[W1][mod] Full Combat Rebalance v1.3 RC

+
Status
Not open for further replies.
[W1][mod] Full Combat Rebalance v1.3 RC

Mod dostępny do ściągnięcia z:
moddb.com

Niemieckie tłumaczenie wykonane przez Regenshein.


Trailer dostępny na:
youtube.com
vimeo.com

Filmiki użytkowników prezentujące gameplay moda FCR:
Filmiki CalBeast'a


Odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania można znaleźć w drugim poście tego wątku.

OSTRZEŻENIE:
Zarówno FCR jak Flash mod wymagają patcha 1.4 lub wyższego do poprawnego działania.
Aby cieszyć się wszystkimi zmianami oferowanymi przez moda FCR, należy zacząć grę od nowa.

Modyfikacja FCR sprawia, że gra jest trudniejsza. Jeśli uważasz, że podstawowa gra Wiedźmin jest wystarczająco trudna, powinieneś grać z FCR na NORMALNYM (najniższym) poziomie trudności lub w ogóle zrezygnować z moda.

SCABBARD MOD VER 1.01 JEST NIEKOMPATYBILNY Z FINALNĄ WERSJĄ FCR.
Aby grać z obydwoma modami, zainstaluj najnowszą wersję Scabbard Moda.


FCR oferuje m.in.:

 
[size=12pt]FCR F.A.Q. - najczęściej zadawane pytania: [/size]
[size=11pt]Pytania ogólne:[/size]

Pytanie: Jakie są główne różnice pomiędzy Flash Modem a FCR? Nie wiem który wybrać.

Odpowiedź: Flash Mod to znaczne utrudnienie gry z zachowaniem jej pierwotnej mechaniki, natomiast FCR to przebudowa systemu talentów i całej potyczki w taki sposób, aby poza znacznym podwyższeniem poziomu trudności uzyskać możliwie największy realizm przy zachowaniu maksymalnej grywalności. FCR to zupełnie nowe, autorskie reguły w Wiedźminie.


P: Który z dostępnych modów; Flash Mod i FCR , jest trudniejszy na najwyższym poziomie INSANE?

O: FCR na insane jest trudniejsze niż Flash Mod. Gracz, który przeczyta co oferuje nowe drzewko umiejętności, zaplanuje rozwój postaci, śledzi na bieżąco bestiariusz, zapisane w nim mocne i słabe strony potworów będzie bardziej zadowolony z tego co oferuje FCR niż z Flash Moda. Problem w tym, że większość graczy po prostu instaluje FCR, włącza poziom insane i rzuca się na żywioł w walkę bez wiedzy o nowych regułach i stylu gry. Takie podejście owocuje licznymi przegranymi i frustracją gracza.


P: Czytając o dużej różnicy miedzy poziomem HARD i INSANE w FCR zastanawiam się na czym te różnice polegają.

O: W FCR na różnicę między hard i insane głównie wpływa bonus do obrażeń. O ile poziom hard wybacza graczowi nieprzemyślany rozwój postaci, to na poziomie insane trzeba wiedzieć w co inwestować najpierw. Jeśli gracz nie zada odpowiednio wysokich obrażeń, nie przebije się przez niezwykle grube skóry potworów, przez co w ogóle nie trafi. Wysoki poziom trudności zapewnia spory bonus +5 do obrażeń więc nawet jeśli z jakichś powodów za długo ignorowaliśmy rozwój stylu silnego, siły i/lub odpowiednie do przeciwnika oleje, bonus ten niweluje błędy gracza. Z dodatkową opcją w instalatorze Easy Monsters otrzymujemy średnio darmowy bonus +10 do obrażeń, w zależności od potwora, co stanowi równą wartość bonusu z olejów na trupojady i upiory.


P: Czy wygrana jakiejś potyczki w tym modzie nie jest kwestią szczęścia?

O: FCR opiera się na procentowej szansie na trafienie, wywołanie efektów krytycznych, itd, więc na wygraną wpływa "szczęście". Tak samo jest w Wiedźminie bez moda, Baldurs Gate 1,2, Icewind Dale 1,2, Planescape Torment, Fallout 1,2,3, Kotor 1,2, Arcanum, Diablo 1,2, Neverwinter Nights 1,2, Titan Quest, ..., ..., ...


P: Czy można gdzieś poczytać dokładne informacje o zmianach poziomów trudności i zasad, ilości rozdawanych talentów podobnie jak to przedstawiłeś we Flash Modzie?

O: Wszystkie opisy talentów i przedmiotów są w FCR przesadnie dokładne. Wpisy w samouczku, wskazówkach wewnątrz gry itp. są uzupełnione. Tabele porównujące FCR, Flash Moda i oryginalną wersję są dostępne po zainstalowaniu FCR w folderze "Wiedźmin". Tam znajdziesz wszystkie informacje dotyczące potworów, NPCów, broni, pancerzy i wiele innych.


P: Czy zmiany, które wprowadza FCR mają również wpływ na dodatkowe przygody? Chodzi mi np.o znak Heliotropu, inne talenty, zwiększone obrażenia przeciwników itd.

O: Tak, należy jednak pamiętać, że zarówno Flash Mod jak i FCR jest stworzony z myślą o podstawowej grze i z nią jest testowany, nie z dodatkowymi przygodami. Mody nie są zbalansowane pod względem trudności w dodatkowych przygodach i możliwe, że wystąpią nieprzewidziane błędy.
 
