Впечатления при первом прохождении и появляющиеся вопросы

+
Спасибо за новый интересный проект Cyberpunk 2077 нашим замечательным уважаемым авторам Ведьмака 3.
Самое неприятное на данный момент - не могу прочесть описание элементов инвентаря, диалоги персонажей между собой, происходящие на расстоянии от Ви и др. Можно ли как-то увеличить шрифт?

Мой список плюсов/минусов по начальному впечатлению:
Плюсы:
+Котенка возле кабинета рипера можно погладить; P.S. Возможность завести котика в квартире Ви - это прекрасно, спасибо за нее
+Игра в принципе запускается и работает на относительно слабых ПК, за что разработчикам спасибо;
+Наличие душа и зеркала в квартире ВИ – несомненный прогресс по сравнению с Корво Бьянко;
+Спасибо Марцину Пшибыловичу и всем музыкантам, работавшим над игрой, за хорошую музыку. И отдельная благодарность за самую таинственную и красивую композицию в игре - Black Dog.
+ Квест "Безысходность" очень понравился. В нем СиДиПрожект вновь показали своё главное мастерство - рассказывать сильные в литературном отношении эмоционально цепляющие истории и создавать мощные убедительные характеры героев. И русская озвучка гл. героя этого квеста прекрасна. Спасибо за этот квест. Это настоящее искусство;
+Виды города невероятно впечатляют. Масштабы игры с трудом осознаются только постепенно, по мере прохождения.
+ Вариативность развития диалога с Сандрой Дорсет о ее импланте - это хорошо. Жаль, что всю игру так тщательно продумать и проработать невозможно, конечно
+ Совершенно потрясающие финалы в игре. То что герой эволюционирует, изменяется и эти изменения связаны с действиями и решениями игрока - это удивительно.
+ Квесты Пералесов очень впечатляют. Герои вызывают сочувствие. И даже открытый финал тут уместен, поскольку понятно, что ничего хорошего уже не будет в любом случае, а потому и завершать обычным образом сюжет нет необходимости. Немного удивляет та решимость, с которой героиня стремится скрыть правду от мужа - не вполне понятен мотив. Но в целом очень круто придумано
+ Очень радует наличие стелс-режима как варианта тактики прохождения. Он был в Ведьмак-2 и, к сожалению, его не было в Ведьмак-3. Несомненно, такие элементы разнообразят геймплей.

