутым бампером сам собой становится как новый через несколько секунд. Отвратительное решение, всегда ненавидел это в играх. Смысл тратить ресурсы разработки на разрушаемость объектов, если в итоге она ни на что не влияет?
- Огромное количество нелепых нереалистичных игровых условностей: попал под машину – встал и пошел; механика автомобилей на уровне автодрома для 8-милетних детей; независимость сюжетных действий от календаря – назначенную встречу с важным господином можно бесконечно откладывать; вызов авто-Плотвы в любое место выглядит как бред; и т.д.
- Область взаимодействия сейчас, на версии 1.06 настроена неудобно и ненаглядно. "Прицеливаться" чтобы взять предмет, начать диалог или прочесть чип неудобно, малейшее движение мыши сбрасывает возможность взаимодействия. Расстояние для взаимодействия тоже как-то странно работает - строка активности пропадает при приближении к объекту, что, по меньшей мере, странно выглядит. Из-за этого постоянные мысли о модах на автолут, особенно ввиду огромного количества предназначенных для сбора предметов, намного большего чем было в Ведьмак-3.
- Тактика прохождения квестов основного сюжета отличается от геймплея в открытом мире еще сильнее, чем это было в "Ведьмак 3". Особенно это видно при использовании стелса. Противоречия те же что и во всех подобных играх - все также скрипты типа "перезагрузка оптики" просто не работают в сюжетных квестах, все также прокачка навыков не дает практически никаких преимуществ, все также одежду и оружие приходится заменять на выдаваемую по сюжету. Все также одновременно произносимые сюжетные и геймплейные реплики НПС прямо противоположны по смыслу и т.д. Все также предписанный по сюжету стелс похож на игру в прятки со слепыми противниками. Например, квест "На мягких лапах" - это просто карикатура какая-то на стелс режим, при котором просто под носом можно ходить у врагов. Понятно, что такова структура игры и с этим ничего уже не поделаешь, но все же это недостаток, который трудно не замечать.
В общем, в геймплейном отношении кажется, что после "Ведьмак 3" это некоторый регресс, в целом... Там боевка была однообразной и слишком простой, но зато управление было очень комфортным, наглядным, анимации движений просто прекрасны, геймплейно та игра была отшлифована очень хорошо, хотя бои и были слишком легкими.
- Критичные баги не только в дополнительных квестах, но и в основном сюжете. Если в первом прохождении долго мучился в конце квеста "Аудиенция" после боя с Одо, но все-таки смог продолжить игру. То второе прохождение просто полностью запорото, поскольку ветка событий Альт вообще не запускается по неведомой причине. Такие серьезные баги в основном сюжете говорят о том, что игра все еще остается недоделанной на версии 1.12 даже в техническом смысле.
Самое неприятное на данный момент - не могу прочесть описание элементов инвентаря, диалоги персонажей между собой, происходящие на расстоянии от Ви и др. Можно ли как-то увеличить шрифт?
Мой список плюсов/минусов по начальному впечатлению:
Плюсы:
+Котенка возле кабинета рипера можно погладить; P.S. Возможность завести котика в квартире Ви - это прекрасно, спасибо за нее
+Игра в принципе запускается и работает на относительно слабых ПК, за что разработчикам спасибо;
+Наличие душа и зеркала в квартире ВИ – несомненный прогресс по сравнению с Корво Бьянко;
+Спасибо Марцину Пшибыловичу и всем музыкантам, работавшим над игрой, за хорошую музыку. И отдельная благодарность за самую таинственную и красивую композицию в игре - Black Dog.
+ Квест "Безысходность" очень понравился. В нем СиДиПрожект вновь показали своё главное мастерство - рассказывать сильные в литературном отношении эмоционально цепляющие истории и создавать мощные убедительные характеры героев. И русская озвучка гл. героя этого квеста прекрасна. Спасибо за этот квест. Это настоящее искусство;
+Виды города невероятно впечатляют. Масштабы игры с трудом осознаются только постепенно, по мере прохождения.
+ Вариативность развития диалога с Сандрой Дорсет о ее импланте - это хорошо. Жаль, что всю игру так тщательно продумать и проработать невозможно, конечно
+ Совершенно потрясающие финалы в игре. То что герой эволюционирует, изменяется и эти изменения связаны с действиями и решениями игрока - это удивительно.
+ Квесты Пералесов очень впечатляют. Герои вызывают сочувствие. И даже открытый финал тут уместен, поскольку понятно, что ничего хорошего уже не будет в любом случае, а потому и завершать обычным образом сюжет нет необходимости. Немного удивляет та решимость, с которой героиня стремится скрыть правду от мужа - не вполне понятен мотив. Но в целом очень круто придумано
+ Очень радует наличие стелс-режима как варианта тактики прохождения. Он был в Ведьмак-2 и, к сожалению, его не было в Ведьмак-3. Несомненно, такие элементы разнообразят геймплей.