IMO jeśli drastycznie zmniejszysz liczbę talentów, to równie dobrze mógłbyś dodać nazwę profesji :p IMO wiedźmini używają miecza i znaków, a nie wiedźmini-szermierzy (wojownicy?) - miecza, wiedźmini-magowie - znaków. Mógłbyś również dodać "ciuchy" dla gildii magów i wojowników :p IMO to trochę bez sensu, bo bądź co bądź jedna z profesji będzie lepsza od drugiej, a wtedy wszyscy będą grali BARDZO podobnie. Wiedźmin pierwotnie miał zdecydowanie za dużo talentów (brązowych tak wiele, że nie było na co wydawać - porażka :p), ale nie ograniczaj możliwości aż tak bardzo, to wykluczy całkowicie możliwość "własnego wiedźmina", ponieważ jedynie hardcorowcy wypróbują czegoś trudniejszego (czytaj innego), newbies będą grali tak by przeżyć - czyli najlepiej, czyli wszyscy w jeden (obmyślony i przetestowany) sposób. Mam pytanie - jak zamierzasz zmieniać talenty? Bo tak sobie myślę, że wtedy musiałbyś też zmienić obrazek na drzewku (talentów), a to moim zdaniem (mogę się mylić, nie znam się na modowaniu) może być troszkę trudne - jeśli się mylę - problem z głowy. Jak dla mnie (zwykłego śmiertelnika, któremu nie chce się wszystkiego czytać, a jedynie "przeleci" wzrokiem) te twoje zmiany są trochę za bardzo drastyczne. Jak tak dalej pójdzie to jedyne co zostanie z oryginalnego Wiedźmina to tytuł, ew. grafika i fabuła (trochę wyolbrzymiłem). Ja się na tym nie znam, po prostu czekam na gotowego moda ;D Pytanie z innej beczki - czy przy tym co tu rozpisałeś będzie TYLKO trudność moda 3.03 czy łatwiejsze też? Ja osobiście korzystam tylko z 3.03, ale wielu użytkowników gra na słabszych wersjach. Czy zamierzasz prowadzić jakieś (zamknięte) beta testy? Jeśli tak - zgłaszam się ;DPzdr, kaz07ik
flashintheflesh said:
profesja geralta to wiedzmin. nie ma sensu wymyslac i wprowadzac tworczosc wlasna i nie profesje, ktore nie wiem nawet gdzie moglbym umiescic. do tego dodatkowe ciuchy czyli rzecz dla grafikow 3d i 2d. potrzebne nowe modele i tekstury, duzo roboty nie dla mnie. ja jestem od skryptow.ograniczenie ilosci talentow nie spowoduje, ze jeden gracz bedzie umial tylko walczyc mieczem a drugi znakami. talentow starczy na wszystko tyle, ze geralt nie bedzie, jak to mialo miejsce w oryginale, mistrzem w kazdej dziedzinie.obrazki w drzewku talentow to najmniejszy problem. wrazie czego moge je pozamieniac ale ludzie i tak nie rozpoznaja talentow po obrazkach tylko po opisach a opisy zmienie. niektore talenty zmienia miejsce i wymagania np. inteligencja bedzie w pelni odpowiadala za znaki wiec czesc talentow z drzewka wytrzymalosci przejdzie do inteligencji wiec obrazki tez tam poleca.
To z tymi profesjami to był sarkazm mający na celu uwypuklenie tego co się stanie jak drastycznie ograniczysz liczbę talentów. Chodziło mi o to, że nie będzie można być Wieśkiem od znaków i miecza jednocześnie, gdyż nie będziesz ani dobry w tym, a ni w tym, czyli game over. Będzie trzeba wybrać pomiędzy "magiem", a "wojownikiem". Nie wiem jak mogłeś pomyśleć, że ja mówię naprawdę o tych ciuchach :peace:Edit: Posty scaloneF
 

jiti

Forum veteran
kaz07ik said:
To z tymi profesjami to był sarkazm mający na celu uwypuklenie tego co się stanie jak drastycznie ograniczysz liczbę talentów. Chodziło mi o to, że nie będzie można być Wieśkiem od znaków i miecza jednocześnie, gdyż nie będziesz ani dobry w tym, a ni w tym, czyli game over. Będzie trzeba wybrać pomiędzy "magiem", a "wojownikiem". Nie wiem jak mogłeś pomyśleć, że ja mówię naprawdę o tych ciuchach :peace:
Hmmm muszę się nie zgodzić. Wiedźmini dzielili się na "wiedźmino-magów" i "Wiedźmino-szermierzy". Po prostu szkoła w Kear Morhen uczyła przede wszystkim szermierki z tego co pamiętam z książek. Vesemir był mistrzem szermierki, dlatego nie potrafił przekazać, po napadzie motłochu na Siedliszcze, w większym stopniu tajników magii innym wiedźminom. Tak przynajmniej ja to interpretowałem zawsze, ale mogę się mylić bo sagę czytałem tylko raz i dość dawno ;).A samo zmniejszenie talentów jest moim zdaniem świetnym pomysłem. Grę przechodzę czwarty raz, jako mag właśnie (tzn, jak już nie mam gdzie wpakowywać tych talentów to rozwijam też style walki, ale staram się nie wyciągać miecza). Grę przechodziłem też używając jednego znaku (igni ;) i to nie do końca rozwiniętego, oraz "pomieszanym" Geraltem który parał się wszystkim. a przynajmniej przechodziłem grę w taki sposób do 3 aktu, bo później i tak zawsze powstawał pół-bóg Geralt który jednym palcem podpalał wrogów, a później wsadzał ów w dupę i
 