Минусы:
- Отсутствие возможности ставить свои постоянные метки на карте. Ориентироваться в городе очень сложно, и на деле практически невозможно вернуться в какое-то место не по квесту, а по своему желанию. Например, наткнувшись когда-то на лавку где продавалась еда для котиков, я уже не могу туда вернуться, поскольку просто не помню где этот магазин. Город реально огромный и очень реалистичный. Но ведь его разрабатывали чтобы его можно было как-то изучать, а не только любоваться, наверное?
- Перегруженный элементами интерфейс неприятного красного цвета, в общем меню еще и зачем-то изогнутый какой-то;
- Невозможно увеличить мелкий шрифт в описании элементов инвентаря. Я просто не могу их прочесть на 15-дюймовом ноутбуке, так как ничего не вижу. Тоже самое с диалогами НПС, которые они ведут между собой. Иногда понятно, что они говорят что-то важное и интересное, но услышать нельзя из-за расстояния и прочесть в таком микроскопическом размере буквы тоже не получается.
- Отсутствие фонарика в мире будущего очень неудобно и странно. Причем в текстах, разбросанных по игре, упоминается инфракрасное ночное зрение - так может, его как-то можно прокачать? так и не нашел этого;
- Невозможно назначить клавиши удобным для себя образом; сюда же относится непонятный геморрой с пулеметами, которые почему-то не взаимодействуют адекватно с инвентарем - зачем это?... Аналогично - зачем две разных клавиши для чтения флешек? Зачем две клавиши для сканирования? При этом нет элементарного фонарика. Вообще за 160 часов так и не привык полностью к управлению, и это показательно.
- ужасное управление камерой в фоторежиме. Самое странное при этом, что при анализе брейнданса камера очень просто и удобно управляется
- Отсутствие возможности сдвигать небольшие предметы, мешающие пройти, это очень плохо для современной игры;
- Автомобиль с оторванными дверями и прогнутым бампером сам собой становится как новый через несколько секунд. Отвратительное решение, всегда ненавидел это в играх. Смысл тратить ресурсы разработки на разрушаемость объектов, если в итоге она ни на что не влияет?
- Огромное количество нелепых нереалистичных игровых условностей: попал под машину – встал и пошел; механика автомобилей на уровне автодрома для 8-милетних детей; независимость сюжетных действий от календаря – назначенную встречу с важным господином можно бесконечно откладывать; вызов авто-Плотвы в любое место выглядит как бред; и т.д.
- Область взаимодействия сейчас, на версии 1.06 настроена неудобно и ненаглядно. "Прицеливаться" чтобы взять предмет, начать диалог или прочесть чип неудобно, малейшее движение мыши сбрасывает возможность взаимодействия. Расстояние для взаимодействия тоже как-то странно работает - строка активности пропадает при приближении к объекту, что, по меньшей мере, странно выглядит. Из-за этого постоянные мысли о модах на автолут, особенно ввиду огромного количества предназначенных для сбора предметов, намного большего чем было в Ведьмак-3.
- Тактика прохождения квестов основного сюжета отличается от геймплея в открытом мире еще сильнее, чем это было в "Ведьмак 3". Особенно это видно при использовании стелса. Противоречия те же что и во всех подобных играх - все также скрипты типа "перезагрузка оптики" просто не работают в сюжетных квестах, все также прокачка навыков не дает практически никаких преимуществ, все также одежду и оружие приходится заменять на выдаваемую по сюжету. Все также одновременно произносимые сюжетные и геймплейные реплики НПС прямо противоположны по смыслу и т.д. Все также предписанный по сюжету стелс похож на игру в прятки со слепыми противниками. Например, квест "На мягких лапах" - это просто карикатура какая-то на стелс режим, при котором просто под носом можно ходить у врагов. Понятно, что такова структура игры и с этим ничего уже не поделаешь, но все же это недостаток, который трудно не замечать.
В общем, в геймплейном отношении кажется, что после "Ведьмак 3" это некоторый регресс, в целом... Там боевка была однообразной и слишком простой, но зато управление было очень комфортным, наглядным, анимации движений просто прекрасны, геймплейно та игра была отшлифована очень хорошо, хотя бои и были слишком легкими.
- Критичные баги не только в дополнительных квестах, но и в основном сюжете. Если в первом прохождении долго мучился в конце квеста "Аудиенция" после боя с Одо, но все-таки смог продолжить игру. То второе прохождение просто полностью запорото, поскольку ветка событий Альт вообще не запускается по неведомой причине. Такие серьезные баги в основном сюжете говорят о том, что игра все еще остается недоделанной на версии 1.12 даже в техническом смысле.
 
Last edited:
Спасибо. Это всё я уже изучил. Там говорится о размере текста субтитров, но не описания элементов в инвентаре.

И механика движения героя странная какая-то - все время такое ощущение что Ви скользит по льду, а не ходит. Шаг не ощущается вообще никак.
 
Last edited by a moderator:
И вид от третьего лица просто постоянно напрашивается. Всё к этому подводит: и подробный редактор создания главного героя, и наличие заумно-сложного фоторежима, и наличие третьего лица при вождении автомобиля, и привычка к виду от третьего лица у всех, кто любит "Ведьмак 3". Так или иначе, если вид от третьего лица не сделают сами авторы игры, то его сделают моддеры. Но ведь разработчикам виднее, как сделать это технически правильно, верно ведь? P.S. Так за 160 часов игры и не привык к этому виду от первого лица. Думаю, то как он реализован - это одно из самых неудачных решений в разработке Киберпанк 2077.

Баланс ну очень странный в игре... Сложнейшее древо навыков, сотни разных видов оружия, системы улучшения этого оружия, заумные системы взлома охранных устройств - зачем всё это, если рядовых врагов можно просто побеждать голыми руками, просто щелкая левой кнопкой мыши, хоть они и стреляют в нас из своих типа страшных огнестрельных предметов?... По квесту "Низвержение в Мальстрем" в бою просто ходил и собирал лут себе спокойно, стараясь не подставляться под прямой огонь, немного пострелял в одного робота - и всё на этом.

По вопросу влияния геймплейных факторов на сюжет. Сказано, что можно проходить игру, никого не убивая. Но по факту выбор формальный - свернуть противнику шею в одну сторону или свернуть ее в другую. В любом случае игра рассматривает тело как мертвое. В чем тогда "мирность" типа мирного прохождения? Даже противники, побитые кулаками, считаются мертвыми. Но при этом по квесту охоты на одного из киберпсихопатов, в котором в условиях обозначено, что его нужно пощадить, если изрубить его катаной на части, фиксер всё равно говорит "Спасибо, что ты его не убил, Ви". Хотя я его, например, как капусту нашинковал. То есть или дело в том, что игрок не пользовался огнестрелом, или в том, что вообще квест недоделанный и игра в принципе не видит действий игрока - ну и зачем тогда это поручение пощадить противника?
 
Last edited:
По вопросу влияния геймплейных факторов на сюжет. Сказано, что можно проходить игру, никого не убивая. Но по факту выбор формальный - свернуть противнику шею в одну сторону или свернуть ее в другую. В любом случае игра рассматривает тело как мертвое. В чем тогда "мирность" типа мирного прохождения?
А тут все просто, убив кого-либо с тем что ты ему реально снесешь голову, ты этого персонажа больше не встретишь, а если его оглушать, то в последующих миссиях ты его можешь встретить. Как пример сюжетная миссия где нужно было в облака пробраться. Ты можешь убить "заведующего" этим местом или нет и в зависимости от решения в миссии с Джуди его просто или не будет или тебе предложат его грохнуть.
 
Забавно, что хотя НПС в бою ведут себя нелепо и по большей части просто ждут действий игрока, мертвецы продолжают повторять те же реплики, что говорили "при жизни", при этом в других, более частных аспектах, игра местами достаточно глубоко проработана. Например, по квесту "Видит око, да глаз не ймёт", бутылки на стойке очень красиво разлетаются от выстрелов. Причем я уверен, что это именно заслуга дизайнера квеста, и в других местах игры они разбиваться, скорее всего, и не подумают. Но при этом нет элементарного - логики развития событий. Если игрок приходит туда просто чтобы спросить про потерянный имплант глаза, то почему нужно сразу устраивать бойню? Почему владельцы казино так жаждут расстаться с жизнью из-за какого-то чужого импланта глаза - они даже диалог не считают нужным начать, сразу начинают стрелять? Очень странно... Не знаю, может быть, это связано с тем, что я до прихода к точке начала этого квеста уже проявлял какую-то агрессию по отношению к членам банды "Тигриные когти"? Если так, тогда согласен, логика есть

Интересно, будет ли когда-нибудь в каком-то патче возможность переназначить клавишу уклонения на Alt ? Потому что я очень привык ей пользоваться для уклонения в "Ведьмак 3". И теперь постоянно мучаюсь, когда в кулачном бою рефлекторно жму на Alt чтобы уклониться, а персонаж вместо этого достает оружие, которое мне вообще не нужно в данный момент...

По вопросу вида от третьего лица. В игре есть абсолютно нормальная фигура Ви в полный рост, в чем можно убедиться, например, при использовании мотоцикла - нормальная фигура с естественными пропорциями и анатомией есть. Выглядит абсолютно аналогично ведьмаку на лошади - можно также поворачивать камеру вокруг и спокойно разглядывать своего персонажа. Но вот стоит только слезть с мотоцикла - и всё, опять начинается это парение над асфальтом от первого лица вместо шагов. Или если при захвате какой-нибудь бандитской точки подключиться к камерам и посмотреть на себя - всё отлично работает, тоже нормальная фигура, нормальные реалистичные позы по крайней мере, статичные. Вот казалось бы, в чем проблема просто оставить выбор самим игрокам? Да, я понимаю что сложность в анимации диалогов. Ну пусть при разговорах тогда уже стабильно только первое лицо будет, а в бою и при исследовании чтобы оставалась возможность переключаться между вариантами вида.
 
Last edited by a moderator:
И очень не хватает возможности оставлять свои постоянные метки на карте, которые не исчезали бы при переключении текущей цели. Иногда нужно вернуться в какое-то место, никак на карте не обозначенное, но сделать это практически невозможно, поскольку в городе слишком трудно ориентироваться - или нужно иметь очень развитую память на эти вещи или даже и не знаю что нужно...
 
ОЧЕНЬ ПЛОХО что вместо детей в игре какие-то карлики, сделанные из моделей взрослых. По сравнению с "Ведьмак 3" это просто ужасный регресс. я надеюсь, это временно, и художники игры проработают этот вопрос и сделают нормальные модели детей. Сами СиДиПрожект показали всему миру КАК нужно создавать персонажей в играх какая должна быть у них внешность и мимика
 
По вопросу связи геймплея и сюжета. Вот я прошел квест "Оседлавшие бурю" вдвоем с Панам, как и предполагалось, по идеальному стелсу (хотя из-за того что стелс тут предписан, видно что он ненастоящий, не такой как в других квестах, где игрок сам решает пройти тихо и незаметно, - и это плохо). Недалеко от ворот базы стоит авто, в которое можно сесть, причем спасенный Сол сам садится рядом. У игрока невольно возникает желание проверить, что будет, если не идти к автомобилю Панам по указателю, а сразу отвезти Сола к своим на базу Альдекальдо. Приезжаем туда, Сол выходит из машины - и всем на на него наплевать, болванчики никак на него не реагируют. То есть такая ветка событий авторами игры не предусмотрена. Спрашивается: на хрена тогда было оставлять у ворот этот автомобиль?
 
Last edited:
Необъяснимые баги в основном сюжете, к сожалению, не позволяют пройти эту интересную игру... Два десятка раз пришлось перезапускать игру, чтобы завершить квест "Аудиенция"
P.S. В другом прохождении всё еще веселее - сюжетная ветка Альт просто вообще не начинается
 
Last edited:
В квесте "Старые времена", где Ви и Джони приходят на свалку, куда выбросили тело Сильверхенда, в одной из веток диалога у Джонни на лице одна пара очков, а другая такая же точно в руке. И это выглядит очень нелепо для игры, в которую вложено столько времени и труда.

В квесте "Новый поворот" ошибка в интерпретации последствий. Хотя у меня Ви пальцем не тронул никого из мальстремовцев в квесте "Погружение в Мальстрем", и сражался вместе с ними против Милитеха, охранники на дискотеке предъявляют претензии, что ты, мол, убил Ройса и Патриция говорит "Что тебе сделал Дум-Дум, его же все любили?"
Это напоминает аналогичные баги при переносе сохранений из 2-го Ведьмака в 3-го. Но если там можно было сослаться на незначительность последствий и на технические трудности такого переноса, то здесь-то речь идет о сюжете ОДНОЙ игры - так почему-бы не проработать эти вопросы нормально?
 
Last edited:
И то, что в игре нет времени "после сюжета", не очень нравится... В "Ведьмак 3" с этим было как-то свободнее. Понятно, что это не принципиально. И в этом есть свой художественный смысл. Но как по мне, это лишний раз подчеркивает тот факт, что мы имеем дело скорее с интерактивным кино, чем с игрой.
Сюда же можно отнести доведенный до полного абсурда календарь. В ведьмаке его тоже не было. Но здесь бред зашкаливает местами. Виктор говорит Ви "Тебе осталось жить пару недель". После этого в течение прохождения мы получаем два десятка заданий на приобретение автомобилей. Невольно задумываешься - зачем человеку столько авто на несколько оставшихся дней жизни? По логике развития событий герою должно быть просто не до того, чтобы заниматься такими вопросами. Но авторы решили в этот раз игровую условность сделать основным правилом.
 
Last edited:
Прошел же основной сюжет до конца.
Проверил доступные финалы (у меня 4 набралось, что уже впечатляет). Некоторые из них, например, тот, в котором Ви отдает тело под управление Джонни, прописаны очень сильно и эмоционально. Это круто, особенно эти торжественные строки из древнегреческой поэзии на пути в цифровой мир - это вообще супер (y)
Также переделал в этот раз все квесты знакомых Джонни, ответвляющиеся от его квестов с тем, чтобы больше к ним не возвращаться, поскольку некоторые персонажи ничем не интересны, другие же вызывают отвращение...
И всё же, суммируя то, что сюжет в целом крут, некоторые характеры живые и убедительные, что игра значительно объемнее, чем предыдущий проект по количеству квестов, разнообразнее по механикам, всё же нет - сравнения с "Ведьмак 3" "Киберпанк 2077" не выдерживает. Не тот это уровень, не тот.
 

Guest 4531385

Guest
Вот что бы в игре не мешало бы поправить так это всплывающее описание оружия в снаряжении.
По крайней мере у крафтового легендарного с забитыми всеми шестью слотами улучшений это описание, видимо из-за перенасыщенности, просто не выводится/не всплывает.
Разрешение монитора 1920*1080
 
Проработка окружения на высоте, но тоже не дотягивает до The Witcher 3. Там я мог наблюдать за горожанином в Новиграде в течении часов так, что у того осмысленные по контексту действия сменяли друг друга почти не повторяясь. Один такой наблюдаемый даже здоровался с другим прохожим и тот его спрашивал "Как сам?", потом нюхал фисштех в подворотне, потом разглядывал товары на прилавке, потом молился у храма и т.д.
В Киберпанке вместо этого если пойти за прохожим, то он просто в определенный момент испарится в воздухе. Отчасти это объясняется несравнимо большими масштабами города и ограничениями памяти моего устройства.
Хотя мне кажется, сам подход авторов здесь другой. И, к сожалению, здесь и не стремились проработать окружение на настолько высоком уровне, как это было сделано в предшествующем проекте.
Суточное время полностью декоративное в Киберпанке, к сожалению. Если на улице промотать несколько часов, то по выходе из окна персонажа НПС на улице продолжат идти точно с тех точек, в которых мы начали "медитацию". И это удивительно уродливо выглядит именно потому что в Ведьмак-3 это было сделано нормально.
Шуточное видео по теме попалось https://www.playground.ru/cyberpunk_2077/humor/kinul_granatu-1091673
 
Last edited:
Невозможность взять и переставить стул, загораживающий подход к компьютеру очень раздражает. Понятно, что анимации теперь уже для этого вряд ли станут делать. Но может быть можно хотя бы сделать элементарную возможность сдвигать предметы через определенную клавишу?
 
Очень был бы рад моду на автолут в настраиваемом радиусе. Поскольку понятно, что кривые хитбоксы поверженных противников и ящиков уже никто править не будет. А танцы вокруг всех этих объектов вроде как обязательны ввиду огромного количества предназначенных для сбора предметов, несравнимо большего, чем в Ведьмак 3 это было. И со временем это процесс начинает накалять своей тупостью и однообразием...
 
Когда пытаюсь играть за Ви-девушку и вижу как Джеки приветствует ее в баре ударом по руке с широкого замаха. И потом она рассмотривает типа выбитый в драке зуб перед зеркалом. А потом при спасении Сандры Дорсет Джеки спрашивает героиню "Ты куда, отлить?" - я понимаю, что, как это ни грустно признавать, но "Ведьмак 3" был последней хорошей сюжетной игрой студии...
После посещения бара Лиззис и того, что там Эвелин говорит девушке-Ви, появляется сильное желание стереть игру на хрен....
Понятно, что вопрос этот чисто риторический, но все-таки - зачем тратить ресурсы разработки на озвучку ГГ женским голосом, если текст при этом не меняется НИ В ОДНОМ слове и игра полностью игнорирует пол персонажа буквально во всем?
Сколько там миллионов денег ушло на разработку проекта? И этого было не достаточно, чтобы сценаристы прописали альтернативный текст для диалогов главного героя-девушки?...

Еще никак не могу понять одну вещь. Если можно было в аналитическом режиме брейнданса сделать нормальную удобную свободную камеру с интуитивным управлением, то почему в фоторежиме нельзя было сделать всё также? Сейчас в нем управление такое, что проще им не пользоваться совсем. Поскольку, ну зачем этот геморрой с поворотом непонятно какой клавишей мыши и прочим бредом?
 
Last edited by a moderator:
Top Bottom