Минусы:
- Отсутствие возможности ставить свои постоянные метки на карте. Ориентироваться в городе очень сложно, и на деле практически невозможно вернуться в какое-то место не по квесту, а по своему желанию. Например, наткнувшись когда-то на лавку где продавалась еда для котиков, я уже не могу туда вернуться, поскольку просто не помню где этот магазин. Город реально огромный и очень реалистичный. Но ведь его разрабатывали чтобы его можно было как-то изучать, а не только любоваться, наверное?
- Перегруженный элементами интерфейс неприятного красного цвета, в общем меню еще и зачем-то изогнутый какой-то;
- Невозможно увеличить мелкий шрифт в описании элементов инвентаря. Я просто не могу их прочесть на 15-дюймовом ноутбуке, так как ничего не вижу. Тоже самое с диалогами НПС, которые они ведут между собой. Иногда понятно, что они говорят что-то важное и интересное, но услышать нельзя из-за расстояния и прочесть в таком микроскопическом размере буквы тоже не получается.
- Отсутствие фонарика в мире будущего очень неудобно и странно. Причем в текстах, разбросанных по игре, упоминается инфракрасное ночное зрение - так может, его как-то можно прокачать? так и не нашел этого;
- Невозможно назначить клавиши удобным для себя образом; сюда же относится непонятный геморрой с пулеметами, которые почему-то не взаимодействуют адекватно с инвентарем - зачем это?... Аналогично - зачем две разных клавиши для чтения флешек? Зачем две клавиши для сканирования? При этом нет элементарного фонарика. Вообще за 160 часов так и не привык полностью к управлению, и это показательно.
- ужасное управление камерой в фоторежиме. Самое странное при этом, что при анализе брейнданса камера очень просто и удобно управляется
- Отсутствие возможности сдвигать небольшие предметы, мешающие пройти, это очень плохо для современной игры;
- Автомобиль с оторванными дверями и прогнутым бампером сам собой становится как новый через несколько секунд. Отвратительное решение, всегда ненавидел это в играх. Смысл тратить ресурсы разработки на разрушаемость объектов, если в итоге она ни на что не влияет?
- Огромное количество нелепых нереалистичных игровых условностей: попал под машину – встал и пошел; механика автомобилей на уровне автодрома для 8-милетних детей; независимость сюжетных действий от календаря – назначенную встречу с важным господином можно бесконечно откладывать; вызов авто-Плотвы в любое место выглядит как бред; и т.д.
- Область взаимодействия сейчас, на версии 1.06 настроена неудобно и ненаглядно. "Прицеливаться" чтобы взять предмет, начать диалог или прочесть чип неудобно, малейшее движение мыши сбрасывает возможность взаимодействия. Расстояние для взаимодействия тоже как-то странно работает - строка активности пропадает при приближении к объекту, что, по меньшей мере, странно выглядит. Из-за этого постоянные мысли о модах на автолут, особенно ввиду огромного количества предназначенных для сбора предметов, намного большего чем было в Ведьмак-3.
- Тактика прохождения квестов основного сюжета отличается от геймплея в открытом мире еще сильнее, чем это было в "Ведьмак 3". Особенно это видно при использовании стелса. Противоречия те же что и во всех подобных играх - все также скрипты типа "перезагрузка оптики" просто не работают в сюжетных квестах, все также прокачка навыков не дает практически никаких преимуществ, все также одежду и оружие приходится заменять на выдаваемую по сюжету. Все также одновременно произносимые сюжетные и геймплейные реплики НПС прямо противоположны по смыслу и т.д. Все также предписанный по сюжету стелс похож на игру в прятки со слепыми противниками. Например, квест "На мягких лапах" - это просто карикатура какая-то на стелс режим, при котором просто под носом можно ходить у врагов. Понятно, что такова структура игры и с этим ничего уже не поделаешь, но все же это недостаток, который трудно не замечать.
В общем, в геймплейном отношении кажется, что после "Ведьмак 3" это некоторый регресс, в целом... Там боевка была однообразной и слишком простой, но зато управление было очень комфортным, наглядным, анимации движений просто прекрасны, геймплейно та игра была отшлифована очень хорошо, хотя бои и были слишком легкими.
- Критичные баги не только в дополнительных квестах, но и в основном сюжете. Если в первом прохождении долго мучился в конце квеста "Аудиенция" после боя с Одо, но все-таки смог продолжить игру. То второе прохождение просто полностью запорото, поскольку ветка событий Альт вообще не запускается по неведомой причине. Такие серьезные баги в основном сюжете говорят о том, что игра все еще остается недоделанной на версии 1.12 даже в техническом смысле.
Last edited: