Forums
Games
Cyberpunk 2077 Thronebreaker: The Witcher Tales GWENT®: The Witcher Card Game The Witcher 3: Wild Hunt The Witcher 2: Assassins of Kings The Witcher The Witcher Adventure Game
Jobs Store Support Log in Register
Forums - CD PROJEKT RED
Menu
Forums - CD PROJEKT RED
  • Najnowsze
  • AKTUALNOŚCI
  • DZIAŁ OGÓLNY
    WIEDŹMIN GRA PRZYGODOWA
  • FABUŁA
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 WIEDŹMIN 3 WIEDŹMIŃSKIE OPOWIEŚCI
  • ROZGRYWKA
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 WIEDŹMIN 3 MODY (WIEDŹMIN) MODY (WIEDŹMIN 2) MODY (WIEDŹMIN 3)
  • DZIAŁ TECHNICZNY
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 (PC) WIEDŹMIN 2 (XBOX) WIEDŹMIN 3 (PC) WIEDŹMIN 3 (PLAYSTATION) WIEDŹMIN 3 (XBOX) WIEDŹMIN 3 (SWITCH)
  • SPOŁECZNOŚĆ
    TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT WIEDŹMINA) TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT CYBERPUNKA) INNE GRY
  • RED Tracker
    Cyberpunk Seria gier Wiedźmin GWINT
WIEDŹMIN
WIEDŹMIN 2
WIEDŹMIN 3
MODY (WIEDŹMIN)
MODY (WIEDŹMIN 2)
MODY (WIEDŹMIN 3)
Menu

Register

[W1][mod] Full Combat Rebalance v1.6

+
Prev
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • …

    Go to page

  • 52
Next
First Prev 4 of 52

Go to page

Next Last
T

tabjohn

Senior user
#61
Nov 24, 2011
Na szczęście mogę zapisywać i odczytywać, ale właśnie poprzez F9 nie chce wczytywać. Pierwszy raz mi się tak zdarza, dopiero po zainstalowaniu moda 1.5. Na wcześniejszej wersji działało normalnie.
 
D

Draxid45

Senior user
#62
Nov 24, 2011
Mam pytanie. Czy po odinstalowaniu FCR v1.5 trzeba odinstalować Wiedźmina 1 żeby działał normalnie?
 
U

username_3538505

Rookie
#63
Dec 5, 2011
Cześć,

Po pierwsze – super mod, to jest powód, żeby jeszcze raz przejść Wiedźmina. I teraz będzie to wyzwanie, bo w normalnym tak gdzieś w połowie III aktu robiło się bardzo łatwo. Super, dzięki Flash!

Po drugie – dzięki za instrukcję, dzięki temu mogę w to grać, bo inaczej wściekłbym się, czemu nie mogę zadać ran niektórym stworzeniom na początku gry.

Po trzecie – wreszcie muszę stosować piruety, odskakiwać itd. Czy gdzieś jest jakiś stary FAQ opisujący taktykę walki (dla dawnego poziomu Hard) ?

Po czwarte – mam kilka pytań związanych z tym, że nie jestem moderem, a lubię znać szczegóły.

Proszę o rozjaśnienie (strony odnoszą się do stron w instrukcji do FCR):

a. Style walki: czy do szybkich postaci (np. szybki bandyta, barghest) stosować dalej styl szybki, czy też powinno się do nich stosować styl silny? Z instrukcji wynika, że styl szybki jest tylko do opancerzony/ołuskowanych – prawdę mówiąc powinien się teraz nazywać „styl precyzyjny” – bo daje precyzję uderzeń kosztem siły.

b. Tabelka „Żywotność postaci” – niestety nie rozumiem, co oznaczają „Przedział wytrzymałości” i jaki poziom bierze się pod uwagę w kolumnie „Dodatkowe PŻ na poziom” (poziom trudności gry? poziom samego wiedźmina? zależnie od aktu?)

c. Str. 34 i następne - Tabele potworów – co właściwie oznaczają
  • i. Poziom – na co on wpływa? Czy chodzi o „poziom doświadczenia” ze str. 8?
  • ii. Żywotność – czy jest ona dla wszystkich potworów w grze na dowolnym poziomie, czy też się zmienia (np. w kontekście tabelki ze str. 8 )?
  • iii. Redukcja obrażeń – rozumiem, że odejmuje się to od każdego ataku wiedźmina. Np. jeśli Wiedźmin mający siłę 2 atakuje ghula (redukcja obrażeń 15) stalowym mieczem wiedźmińskim (13, ale przeciw potworowi -10, więc tylko 3) stylem silnym (2), to nie ma szans zadać ran ghulowi (jest -8 ), dopiero po nasmarowaniu olejem przeciw trupojadom (10) będzie miał siłę większą od zera (2). A jak się napije Gromu (+50% ataku), to będzie miał 3, czy też liczy się to inaczej, np. [1,5*(2+13+2+10)]-10-15 = 15,5 albo [1,5*(2+3+2+10)]-15 = 5,5
  • iv. Procentowa ochrona – co mówi ta wartość? Czy jeśli np. Geralt atakuje Stylem Srebrnym Szybkim (penetracja pancerza +166%) kikmorę wojownika (Procentowa ochrona 90%) to wtedy 76% uderzeń Geralta ląduje w celu i rani tę kikmorę (ergo jest 76% szans na trafienie)? Hmm, tylko po co w takim razie w Poziomie 5 stylu jest 266%?
  • v. Celność – o czym ona mówi?
  • vi. Obrażenia – czy dla danego potwora ta liczba (obrażenia jakie zadaje Geraltowi innym NPC) jest losowa dla każdego ataku, czy też predefiniowana?
d. Str. 35 – przypis: * Pancerz w tabel pełni rolę poglądową – dlaczego? Przecież to jest informacja – że np. Zamaskowany człowiek Salamandry ma redukcję obrażeń 4 (skórzana kurtka – wg tabeli na str. 10)

e. Na koniec niewinne pytanie: które potwory oprócz wampirów piją krew z żywego Geralta?

pozdrawiam
Jurand
 
Y

ylid

Senior user
#64
Dec 6, 2011
Ad.a. Nawet przy okrojonym interfejsie widać ile punktów życia "uchodzi" z potwora podczas ataku. Więc jeśli masz wątpliwości czy lepiej zaatakować to sprawdź jednym stylem ile efektywnie zabierasz życia potworowi, a potem drugim. Potem to już tylko kwestia tego czy będziesz łączył style celem wywołania dodatkowych efektów czy egzekwował wynik walki przy pomocy tylko jednego ze stylów walki.

Ad.cI. W wielu grach różnica poziomów gracz vs przeciwnik decyduje o tym czy trafisz czy nie. Tu jest tak samo. Różnica poziomów Ty vs potwór decyduje jak zmieniają się szansę na trafienie potwora, ale też jakie szansę ma potwór żeby trafić wirtualnego Geralta. Im bliżej jesteś lvl potworów tym łatwiej Ci z nimi walczyć, bo raz że potworom trudniej się przebić przez Twój blok to dwa - Ty przebijasz się przez ich obronę ze znacznie większą łatwością. Stąd m.in. wynika kolejność rozwoju postaci na niższych lvl - rozwija się uniki i parowanie, kosztem życia, a zamieć popija nagminnie.

Ad.e. Taktyka z eliksirem Czarna Krew słabo zdaje egzamin, zakładając, że pytanie było w tym akurat kontekście. Jeśli nie to tylko wampiry piją krew, inne potwory, np.: trupojady "tylko" pogryzają.
 
W

wojownikh

Senior user
#65
Dec 6, 2011
Wreszcie!
Fakt, na moda czekałem od dłuuugiego czasu, ale było warto. Miałem spory przestój w grze(od października ani razu) z powodu uporczywego czekania na ekosystem potworów i notabene łatwiejszą walkę w piwnicy.Poza tym w moim mniemaniu poziom trudny był zdecydowanie za łatwy.No nic! Odpalam.
P.S.Tylko musi się pobrać:).
 
G

garram

Forum veteran
#66
Dec 7, 2011
a)Jeśli chodzi o style to szybkiego używamy tylko wobec ornitoreptyli, insektoidów oraz naprawdę opancerzonych ludzi. W prologu, akcie I i II możesz spokojnie używać stylu silnego wobec praktycznie wszystkich ludzi. Dopiero później styl szybki staje się wobec części ludzi przydatny.

b)Wytrzymałość z przedziału wytrzymałości to czynnik (wraz z poziomem) różnicujący żywotność przeciwników tego samego rodzaju np. trupojadów. Patrząc w tabelkę ze strony 8 bierzesz wytrzymałość np. 5, dodajesz dwa dzielisz całość przez 2 i mnożysz razy poziom przeciwnika np. 15 (dla ghula) i wynik dodajesz do bazowej żywotności trupojadów (40). ((5+2)/2)x15+40=92 co pokrywa się z żywotnością ghula z tabelki na stronie 34. Tak liczona jest żywotność potworów. Graczowi ta wiedza i tabelka ze strony 8 są w zasadzie zbędne ale skoro pytałeś ;)

c) I Poziom jest potrzebny do wyliczenia żywotności przeciwnika. Ma też wpływ na ilość otrzymywanych punktów doświadczenia, podejrzewam.

II Potwory mają ściśle określoną żywotność zależną od ich gatunku a dokładniej odich poziomu, wytrzymałości i rodzaju. Punkty żywotności są umieszczone w tabelach dotyczących potworów więc skąd takie dziwne pytanie.

III Redukcję obrażeń od stylu silnego liczysz właściwie. Jedyne co muszę skorygować toto, że w przypadku potworów z aktu pierwszego nie ma zmniejszania obrażeń od miecza stalowego o dziesięć punktów. Gdyby tak było utopce i echinopsy byłyby niepokonane a walka z ghulami trwałaby wieki. Grom zwiększa obrażenia zadawane przeciwnikowi. Czyli jak po wszystkich dodawaniach siły i odejmowaniach pancerza wyjdzie Ci 2 to grom zwiększy to do 3 (z Twojego przykładu z ghulem z tym żebędzie to w rzeczywistości odpowiednio 12 i 18).

IV Redukcji obrażeń przez pancerz oraz penetracji pancerza nie rozumiesz. To jest tak.Jeśli Geralt zaatakuje kikomorę wojownika z 90% redukcją obrażeń stylem silnym z siłą powiedzmy 20 to kikimora otrzyma 2 punkty obrażeń 20x0,9=2, tak to działa. A jeśli zaatakuje stylem szybkim z siłą 20 i penetracją 166% to mamy do czynienia z odjęciem redukcji od penetracji czyli 166%-90%=76% czyli Geralt zada 76% bazowych obrażeń czyli 20x0,76=15. A w skrajnym przypadku 233%+40% penetracji oleju obrażenia rosną do 20x(2,73-0,90)=37. Penetracja 233 ma więc sens.

V Celność potworów mówi o tym jaką mają szansę na trafienie nas. Powiedzmy, że unik Geralta wynosi 50. Spotykając potwora o celności 80 mamy doczynienia z odjęciem uniku od celności czyli 80-50=30 czyli 3 na 10 ataków potwora Geralt nie uniknie albo inaczej 7 na 10 uniknie.
Jeśli to zrozumiałeś to po prawdzie sprawa jest trochę bardziej skomplikowana. Geralt posiada bowiem jeszcze szansę na sparowanie ciosu. Jeśli unik się nie uda to liczenie szansy się powtarza tym razem dla parowania. Powiedzmy, że parowanie wynosi też 50. 80-50=30 czyli odwracając wynik Geralt ma 70 (100-30) procent szansy na sparowanie po nieudanym uniku.
Taka podwójna liniaobrony ma ciekawe konsekwencje. Bo jednym słowem Geralt ma 70 procent szansy na uniknięcie ataku i jeszcze 70 procent szansy na sparowanie w przypadku nieudanego uniku. To daje razem 0,7+(0,3x0,7)=0,91 czyli 91% szansy na nie bycie trafionym przez potwora.

VI Geralt z wykupionymi określonymi talentami i określonym mieczem zadaje zawsze te same obrażenia. Zmiana miecza, siły lub penetracji ataku zmienia obrażenia. Potwory zadają obrażenia z wąskiego przedziału typowego dla swojego gatunku (tabelki). Ludzcy przeciwnicy zadają obrażenia typowe dla ich uzbrojenia plus modyfikator dodatni charakterystyczny dla typu przeciwnika (tabela).

d) A na przykład Vesna Hood ma twardy pancerz potwora ;). Myślę, że o to chodziło z tą poglądowością.

e)Wydaje mi się, że trupojady jeśli powalą Geralta to zaczynają go jeść żywcem.
 
W

wojownikh

Senior user
#67
Dec 7, 2011
ylid said:
Ad.a. Nawet przy okrojonym interfejsie widać ile punktów życia "uchodzi" z potwora podczas ataku. Więc jeśli masz wątpliwości czy lepiej zaatakować to sprawdź jednym stylem ile efektywnie zabierasz życia potworowi, a potem drugim. Potem to już tylko kwestia tego czy będziesz łączył style celem wywołania dodatkowych efektów czy egzekwował wynik walki przy pomocy tylko jednego ze stylów walki.

Ad.cI. W wielu grach różnica poziomów gracz vs przeciwnik decyduje o tym czy trafisz czy nie. Tu jest tak samo. Różnica poziomów Ty vs potwór decyduje jak zmieniają się szansę na trafienie potwora, ale też jakie szansę ma potwór żeby trafić wirtualnego Geralta. Im bliżej jesteś lvl potworów tym łatwiej Ci z nimi walczyć, bo raz że potworom trudniej się przebić przez Twój blok to dwa - Ty przebijasz się przez ich obronę ze znacznie większą łatwością. Stąd m.in. wynika kolejność rozwoju postaci na niższych lvl - rozwija się uniki i parowanie, kosztem życia, a zamieć popija nagminnie.

Ad.e. Taktyka z eliksirem Czarna Krew słabo zdaje egzamin, zakładając, że pytanie było w tym akurat kontekście. Jeśli nie to tylko wampiry piją krew, inne potwory, np.: trupojady "tylko" pogryzają.
Click to expand...
Jako, że wersje 1,3 ukończyłem na Szalonym 3 razy(a teraz trenuje 1,5) to wypowiem się.
Z tego co pamiętam, to taki graveir też padał od czarnej krwi (taktyka z piwniczki). Tylko w którym momencie ataku "próbował" już nie.Dodatkowo, jak jeden nas powali to i jeszcze reszta może nas skonsumować.Co do ghula i alghula - to pamiętam że Ozzrel też mnie skonsumował(chociaż udało się wygrać walkę), Ureus(ten cmentar z aktu IV0 też - walkę wygrałem).Ale nie użyłem wtedy czarnej krwi. Ghul nigdy mojego Wieśka nie podgryzał, więc tu nic nie wiem. Z wampirami do momentu gryzienia nigdy nie dotrwałem, ale tu sprawa oczywista.
Polecam krew stosować tylko w wyjątkowych przypadkach, z wampirami innymi niż fledek odradzam.
 
Y

ylid

Senior user
#68
Dec 7, 2011
To racja, dlatego też napisałem, że ta taktyka słabo się sprawdza. W modzie FCR 1.5a (poziom wiedźmin, ekosystem, mini-interfejs) użycie Czarnej Krwi nie miałoby najmniejszego sensu. Nie ma potwora, który dałby radę ugryźć czy napić się krwi nie zabijając przy tym wiedźmina. Może gdyby nie rozwijać odporności na ogłuszenie ? A może na najniższym poziomie trudności coś by z tego było ? Nie wiem. Nie mam planów by to sprawdzić. W każdym bądź razie zestaw Pełnia plus Czarna Krew to nie jest gwarancja wygranej z wampirami, graveirami czy cmentarami. I dobrze, bo co to za wiedźmin co upatruje szans w walce podkładając się potworowi ?
 
W

wojownikh

Senior user
#69
Dec 8, 2011
ylid said:
To racja, dlatego też napisałem, że ta taktyka słabo się sprawdza. W modzie FCR 1.5a (poziom wiedźmin, ekosystem, mini-interfejs) użycie Czarnej Krwi nie miałoby najmniejszego sensu. Nie ma potwora, który dałby radę ugryźć czy napić się krwi nie zabijając przy tym wiedźmina. Może gdyby nie rozwijać odporności na ogłuszenie ? A może na najniższym poziomie trudności coś by z tego było ? Nie wiem. Nie mam planów by to sprawdzić. W każdym bądź razie zestaw Pełnia plus Czarna Krew to nie jest gwarancja wygranej z wampirami, graveirami czy cmentarami. I dobrze, bo co to za wiedźmin co upatruje szans w walce podkładając się potworowi ?
Click to expand...
Ostatnia deska ratunku.Aczkolwiek na Insane w 1.3 nie rozwinąłem do Aktu V talentów odporności.W wyniku czego w w.w. przypadkach byłem podgryzany.Teraz zobaczę, jak to jest na poziomie wiedźmin.
Bynajmniej teraz jest(a przynajmniej Flash zapowiadał) 1 graveira w piwniczce.Kiedyś w walce z taką hordą jaka była - nie było praktycznie szans. Nigdy nie zapomnę tej 1. walki. 4 punkty życia.Powalenie mnie.2 gravieiry zostały. Akurat drugi zdążył podgryźć i udało się.Teraz nie wiem, bo dopiero zacząłem grać s powrotem...
P.S.Pełnia w wypadku wojownika to już dopiero klapa( Dekokt R.B. i biały miód zmywa szybko efekt).
 
Y

ylid

Senior user
#70
Dec 8, 2011
1.3 mocno się jednak różnił od obecnej wersji 1.5a. Piwniczkę zrobiłem pod sam koniec aktu - bez finezji, bo walcząc na schodach, no ale jakoś poszło. Teraz jeśli wybrałeś ekosystem to w piwniczce są dwie sztuki graveirów. Myślałem, że będzie jeden i wbiegłem tam jak po swoje, a mało co by mnie nie wynieśli. Schody znowu przyszły z pomocą. A potem przy 1 na 1 to już w zasadzie formalność. Więc na dobrą sprawę wychodzi, że jest tam jeden graveir.

Jak do tej pory to zarówno akt 1, 2, 3, 4 i niemal cały 5 nie ma żadnych miejsc, gdzie można by się zaciąć i nie dać rady iść dalej. Owszem są pewne zaskoczenia z lokalizacją potworów, ale powiedziałbym, że mocno na plus (Lilly & Wesper). W końcówce gry (od de Wetta na bagnach i dalej) też się ich nie spodziewam. Zobaczymy jak się spisze spółka Kościej + Azar, ale nie spodziewam się mocnego oporu. W końcu to tylko przerośnięty krab i człowiek ;)

Tak czy inaczej - jest przeciwnik to znajdzie się i minimum podejścia do niego (eliksir + olej).

Gra z tym modem to jak nowa gra z elementami gry Wiedźmin... Do dziś nie mogę wyjść z podziwu, że komuś chciało się włożyć tyle pracy w wymyślenie tego wszystkiego, a potem wykonanie krok po kroku. Hmm, mimo zimy - czapkę z głowy chylę.
 
W

wojownikh

Senior user
#71
Dec 9, 2011
ylid said:
1.3 mocno się jednak różnił od obecnej wersji 1.5a. Piwniczkę zrobiłem pod sam koniec aktu - bez finezji, bo walcząc na schodach, no ale jakoś poszło. Teraz jeśli wybrałeś ekosystem to w piwniczce są dwie sztuki graveirów. Myślałem, że będzie jeden i wbiegłem tam jak po swoje, a mało co by mnie nie wynieśli. Schody znowu przyszły z pomocą. A potem przy 1 na 1 to już w zasadzie formalność. Więc na dobrą sprawę wychodzi, że jest tam jeden graveir.

Jak do tej pory to zarówno akt 1, 2, 3, 4 i niemal cały 5 nie ma żadnych miejsc, gdzie można by się zaciąć i nie dać rady iść dalej. Owszem są pewne zaskoczenia z lokalizacją potworów, ale powiedziałbym, że mocno na plus (Lilly & Wesper). W końcówce gry (od de Wetta na bagnach i dalej) też się ich nie spodziewam. Zobaczymy jak się spisze spółka Kościej + Azar, ale nie spodziewam się mocnego oporu. W końcu to tylko przerośnięty krab i człowiek ;)

Tak czy inaczej - jest przeciwnik to znajdzie się i minimum podejścia do niego (eliksir + olej).

Gra z tym modem to jak nowa gra z elementami gry Wiedźmin... Do dziś nie mogę wyjść z podziwu, że komuś chciało się włożyć tyle pracy w wymyślenie tego wszystkiego, a potem wykonanie krok po kroku. Hmm, mimo zimy - czapkę z głowy chylę.
Click to expand...
Cóż, widać, że z piwniczką Flash postanowił inaczej(z tego co pamiętam obiecywał 1). Generalnie mi w chwili obecnej najwięcej problemów sprawiała walka z Savollą - bo wbrew pozorom była to moja 1. walka w grze z nim.Zawsze wybierałem przerazę.
Krab był z tego co pamiętam dość irytujący - musiałem zastosować kombinacje yrden(moje "blokada") oraz kilka mocnych ciosów i co może cię zdziwi - grom +...zamieć. Teraz zobaczę, czy po lekkiej korekcji mój sposób prowadzenia postaci spisze się.
Jedyną moją porażką w Wieśku - na co mogę się przyznać - jest próba postaci "magika". Wielu uważa, że ta opcja jest łatwiejsza od wojownika. Mnie zawsze jednak czegoś brakowało.Może brawury i inicjatywy strony atakującej?Walki przegrywałem bardzo często.Sam nie wiem.Zaciąłem się na Zeuglu i przy pomocy SaveEditora przerobiłem się na wojownika...Poza tym miałem wcześniej ogromnie problemy z Wesperem i Lilly...
Aczkolwiek w walkach miałem zawsze dziwny fart - taki Ozzrel powalał mnie np. pożerał, a ja WYGRAŁEM z nim. Z gry wtedy wyniosłem doświadczenie, że obojętnie jakiego - każdego wroga można pokonać.
P.S. Zdarzyło wam się takie coś?Dziwne...Bestia pokonana.Chyba zastygł:).
 
