Pewnie tak. Zresztą pojawiają się też "kłącza archespora" (vitriol albedo) - coś czego nie ma w def, a co wynika z przemianowania echinops -> archespor. Podobnie jest w bestiariuszu - są dwa archespory. To absolutnie bez znaczenia dla samej rozgrywki.
Pamiątkowe zdjęcie z Jaques'em jak go nazywa Król Gonu
s c r e e n i kilka refleksji.
Poziom trudności: wiedźmin plus ekosystem oraz minimalistyczny interfejs.
Co do samego poziomu trudności "wiedźmin". Jest on tylko dla osób, które wiedzą jak używać znaków, eliksirów, olejów i potrafią bądź intuicyjnie bądź metodą prób i błędów wybrać właściwe minimum dla danego potwora/człowieka. Jeśli z jakiś powodów nie spełniają tych warunków, gra na takim poziomie trudności będzie niemiłosiernie irytująca. Więc warto przemyśleć to co jest w pierwszym poście i instrukcji do moda - bez powodu Flash tam nie pisał ostrzeżeń.
Ekosystem - miód, po prostu miód, maliny i orzeszki. Jeśli chodzi o moje odczucia - to najgenialniejsza część moda FCR. Jest to najbardziej innowacyjna zmiana środowiska w tej grze jaka powstała we wszystkich modach. Po prostu genialna i idealnie pasująca do klimatu gry, sposobu prowadzenia rozgrywki, intuicyjnie oczywista. To moim zdaniem "creme de la creme" jeśli chodzi zmiany w FCR. Przez wszystkie akty gry, każdą lokację zachwycałem się właśnie ekosystemem. Ekosystemem i minimalistycznym interfejsem, który jest wręcz stworzony dla ekosystemu. Dawniej wypatrywało się potworów/przeciwników z kilometra - widać było czerwony napis z opisem kto zacz. Kto wtedy zerkał na talizman ? A teraz ? Świadomość, że liczba potworów jest ograniczona oznacza, że trzeba na nie aktywnie polować, szukać ich, czekać, sprawdzać czy są - czy jeszcze nie. Podczas ładnej pogody to betka - ale gdy zacznie padać po nocy na bagnach i widoczność spada do kilku-kilkunastu metrów, a nie widać opisu potwora - głupio tak biegać "na ślepo" aż się wpadnie na któregoś. Nie raz i nie dwa biegnąc i zerkając na talizman widziałem jak drgnął, od razu stop i rozglądanie się wkoło - co to było ? Kiedy lekko zaczynał drgać wiedziałem, że w tamtym kierunku, relatywnie dość blisko "coś" jest. Miecz w rękę i sprawdzamy podchodząc uważnie i wypatrując kim jest "coś". Tak znalazłem sporo sierotek na bagnach. A przyzwyczajenie do zerkania na talizman uratowało mi nie raz rzyć w kryptach, kiedy wiedziałem o towarzystwie zanim je zobaczyłem.
Prolog. Tu można się zdziwić po raz pierwszy - jak łatwo zabić przeciwnika, ale jeszcze większe zdziwienie następuje gdy przeciwnik równie łatwo zabija nas... Co tu więcej dodać ? Warto porozmawiać z Lambertem i spróbować swoich sił z Eskelem w walce na pięści. A potem w drogę.
Akt 1. Wszystkie zadania główne i poboczne do wykonania bez najmniejszych problemów. Król Krypty znany bliżej jako Ozzrel nieco przereklamowany, ale może to tylko dlatego, że nie biegłem do niego tak od razu tylko poczekałem 2 lvl... Nadir chyba chciał stawić opór, ale brakło mu zdecydowania - cóż, zapłacił za to głową. Jaskinia wymaga jedynie cierpliwości. Ogólnie pod koniec aktu (ale i w międzyczasie też) warto biegać po nocy i wyrobić "normę" na barghesty (min. 20-25) oraz zbierać zioła. Wyższy lvl, a co za tym idzie rozwój postaci przyda się bardzo na początku drugiego aktu w spotkaniu z Kuroliszkiem. A co ważniejsze, barghesty są idealnym źródłem do pozyskiwania hydragenum albedo.
Akt 2. To samo co powyżej. Zadania główne i wszystkie poboczne do wykonania bez problemów. To na co warto zwrócić uwagę to fledery. Wszystkie 3 warto zabić. Raz, że daje to satysfakcję, dwa - pozwala pozyskać zęby, ale najważniejsze - jest okazją do pozyskania bardzo cennego i rzadkiego składnika rebis albedo (podstawa np.: Dekoktu Raffarda Białego). Innym źródłem są viverny (bardzo rzadkie) i garkainy (spotkałem dwa, w V akcie, więc ciężko uznać je za źródło czegoś więcej niż problemów). Więc warto fledery zabijać do skutku. Kolejne spotkamy dopiero w magazynie banku lub w domu starszej pani (quest Strapiona sanitariuszka). Jedynym co może nieco sprawić kłopotu to znalezienie Kokacydium - ale ono tam jest i czeka. Trzeba tylko nadepnąć roślinie na głowę.
Akt 3. Pierwszy cmentar. Kawał trupojada - ale nie miał szans. Szczególnie za drugim czy trzecim razem, jak przestałem go w końcu lekceważyć...

Pochodnia to jednak nie był dobry pomysł. Vetali nie liczę - nigdy go nie zabijam. W końcu wiedźmin z książek miał nietypowych przyjaciół - więc czemu ten wirtualny ma być gorszy i mieć tylko typowych przyjaciół ? Podobnie jak w poprzednich aktach wszystkie zadania do zrealizowania. Pamiętać trzeba jedynie o flederach w magazynie. Zygfryd zrozumie, a my zyskamy kolejne cenne porcje rebisu albedo. Warto pobiegać w 3 akcie po bagnach nocami (ghule, algule, graveiry i jeden cmentar oraz kilka archesporów) oraz za dnia (kikimory). Moa z towarzyszkami czy Biały Kieł są miłym urozmaiceniem wypraw na bagna. Podobnie jest z Królową Kikimor - zależnie od wyboru, miecz czy znaki - walka jest albo bardzo trudna, albo bardzo skuteczna.
Akt 4. Trochę nudny i senny - ale taki już jest. Stado zjadarek - świetna sprawa, Teju nie wart wspomnienia, Ureus robił co mógł, ale... wiedźmin na tym etapie jest już tak silny, że nawet unikalny cmentar nie jest w stanie go zatrzymać - o ile postać nie ma błędów. A tak poza tym to warto poczekać na zakończenie walk w wiosce (o ile wybrało się opcję neutralności) i pozbierać co ciekawsze fanty. Warto w tym akcie zadbać o srebrny miecz o ile nie zamierzamy go zamienić na ten darowany od Pani Jeziora i zawczasu schować go w skrzyni u karczmarza.
Akt 5. Podobnie jak w poprzednich aktach wszystkie zadania do wykonania. Zbroja do przekucia. Na duży plus w tym akcie jest lokalizacja Wespera i Lilly - bardzo pomysłowe, i biorąc pod uwagę ich parametry wręcz niezbędne. To mi najbardziej zapadło w pamięć. No i Zdenek - dzięki niemu zyskałem niezwykle cenny ząb zamieniony na miecz. Jedyne co mi się nie podoba w tym akcie to trzy sprawy. Mutant, olbrzymi mutant, nielegalny miecz. Czemu u nieudanych mutacji tak duża redukcja obrażeń ? Skąd ten pancerz ? Z tym mniejszym można spokojnie powalczyć, ale z olbrzymim mutantem za bardzo sensu nie ma. Pada od dwóch znaków Igni, gdyby jeszcze obaj mieli słabszy pancerz - ok, ale tak - to tylko spowolnienie gry, bo zamiast miecza bezpieczniej jest użyć znaków. Jeśli o to chodziło to wszystko gra, jeśli nie to coś jest nie teges. No i ten nielegalny miecz... 120% na wywołanie krwawienia ? I jeszcze spory bonus do zatrucia. Czy on nie jest czasem za bardzo nielegalny ?
Kościej - hmm, trochę biegania, trochę znaków i wyrwałem serce. Gdyby wiedźmin biegał szybciej bez miecza w ręce, albo Kościej poruszał się wolniej - nie było by potrzeby wyciągania broni. Z drugiej strony - to tylko wyrośnięty krab, więc nie oczekiwałem zbyt wiele.
Azar mimo, że mag, pada jak człowiek. Igni plus jedna sekwencja mieczem. To jest normalne, podczas gdy oba "gołe" mutanty stawiają opór jak opancerzeni rycerze (bo takie mają parametry opancerzenia plus redukcja obrażeń - to serio zaskakuje).
Epilog. Kolejna zagadka z redukcją obrażeń jak dla mnie. Kościogłów. 30 punktów redukcji obrażeń... Ale jakim cudem kudłate stworzenie o mocnej czaszce ma mieć taką redukcję obrażeń - kolejny przeciwnik, którego łatwiej i szybciej można odesłać w zaświaty znakami niż mieczem. A to tylko małpolud... Reszta ok, aż do Wielkiego Mistrza. Walcząc z nim przy pomocy miecza zastanawiałem się - w czym on jest tym "miszczem" ? Podobnie jak Azar też nie pomyślał, że podnosząc rękę na Kaer Morhen stanie prędzej czy później oko w oko z wiedźminem... Sama walka zależnie od preferencji gracza może trwać kilkadziesiąt sekund, albo kilka minut jeśli wyborem jest sam miecz. Lepiej wybrać opcję z użyciem znaków, bo samym mieczem pod koniec "miszcz" wygląda jak ochłap ścierwa z wąsami, a walka przypomina raczej świniobicie niż pojedynek. Niemniej to kwestia gustu i zapatrywań jaka metodą chcemy odesłać de Aldesberga w zaświaty.
W obecnej wersji moda jedyne co mnie nieco zaskakuje to bardzo mocne zbroje obu nieudanych mutacji (mutant, olbrzymi mutant), bardzo duża redukcja obrażeń (30 punktów) szczególnie u Kościogłowów i zbyt duża popularność oraz parametry nielegalnych mieczy. Poza tym całość prezentuje się absolutnie rewelacyjnie. Warto polecić ten mod każdemu kto tylko chce zagrać w Wiedźmina na poziomie znanym z książek i opowiadań i poczuć choć odrobinę ten klimat i smak polowania na potwory.
A i byłbym zapomniał. Warto doinstalować Scabbard Moda - co prawda teraz go nie miałem, ale skoro już wiem gdzie co jest, to mod pojawi się niezwłocznie i za kilka tygodni będzie można wrócić do Wiedźmina żeby smakować go jeszcze raz ciesząc oko dodatkowo pięknymi pochwami na miecze i pozując do screenów w pretensjonalnie urokliwych miejscach na tle dopiero co zabitych potworów...