Edit: część danych nieaktualna-Kazdy przeciwnik bedzie mial redukcje obrazen w postaci pancerza (poprzednio tylko przeciwnicy z kategorii silnych).-Redukcja obrazen bedzie zarowno procentowa jak i liczbowa. Dzieki stalej liczbowej redukcji obrazen, slabe ciosy moga zadac zero obrazen opancerzonym przeciwnikom-Styl silny bedzie zadawal wysokie obrazenia przeciwnikom opancerzonym a srednie nieopancerzonym.-Styl szybki bedzie zadawal wysokie obrazenia lekkozbrojnym natomiast nie przebije ciezkiego pancerza.-Styl grupowy bedzie zadawal niewielkie obrazenia wszystkim przeciwnikom i ignorowal liczbowa redukcje obrazen od pancerza. Im wiecej przeciwnikow tym bardziej oplaca sie go uzywac. Przeciw wielu wrogom zada w sumie wiecej obrazen niz style silne i szybkie.-Obrazenia stylow beda sie wahac od srednio ok 10 do 26 * ilosc ciosow bez modyfikatorow odpornosci i pancerza oraz 40-80 * ilosc ciosow dla atakow specjalnych. Jak widac nieopancerzony przeciwnik jesli zostanie trafiony powinien pasc po jednym ataku, tyle ze calkowity brak pancerza to bedzie ogromna rzadkosc.-Zbroja plytowa lub pancerz poteznych potworow moze zredukowac obrazenia kazdego ciosu o nawet 13 do 18 punktow a pozostala wartosc jeszcze zredukowac o 60-70%. Penetracja pancerza bedzie niezwykle istotna i raczej powszechna.-Sila bedzie odpowiadac glownie za obrazenia, nie bedzie decydowac juz o punktach zycia lub bedzie w malym stopniu.-Zrecznosc spelni taka sama funkcje jak w oryginale-Wytrzymalosc bedzie odpowiadac za odpornosci i ilosc zycia-Inteligencja zadecyduje o sile znakow i sile ducha, motywacji i koncentracji czyli energii do rzucania znakow.Nie starczy punktow zeby rozwinac maksymalnie wszystkie atrybuty. Zmiany umozliwia wiedzminowi "na znaki" skupienie sie na inteligencji zamiast na inteligencji + wytrzymalosci. Szermierz bedzie rozwijac sile i zrecznosc i dokladac wytrzymalosc dla wiekszej ilosci HP. Wiedzmin rzucajacy znaki natomiast rozwinie inteligencje i zrecznosc + wytrzymalosc dla ochrony.-Brazowe talenty przyznawane beda co drugi level-Srebrne talenty beda przyznawane co trzeci level-Zlote talenty co czwarty level.-W zalozeniu gre bedzie mozna ukonczyc srednio miedzy 25-30 levelem.-Atrybuty: sila, zrecznosc, wytrzymalosc, inteligencja beda kosztowac zloty talent.-Pozostale umiejetnosci i bonusy beda kosztowac bronzowy talent dla 1-3 poziomu i srebrny talent dla 4-5 poziomu.-Sporo talentow bedzie dzialac inaczej, zmieni miejsce, wymagania lub zostanie calkowicie zastapione przez nowe.
rey-charles111 said:
Mam pytanie, czy dobrze rozumiem - na czwartym poziomie dostaniemy pierwszy złoty talent, a na szóstym srebrny i brązowy, a na dwunastym i złoty i srebrny i brązowy? I jeszcze jedno, czy poziom trudności nowego moda będzie taki, jak w modzie 3.03? Myślę, że można by wymienić talent Zmieniony Metabolizm na jakiś inny, to trochę bez sensu, żeby wiedźmin cokolwiek zyskiwał na zatruciu. A Kot, wypity po Albedo, powinien zwiększać toksyczność chociaż o 2 punkty (na modzie 3.03 w ogóle nie zwiększa), w końcu Kot to nie krowie mleko.
tak, na drugim brazowy, na 3 srebrny, na 4 brazowy i zloty, na 6 brazowy i srebrny itd.ten mod i difficulty mod 3.03 beda sie wykluczac. kompletny rebelans oferuje zupelnie inne doswiadczenia z gry i na ta chwile nie moge porownac dokladnie poziomu trudnosci w stosunku do difficulty moda. wpierw stworza nowego moda tak jak opisuje go powyzej, potem trzeba bedzie go gruntownie przetestowac- przejsc cala gre, poprawiajac i balansujac po drodze kazdy element tak, zeby spelnil oczekiwania.kiedy mod bedzie gotowy wtedy stworze 3 wersje z poziomami trudnosci: latwa, srednia i trudna.profesja geralta to wiedzmin. nie ma sensu wymyslac i wprowadzac tworczosc wlasna i nie profesje, ktore nie wiem nawet gdzie moglbym umiescic. do tego dodatkowe ciuchy czyli rzecz dla grafikow 3d i 2d. potrzebne nowe modele i tekstury, duzo roboty nie dla mnie. ja jestem od skryptow.ograniczenie ilosci talentow nie spowoduje, ze jeden gracz bedzie umial tylko walczyc mieczem a drugi znakami. talentow starczy na wszystko tyle, ze geralt nie bedzie, jak to mialo miejsce w oryginale, mistrzem w kazdej dziedzinie.obrazki w drzewku talentow to najmniejszy problem. wrazie czego moge je pozamieniac ale ludzie i tak nie rozpoznaja talentow po obrazkach tylko po opisach a opisy zmienie. niektore talenty zmienia miejsce i wymagania np. inteligencja bedzie w pelni odpowiadala za znaki wiec czesc talentow z drzewka wytrzymalosci przejdzie do inteligencji wiec obrazki tez tam poleca.
Jak tak dalej pójdzie to jedyne co zostanie z oryginalnego Wiedźmina to tytuł, ew. grafika i fabuła
tak, w sumie o to tez chodzi. ten mod zademonstruje potencjal i mozliwosci jakie drzemia w skryptach wiedzmina i modach. ten mod zmini wielokrotnie wiecej elementow rozgrywki jak difficulty mod. oczywiscie nie chodzi o to, zeby na sile cos zmienic tylko po to, zeby nie bylo juz tak jak w oryginale. gra ma byc bardziej realistyczna, taktyczna, szybsza i zgodna z saga. wszystko bedzie udokumentowane, spisane, dokladnie zaplanowane. zadnych "wydaje mi sie", zmian i parametrow wzietych z sufitu. zreszta difficulty mod tez jest starannie zaplanowany.
Czy zamierzasz prowadzić jakieś (zamknięte) beta testy?
wolalbym tego uniknac ale byc moze bedzie to konieczne. to nie jest juz poprawianie wiedzmina ale tworzenie walki od nowa a to oznacza, ze nie moge korzystac z save'ow, zeby balansowac walki tylko przejsc cala gre od nowa i to pewnie ze 2 razy jesli nie wiecej.problem polega na tym, ze dla wiekszosci graczy przeciwnicy dziela sie na silnych, srednich i slabych. gra jest za trudna lub zbyt latwa ale ciezko im powiedziec dlaczego i jak to zmienic. kazdego przeciwnika mozna zmienic na kilkanascie roznych sposobow do tego setki roznych sposobow zeby zmienic geralta. kazdy talent inaczej wplynie na walke. tester musialby wiedziec w czym problem i co zasugerowac, zeby to poprawic. dla przykladu dla niewprawnego oka jesli jednemu potworowi musisz zadac 10 ciosow a drugiemu 30 to ten drugi ma wiecej zycia. niekoniecznie bo moze to wynikac albo z wiekszej ilosci zycie, albo pancerza, lub odpornosci na stal/srebro, regeneracji itp. dlatego wole testowac i ustalac zmiany sam bo mam pewnosc, ze bedzie zrobione to dobrze.Edit: część danych nieaktualnaEdit: Posty scaloneEdit: część danych nieaktualna
Osobiście chwiałbym aby używane przez Geralta bronie i zbroje miały jeszcze większy wpływ na walkę
wlasnie korci mnie aby odpowiedzialnosc za zadawane obrazenia przeniesc z poziomu stylow na bron, tak jak to ma miejsce w dziesiatkach znanych RPG-ow. problem polega na tym, ze ustalajac parametry broni nie mam wplywu na minimalne i maksymalne obrazenia, do dyspozycji mam tylko jedna wartosc. dana bron zadawalaby zawsze takie same obrazenia. do stylow mozna wtedy przypisac wartosc bazowa z minimalna i maksymalna wartoscia obrazen ale wtedy roznica pomiedzy minimum i maksimum byloby stale. natomiast nie chce upakowac wszystkich bonusow do miecza bo wtedy wykupywanie stylow byloby nieoplacalne.w zwiazku z tym pytanie-jest kilka mozliwosci1) obrazenia zalezne od mieczy a efekty krytyczne od umiejetnosci,2) obrazenia zalezne od poziomu stylu a efekty krytyczne od umiejetnosci,3) obrazenia zalezne od mieczy i poziomu stylu a efekty krytyczne od umiejetnosci,4) obrazenia zalezne od mieczy i poziomu stylu a efekty krytyczne od umiejetnosci i mieczy1. w przypadku pierwszego punktu, ktorego jestem zwolennikiem miecz zapewni wyzsze obrazenia czyli klimat i wrazenia gry beda przypominaly bardziej inne RPGi. zdobywajac nowy miecz bedzie dokladnie wiadomo jakie obrazenia on wywola. wykuwywanie wyzszych poziomow stylow bedzie nadal kluczowe poniewaz zapewnia takie bonusy jak penetracja pancerza, efekty krytyczne i inne. punkt pierwszy nie oznacza kompletnego braku wplywu umiejetnosci na obrazenia i mieczy na efekty krytyczne, po prostu beda mialy mniejszy i/lub znacznie mniejszy wplyw ale wciaz bedzie. np kazdy nastepny poziom sily doda +1 do obrazen do kazdego ataku.w przypadku obrazen na mieczach wartosc bedzie jedna. usredniona wartosc z tych, ktore chce wprowadzic, czyli powiedzmy obrazenia 7-14 dla zardzewialego miecza bedzie oznaczac (7+14)/2=10,5 w zaokragleniu 11 (razy liczba ciosow w ataku). do tego kazdy miecz bedzie mial pewien poziom ostrosci. miecze tepe np zardzewialy miecz w zaden sposob nie przebija pancerza (brak bonusu), mistrzowsko wykonane miecze beda ciac zbroje plytowe na plasterki (dwupoziomowa penetracja pancerza).pancerze jak napisalem beda mialy ogromny wplyw na walke. redukcja obrazen bedzie dwupoziomowa- procentowa i liczbowa:i tak npskorzana kurtka bedzie odejmowac od kazdego ciosu-1 pkt obrazen i te wartosc redukowac o 20%zbroje beda podzielone na kategorie, wg ktorych bede dobierac odpornosci przeciwnikow:(wg skutecznosci ochrony)-skorzane,-kolczugi,-specjalne,-plytowki,zbroje specjalne moga sie wahac pomiedzy skorzanymi i kolczugami lub pomiedzy kolczugami i plytowkami. do zbroi specjalnej zalicze zbroje kruka.pancerz potworow zalezny bedzie od "rasy"- kategorii.(wg skutecznosci ochrony)-zwierzeta-zwykle potwory (np utopce, topielce, ...),-ornitoreptyle,-insektoidy,-trupojady,-wampiry,-upiory.niektore kategorie moga na siebie nachodzic. np bazyliszki z ornitoreptyli moga miec wytrzymalsze luski niz skora ghouli.wampiry beda mialy ogromna odpornosc, porownywalna z pelnymi plytowkami bossow/prawie bossow (jak de Wett, mutant brat wiekszy).upiorom chce dac 100%, calkowita odpornosc. to logiczne, ze stal ani nawet srebro nie tkna ducha. nie ma on przeciez ciala. aby zranic upiora absolutnie konieczny jest olej przeciw upiorom.oleje przeciw rasom nie beda juz zwiekszaly obrazen tylko zapewnialy penetracje pancerza dla danej rasy.co do specjalizacji. wciaz istnieje podzial na brazowe i srebrne talenty. zlote talenty odpowiadaja za atrybuty bo wg mnie nieuczciwe jest i nielogiczne, zeby najcenniejsze, glowne cechy geralta byly w tej samej kategorii co reszta. sila, zrecznosc, wytrzymalosc i inteligencja beda wykupywane za zlote talenty co 4 levele. specjalizacja nie oznacza, ze wiedzmin-szermierz nie bedzie znal znakow tylko, ze szermierz nie zabije mocniejszych przeciwnikow znakami a aard specjalisty bedzie jak uderzenie mlota, zas igni jak miotacz ognia. co do igni nie jest to moze zbytnio zgodne z umiejetnosciami geralta w sadze ale nie oznacza to, ze w wiedzminskim swiecie nie bylo wiedzminow specjalistow od znakow. moze byli tacy co uzywali znaki do kazdej walki a nie jak geralt raz-kilka razy na cala sage. tutaj sapkowksi nie precyzuje i daje pole do popisu dla wyobrazni.opinie?Edit: część danych nieaktualnaEdit: Posty scalone
 

jiti

Forum veteran
flashintheflesh said:
Od początku. Co do sposobu przeliczania umi i mieczy w walce to także najbardziej podoba mi się pierwsza możliwość, jest znacznie bardziej naturalna, efektu krytyczne zależą od umiejętności w końcu trzeba umieć tak uderzyć wroga by go ogłuszyć, lub wiedzieć gdzie uderzyć by bolało, a same rany i penetracja pancerza będą zależeć miecza - bardzo mi to wszystko odpowiada ;).Mam tylko jedno zastrzeżenie - przewidziany końcowy poziom to 25-30, jak napisałeś w pierwszym poście. brązowe talenty będą dawane co drugi poziom (1 co drugi poziom? - przyjmę na razie że 1, ale jak jest inaczej to zaplanowane to mnie popraw), srebrne co 3 i złote co czwarty.Czyli grę skończymy ze średnio:12-15 brązowymi talentami8-9 srebrnymii 6-7 złotymi.Z założenia atuty będą potrzebować złotych talentów by móc podnieść ich poziom czyli żeby nie dość że nie będziemy mogli wymaxować dwóch wybranych atutów (inteligencja-wytrzymałość mag, siła- zręczność szermiez itp.), a po nadto nawet nie będziemy mogli wykupić za dozo rozwinięć do np. znaków czy stylów. słowem Talentów jest zdecydowanie za mało.
 
Edit: część danych nieaktualnatak... jestem zadowolony z pomyslu co 2,3,4 levele. w takim razie zostawie oryginalne nagrody doswiadczenia za zabicie przeciwnikow. wtedy gre bedzie sie konczyc kolo 37-42 levelu40 level to20 brazowych13 srebrnych10 zlotych talentowczyli 2 atrybuty zmaksowane i 3 pkt-y w dodatkowym.np szermierzsila 5zrecznosc 5wytrzymalosc 3albo maginteligencja 5zrecznosc 4wytrzymalosc 4bardzo zalezy mi na atrybutach co 4 levele. pozostale zasady moge zmodyfikowac i mam tu trzy pomysly:1) juz podany z brazowymi talentami co 2 i srebrnymi co 3 levele,2) wyeliminowac brazowe talenty a srebrny rozdawac co 2 i co 3 level czyli:level talent1 02 13 14 15 06 23) brazowe talenty wg powyzszego schematu dla srebrnych, srebrne co 4 levele dla atrybutow, zlote talenty tylko z mikstur. za zlote talenty mozna wybrac specjalne umiejetnosci niedostepne w inny sposob.3. pomysl niemozliwy do zrealizowania na ta chwile ze wzgledu na brak dostepu do plikow ale mysle, ze lada tydzien moze to byc mozliwe.Edit: część danych nieaktualna
 
A ja zapytam troszke z innej manki niz sama teoria, bo jak mawiał tow. Stalin - " W teorii brzmi pięknie, jak z praktyką ? "Z tego co wyczytalem wczesniej, ilosc przeciwnikow nie ulegnie zmianie, tzn. nie zmniejszy sie sama liczba przeciwnikow, ktorym stawimy czola. Natomiast ich HP , wy3malośc itd. analogicznie to wiedzminskiej, zostanie gruntownie zredukowana, aby urealnić grę i nie tworzyc smiesznych sytuacji, w ktorych bandyta jest cięty na 34 częsci, a mimo to dalej nas okłada z werwą jurnego janczara.Pytanie : czy docelowo jakis stopien rzeczywistej odpornosci jest juz obmyslony? Czy to bedzie w przelozeniu na jezyk kogos, komu sie nie chce patrzec w cyferki - 1,2,3 sekwencje stylu silnego na opancerzonego wroga ? 2-3 sekwencje na nieopancerzonego? Mniej, więcej? Jak bedzie z Geraltem? Czy miażdyc go będą 3-4 cięcia, mniej czy więcej? Co z szansą trafienia przez przeciwnika ? Zredukowana dla przeciwnikow walczacych z nami face 2 face do minimum- tzn np. 10 %? Bo efektach krytycznych - 0 % ? Czy potwory będą podlegać takim samym prawom? Chyba powinny być kapkę silniejsze. Ale jesli tak, to jak bedzie szlo pokonac 2 fledery w malym pokoju? ( mowie caly czas o sytuacjach walki w zamknietych ciasnych pomieszczeniach, mechanika gry powoduje ze walki na otwartej przestrzeni sa duzo prostsze). Czy przewidujesz potwory kładące nas na "hita" ? Pytania dosc ogolne, ale mysle ze częsci ludzi przejasnily by ogolny obraz przyszlej konwersji.Dodatkowo- tak mi wpadlo do glowy : zawsze jak ogladalem walkę w Wiedzminie, mialem wrazenie ze z koncowym atakiem w sekwencji(tzn. tym, przy ktorym na ekranie pojawia się napis "Ostateczny Atak!" a Geralt drze się najgłośniej ;D ) jest cos nie tak - opis mial sugerowac , ze bedzie on jakis bardziej dopakowany od poprzednich ( w koncu musimy sie starac, aby walczac z 3-4 przeciwnikami tak pracować nad pozycją, zeby dojść do ostatniego ataku w sekwencji, zwlaszcza jak mamy juz np. 3 lvl w stylach.) Np. wydatniej zwiekszyc obrazenia (tak, aby przeciwnik nim potraktowany dostawal na dzieńdobry mega obrażenia, np. 2x wieksze od przedostatniej sekwencji.) albo pojsc w jakies ciekawe efekty krytyczne - np. w silnym dać naprawde REALNĄ szansę na ogluszenie ( w czasie gry udalo mi sie tym ogluszyc tylko facecikow w Kaer Morhen , na tutorialu, a potem zalowalem ze juz tego nie widzialem więcej), w szybkim rozbrojenie (zwrocie uwagę, ze miecz Geralta w trybie "Ostateczny Atak" w stylu silnym porusza sie tak szybko, ze oko nie nadąrza, normalne ze obezwładniłby przeciwnika ), w silnym srebrnym np. powalenie a w szybkim jakies.... moze oslepienie czy cos? Ewentualnie modyfikacje efektów - bardziej obfite krawienie, dluzsze działanie bólu.... mysle, ze sama walka znacznie by na tym zyskała - człowiek musiałby przewidywać mozliwości do wyprowadzenia pełnej sekwencji, bo teraz grając np. w moda 3.03 często dochodze do wniosku, ze zabicie cmentara jest duzo latwiejsze np. konczac sekwencje silnego na 2 ataku ( co oczywiscie tez jest ciekawe, trzeba myslec, kiedy mozna sobie pozwolic na wyladowanie calej "wiedzminskiej agresji, bez watpienia), ale skoro nadchodzący mod ma w pelni zmienić mechanikę, mysle ze taki pomysł moglby walkę uczynić bardziej strategiczną (trzeba odpowiednio ustawić i Getalta i przeciwników , viva Yrden, Aard, przeszkody, zwężenia itd.) i bardziej widowiskowa - w walce 1vs1 Geralt roznosilby przeciwnika w wielkim stylu.O grupowym stylu walki sie nie wypowiadam - nie lubie, nie uzywam, polecam olać (zwlaszcza w modzie ktory ma zmniejszyc znaczaco podatnosc na ciosy.)PozdrawiamTzL
 
Edit: część danych nieaktualnanie mam gotowego rozkladu dla kazdego przeciwnika. jutro postaram sie ulozyc tabelke ze wszystkimi wartosciami i bedzie mniej wiecej wiadomo.najpierw ustale ilosc puntkow zycia, pancerz, odpornosci. geralt, ludzie, elfy i krasnoludy beda rzadzily sie takimi samymi prawami. geralt nie bedzie bogiem, bedzie takim samym czlowiekiem jak kazdy inny tylko perfekcyjnie wyszkolonym. na czlowieka bedzie potrzeba od 1-x atakow. nie znam jeszcze gornej granicy. nie bedzie ona wymyslona tylko obliczona i bedzie scisle zalezec od opancerzenia przeciwnika oraz od rodzaju i stanu uzytej przeciw niemu broni. stan oznacza ostrosc a ostrosc oznacza penetracje pancerza. miecz mozna naostrzyc oselkami... wreszcie beda przydatne do konca gry.potwory to inna bajka. kazdy bedzie inny wiec nie bede teraz sie rozpisywac. beda mialy specjalne cechy, odpornosci itd. obrazenia potworow pewnie i tak wyjda w praniu. podczas testow wyjda najlepsze wartosci.
zawsze jak ogladalem walkę w Wiedzminie, mialem wrazenie ze z koncowym atakiem w sekwencji jest cos nie tak - opis mial sugerowac , ze bedzie on jakis bardziej dopakowany od poprzednich
pomysle nad urozmaiceniamistyl grupowy bedzie bardziej stylem defensywnym. bedzie utrzymywal wrogow na dystans, zapewni bonusy do parowania ale ciosy nie przebija ciezszych pancerzy a srednio opancerzonych przeciwnikow ledwo drasna. zastanawiam sie tez nad kompletnym wylaczeniem precyzyjnego trafienia. albo umieszcze je w specjalnym atakuedit: opoznienia z powodu zblizajacej sie sesjiEdit: część danych nieaktualna
 
flashintheflesh said:
40 level to20 brazowych13 srebrnych10 zlotych talentow
hmm.. dolicz bonusy do talentów za questy ^^PS: co do tej tabelki?? to kiedy będzie gotowa?@EDITPS2: a ten mod kiedy mógł by wyjść bo już nie mogę się doczekać :p
 
Edit: część danych nieaktualnarepostdo rozdania z mutagenow sa2 brazowe talenty3 srebrne2 zlotetabelke postaram sie dzisiaj wstawic ale nie wiem czy starczy mi czasu, zeby cala uzupelnicedit: mam nadzieje, ze wybaczycie kolejna obsuwe. zamiast tabelki nowa wersja moda z automatyczna instalacja
Lampeczka said:
@EDITPS2: a ten mod kiedy mógł by wyjść bo już nie mogę się doczekać :p
edit2: jak zapomne o takiej czynnosci jak spanie to moda moge zrobic do konca tygodnia ale to beda tylko gole wartosci bez testowania. na testowanie nie mam za bardzo czasu, sesja :dead:tabelka potworkow prawie gotowawartosci pancerzy ustalone - jest 16 typow pancerzyzmiany w pierwszym poscie w metodzie obliczania hpEdit: część danych nieaktualna
 
Wszyscy rozumieją, sesja nie wybiera...Myśle ze defensywny grupowy to dobry pomysl, zachowa to koncepcje a uniemozliwi "berserker" style .Jesli będziesz potrzebował testera odnosnie poziomu trudnosci to po 16 lutego ( ostatni egzamin ) jestem do dyspozycji ;) P.S juz sie zastanawiam jak bedzie teraz wygladała walka z Azarem i Kościejem... albo z Kikimorą Wojem... pamietam ze w modzie 3.03 walka z czarownikiem i owadami była prawdziwa odyseją na niższych poziomach... tez czekam z niecierpliwością :peace:pozdrawiamTzL
 
niedlugo wrzuce tabelke. obrazenia potworow wstepnie ustalone, pancerze przypisane. sporzadzony kalkulator obrazen na kazdy typ pancerza.celnosc, uniki, parowanie i odpornosci beda ustalane "na goraco" w praniu podczas balansowania gry. pozostalo pare formalnosci i ustalenie ogolnych niewrazliwosci dla potworow. pozniej tez przypisze specjalne zdolnosci jak np penetracje pancerza, wywolywanie krwawienia, bolu, powalenie itd.chyba tez zmienie animacje efektow krytycznych bo wiekszosc z nich unieruchamia geralta. unieruchomienie powinno byc krotsze lub wogole nie wystepowac, wystarcza same kary do parametrow.z wstepnych obliczen potwory "biora" geralta na 3-10 ciosow.
 
A własnie, Flash, czy , zważywszy na to, że dokonujesz zmian w drzewko umiejetnosci, sposobie rozdzielania talentow itd. , nowy mod będzie, lub czy powinien być, kompatybilny też z innymi przygodami, jak "Cena Neutralnosci" np.? Tak, aby moc jeszcze raz sprobowac swoich sił na bazie osobnych historii?PozdrawiamTzL
 
to zalezy jak rozumiec kompatybilnosc. wszelkie zmiany beda dzialac jesli tworcy przygody nie nadpisza obecnych zmian. np jesli ustawie parametry barghesta a przygoda bedzie miala wewnatrz swoje wpisy o barghescie to akurat ten przeciwnik bedzie inny niz w modzie. po prostu ta zmiana zostanie nadpisana.poza tym pelna kompatybilnosc moze oznaczac, ze przygody nie bedzie dalo sie przejsc np bo bedzie za trudna. jesli przygoda postawi przed nami garkaina, z ktorym w podstawce mierzymy sie na ok 30 levelu z odpowienimi eliksirami i ekwipunkiem a w przygodzie nie bedzie eliksirow, olejow to juz bedzie ciezko.
 
w zasadzie chodziło mi tylko o to czy gra się nie powiesi, przez jakis error czy coś takiego, z poziomem trudności sobie poradze 8) :)P.S dzisiaj wieczorkiem grając zauważylem dziwny motyw- otoz, zwykle jak atakujemy powyzej 2 sekwencji, to miedzy naszymi atakami (mowie o srebrnym mieczu , stylu szybkim i silnym) to przeciwnik wyprowadza systematycznie kontry. Dlatego czasem jest tak, ze bardziej sie opłaca tłuc 2 pierwszymi sekwencjami i przerywać, bo przeciwnik nie moze praktycznie wtedy odpowiedzieć na atak. Natomiast walcząc z Panną Młodą w jej Upiornej Postaci w IV akcie na Polach, zauwazylem ze jest ona bodaj jedynym potworkiem w grze, ktory nie kontratakuje, tzn. probuje, ale jej atak jest przerywany przez nasze sekwencje. Pierwszy raz walcząc z poludnica doszedłem do ostatniego ataku w sekwencji szybkiej (zwykle pękałem przed oslepieniem.)Pytanie- czy ten potworek jest jakims bugiem, czy ma jakies specjalne statystyki? I czy schemat ten mozna powielić?PozdrawiamTzL
 
Edit: część danych nieaktualnaskonczylem tyci tyci tabelke nr 1 :pustalone dane nt.-potworow-pancerzy-mieczyzamieszczona ponizej tabelka ma wartosc jedynie orientacyjna. zarowno wartosci poszczegolnych cech jak kilka nowych rozwiazan byly wielokrotnie zmieniane w procesie tworzenia moda.+kalkulator obrazen "FCR" skrot od nazwy roboczej nowego moda "-" oznacza brak wrazliwosci na srebro pierwsza wersja. do tej pory wielokrotnie rebalansowana
TaczcyZLagami said:
w zasadzie chodziło mi tylko o to czy gra się nie powiesi, przez jakis error czy coś takiego, z poziomem trudności sobie poradze 8) :)P.S dzisiaj wieczorkiem grając zauważylem dziwny motyw- otoz, zwykle jak atakujemy powyzej 2 sekwencji, to miedzy naszymi atakami (mowie o srebrnym mieczu , stylu szybkim i silnym) to przeciwnik wyprowadza systematycznie kontry. Dlatego czasem jest tak, ze bardziej sie opłaca tłuc 2 pierwszymi sekwencjami i przerywać, bo przeciwnik nie moze praktycznie wtedy odpowiedzieć na atak. Natomiast walcząc z Panną Młodą w jej Upiornej Postaci w IV akcie na Polach, zauwazylem ze jest ona bodaj jedynym potworkiem w grze, ktory nie kontratakuje, tzn. probuje, ale jej atak jest przerywany przez nasze sekwencje. Pierwszy raz walcząc z poludnica doszedłem do ostatniego ataku w sekwencji szybkiej (zwykle pękałem przed oslepieniem.)Pytanie- czy ten potworek jest jakims bugiem, czy ma jakies specjalne statystyki? I czy schemat ten mozna powielić?PozdrawiamTzL
-no wlasnie ten poziom trudnosci moze byc nie do przejscia. wyobraz sobie geralta ze 100hp zadajacego 35 obrazen przeciw potworowi z 3000hp zadajacemu 60 obrazen. przeciwnik nie z tej bajki-to nie bug, niestety tak dziala gra. to kwestia animacji postaci. panna mloda musi wykonac animacje przyjecia ciosu. czasem uniemozliwia to wyprowadzenie ataku.w FCR postaram sie usunac pare animacji geralta dzieki czemu, mam nadzieje, nietrafienie w przeciwnika nie bedzie przerywac sekwencji tylko nie trafimi ale sekwencja poleci dalej.Edit: część danych nieaktualna
 
jestem dobrej mysli, poprzedni mod Twojego autorstwa (3.03) działał idealnie we wszystkich przygodach, zmieniając całkowicie danego potworka, jakby rzec, od podstaw, co powodowało ze do sytuacji "overpowerd'a " nie dochodziło...Tak na marginesie, na jakim etapie zaawansowania jest praca nad modem i kiedy mozna sie spodziewac ewentualnych wersji beta ? ;) Pozdrawiam TzL
 
czekam na pare odpowiedzi od REDow a to (z doswiadczenia) trwa od jednego dnia do 2 miesiecy :dead:. wiekszosc z rzeczy, ktore chce wprowadzic da sie zrobic przy uzyciu dostepnych mi srodkow i wiedzy ale potrzebuje jeszcze troche niedostepnych skryptow. chcialbym wypuscic od razu gotowego moda a nie wersje 'polowa moda', 'jeszcze nie calkiem gotowy mod', 'gotowy mod ale nie przetestowany' itp.poza tym w poniedzialem mam pierwszy egzamin i ciezko mi myslec o modowaniu teraz..
 
Edit: część danych nieaktualnaogolny komentarz do modaw poprzednich postach zadano pytanie o poziom trudnosci w porownaniu do "difficulty modow". jak juz napisalem FCR - czyli nowy mod tez zrobie w kilku wersjach z roznymi poziomami trudnosci. liczbowo w tej chwili sprawa przedstawia sie nastepujaco - potrzeba ok 8 ciosow zeby pokonac geralta z optymalnym levelem i zbroja na dana chwile. nie jest to zaden szok, ani to duzo ani malo. bardzo podobnie bylo w modzie 3.03 gdzie majac pod koniec ok 800 zycia otrzymywalismy ~100 obrazen od przeciwnika jednym ciosem. nie jest to w tej chwili wielki realizm ale mechanika bedzie znacznie bardziej skomplikowana i uzalezniona od wiekszej ilosci czynnikow. wszystko dzieki duzej roznorodnosci i metodzie dzialania pancerzy. fakt, ze garkain wytrzyma 9 ciosow zanim padnie za 10 nie zawdziecza kosmicznej ilosci zycia tylko grubej, wampirzej skorze - swojemu naturalnemu pancerzowi. 10 ciosow to oczywiscie dla najlepszego dostepnego miecza na dany moment i buildu postaci z nastawieniem na walke na miecze. dwa nastepne najlepsze miecze potrzebuja juz 11 i 12 ciosow a wiedzmin z 1 pkt-em sily i zwyklym srebrnym mieczem musialby uderzyc 27 razy w garkaina nie biorac pod uwagi jego regeneracji bo 27 ciosow zabiera sporo czasu podczas, ktorego garkain czesc obrazen zregeneruje.pierwsza wersja moda bedzie najnizszym lub srednim poziomem trudnosci. bedzie ona baza wszelkich zmian i nowej mechaniki walki. kolejne wersje beda manipulowac poziomem trudnosci juz jedynie przez obrazenia, celnosc i odpornosci.
zbieram propozycje zmian w talentach. mozliwe jest calkowite przerobienie talentu - zrobienie nowego, przestawienie talentu w inne miejsce (np brazowy talent w miejsce srebrnego lub upgrade z drzewka wytrzymalosci do drzewka inteligencji), zmiana wymagan. tylko prosze o rozsadne zmiany, bez nowych talentow typu - "a moze taki talent co by mozna nim wywolac burze tak zeby nie trzeba bylo kupowac jej u druidow".zalezy mi szczegolnie na atrybutach i ich upgradach czyli sila, zrecznosc, wytrzymalosc i inteligencja. wraz z ograniczeniem ilosci dostepnych talentow trzeba bedzie specjalizowac sie w danej dziedzinie. talentow jest bardzo duzo bo az 247 ale jedne sa bardziej oplacalne, drugie mniej. zmiany maja mozliwie wyrownac wszystkie talenty, tak zeby kazdy byl atrakcyjny i wart wykupienia.lista 247 talentow:Siła, poziom IRauszWola walkiSiła, poziom IIGardaRegeneracjaBijatykaSiła, poziom IIIWitalnośćOdporność na PowalenieInstynkt przetrwaniaSiła, poziom IVOdporność na KrwawienieKamienna skóraAgresjaSiła, poziom VOdporność na RanyZwiększona ŻywotnośćZręczność, poziom IOprawianieDrapieżnikZręczność, poziom IIOdbijanie strzałZbicieWalka wręczZręczność, poziom IIIOdporność na OślepienieZwinnośćPrzerwanie PodpaleniaZręczność, poziom IVFinezyjny ciosFintaOdporność na PodpalenieZręczność, poziom VCzujnośćPrecyzjaWytrzymałość, poziom IMocna głowaMutacjaWytrzymałość, poziom IIAbsorpcjaOdporność na ZatrucieRegeneracja EnergiiWytrzymałość, poziom IIIRegeneracja EnergiiOdporność na BólRzeczywiste działanie:Odzyskiwanie przytomnościWytrzymałość, poziom IVOdporność na OgłuszenieKrzepaZmieniony MetabolizmWytrzymałość, poziom VTolerancja na EliksiryZwiększona EnergiaInteligencja, poziom IWarzenie EliksirówWschód KsiężycaInteligencja, poziom IIZielarstwoZnajomość PotworówPrzyrządzanie OlejówInteligencja, poziom IIIZnajomość Rytuału OczyszczeniaPozyskiwanie SkładnikówPrzygotowywanie PetardInteligencja, poziom IVSkupienieZnajomość Rytuału ŻyciaMagiczny SzałInteligencja, poziom VWytrzymałość MentalnaNatężenieStyl Stalowy Silny, Poziom ICięcie w Tętnicę IMiażdżący Cios ISzał Bojowy IStyl Stalowy Silny, Poziom IICięcie w Tętnicę IIMiażdżący Cios IISzał Bojowy IIStalowy Silny, Poziom IIICięcie w Tętnicę IIIMiażdżący Cios IIISzał Bojowy IIIStalowy Silny, Poziom IVStalowy Silny, Poziom VStyl Stalowy Szybki, Poziom IParaliż IGrad Ciosów IPrzecięcie Ścięgien IStalowy Szybki, Poziom IIParaliż IIGrad Ciosów IIPrzecięcie Ścięgien IIStyl Stalowy Szybki, Poziom IIIParaliż IIIGrad Ciosów IIIPrzecięcie Ścięgien IIIStalowy Szybki, Poziom IVStyl Stalowy Szybki, Poziom VStyl Stalowy Grupowy, Poziom IPrecyzyjne Trafienie IPółpiruet IPodcięcie IStyl Stalowy Grupowy, Poziom IIPrecyzyjne Trafienie IIPółpiruet IIPodcięcie IIStyl Stalowy Grupowy, Poziom IIIPrecyzyjne Trafienie IIIPółpiruet IIIPodcięcie IIIStyl Stalowy Grupowy, Poziom IVStyl Stalowy Grupowy, Poziom VSrebrny Silny, Poziom IGłębokie Cięcie IŚmiertelny Cios IPatinado IStyl Srebrny Silny, Poziom IIGłębokie Cięcie IIŚmiertelny Cios IIPatinado IIStyl Srebrny Silny, Poziom IIIGłębokie Cięcie IIIŚmiertelny Cios IIIPatinado IIIStyl Srebrny Silny, Poziom IVStyl Srebrny Silny, Poziom VStyl Srebrny Szybki, Poziom IPorażający Ból IBłyskawiczne Cięcia ISinister IStyl Srebrny Szybki, Poziom IIPorażający Ból IIBłyskawiczne Cięcia IISinister IIStyl Srebrny Szybki, Poziom IIIPorażający Ból IIIBłyskawiczne Cięcia IIISinister IIIStyl Srebrny Szybki, Poziom IVStyl Srebrny Szybki, Poziom VStyl Srebrny Grupowy, poziom IKrytyczne Trafienie IMłyniec IPowalanie IStyl Srebrny Grupowy, poziom IIKrytyczne Trafienie IIMłyniec IIPowalanie IIStyl Srebrny Grupowy, poziom IIIKrytyczne Trafienie IIIMłyniec IIIPowalanie IIIStyl Srebrny Grupowy, poziom IVStyl Srebrny Grupowy, poziom VZnak Aard - UczeńZnak Aard, poziom IOgłuszenieZnak Aard - AdeptZnak Aard, poziom IIWytrącanie broniPotężny PodmuchZnak Aard - SpecjalistaZnak Aard, poziom IIIPięść wiatruGromZnak Aard - EkspertZnak Aard, poziom IVWydłużone działanieZwiększona EfektywnośćZnak Aard - MistrzZnak Aard, poziom VWicherZnak Quen - UczeńZnak Quen, poziom IBariera Ochronna IZnak Quen - AdeptZnak Quen, poziom IIBariera Ochronna IIPrzedłużone DziałanieZnak Quen - SpecjalistaZnak Quen, poziom IIIBariera Ochronna IIIZwiększona EnergiaZnak Quen - EkspertZnak Quen, poziom IVStrefa ŻyciaZwiększona efektywnośćZnak Quen - MistrzZnak Quen, poziom VRezonans RezonansZnak Yrden - UczeńZnak Yrden, poziom IZnak BóluZnak Yrden - AdeptZnak Yrden, poziom IIMistrzostwoInskrypcjeZnak Yrden - SpecjalistaZnak Yrden, poziom IIIZnak SpowolnieniaZnak OsłabieniaZnak Yrden - EkspertZnak Yrden, poziom IVZnak OślepieniaZwiększona EfektywnośćZnak Yrden - MistrzZnak Yrden, poziom VKrąg ŚmierciZnak Igni - UczeńZnak Igni, poziom IZwiększone Obrażenia IZnak Igni - AdeptZnak Igni, poziom IIZwiększone Obrażenia IIPodpalenieZnak Igni - SpecjalistaZnak Igni, poziom IIIRozżarzone OstrzeŚciana OgniaZnak Igni - EkspertZnak Igni, poziom IVPożogaZwiększona EfektywnośćZnak Igni - MistrzZnak Igni, poziom VPrzedłużone DziałanieZnak Axii - UczeńZnak Axii, poziom IUrokZnak Axii - AdeptZnak Axii, poziom IIHipnozaPrzedłużone Działanie IZnak Axii - SpecjalistaZnak Axii, poziom IIIOmamieniePrzedłużone Działanie IIZnak Axii - EkspertZnak Axii, poziom IVTerrorZwiększona EfektywnośćZnak Axii - MistrzZnak Axii, poziom VSojusznikEdit: część danych nieaktualna
 
Status
Not open for further replies.
Top Bottom