M

Morgomir

Senior user
#72
Dec 11, 2011
Nie wiem czy było...

Czy poziom wysoki od średniego różni się jedynie tym, że Geralt w średnim ma +5 do obrażeń, czy czymś jeszcze?
 
W

wojownikh

Senior user
#73
Dec 11, 2011
Morgomir said:
Nie wiem czy było...

Czy poziom wysoki od średniego różni się jedynie tym, że Geralt w średnim ma +5 do obrażeń, czy czymś jeszcze?
Click to expand...
PŻ - nie wiem, jak to na niższych jest - ale na poziomie wiedźmin widać różnice, w porównaniu do hardcore - a to tylko 20 PŻ;). Siła stworków jest chyba taka sama...

Ogólnie - zabawa polega na ograniczaniu okrążenia - płotki, schodki i wszelkie formy "blockersów". Po ulepszeniu siły na poz. 4 taktyka świetnie zdaje egzamin.

Swoją drogą zauważyłem - że starsza pani z aktu I nadal opowiada o echinopsach, a wpis jest już o archeosporach. Mam rozumieć, niezmienione z uwagi na możliwy "bezgłos"?
 
Y

ylid

Senior user
#74
Dec 11, 2011
Pewnie tak. Zresztą pojawiają się też "kłącza archespora" (vitriol albedo) - coś czego nie ma w def, a co wynika z przemianowania echinops -> archespor. Podobnie jest w bestiariuszu - są dwa archespory. To absolutnie bez znaczenia dla samej rozgrywki.

Pamiątkowe zdjęcie z Jaques'em jak go nazywa Król Gonu s c r e e n i kilka refleksji.
Poziom trudności: wiedźmin plus ekosystem oraz minimalistyczny interfejs.

Co do samego poziomu trudności "wiedźmin". Jest on tylko dla osób, które wiedzą jak używać znaków, eliksirów, olejów i potrafią bądź intuicyjnie bądź metodą prób i błędów wybrać właściwe minimum dla danego potwora/człowieka. Jeśli z jakiś powodów nie spełniają tych warunków, gra na takim poziomie trudności będzie niemiłosiernie irytująca. Więc warto przemyśleć to co jest w pierwszym poście i instrukcji do moda - bez powodu Flash tam nie pisał ostrzeżeń.

Ekosystem - miód, po prostu miód, maliny i orzeszki. Jeśli chodzi o moje odczucia - to najgenialniejsza część moda FCR. Jest to najbardziej innowacyjna zmiana środowiska w tej grze jaka powstała we wszystkich modach. Po prostu genialna i idealnie pasująca do klimatu gry, sposobu prowadzenia rozgrywki, intuicyjnie oczywista. To moim zdaniem "creme de la creme" jeśli chodzi zmiany w FCR. Przez wszystkie akty gry, każdą lokację zachwycałem się właśnie ekosystemem. Ekosystemem i minimalistycznym interfejsem, który jest wręcz stworzony dla ekosystemu. Dawniej wypatrywało się potworów/przeciwników z kilometra - widać było czerwony napis z opisem kto zacz. Kto wtedy zerkał na talizman ? A teraz ? Świadomość, że liczba potworów jest ograniczona oznacza, że trzeba na nie aktywnie polować, szukać ich, czekać, sprawdzać czy są - czy jeszcze nie. Podczas ładnej pogody to betka - ale gdy zacznie padać po nocy na bagnach i widoczność spada do kilku-kilkunastu metrów, a nie widać opisu potwora - głupio tak biegać "na ślepo" aż się wpadnie na któregoś. Nie raz i nie dwa biegnąc i zerkając na talizman widziałem jak drgnął, od razu stop i rozglądanie się wkoło - co to było ? Kiedy lekko zaczynał drgać wiedziałem, że w tamtym kierunku, relatywnie dość blisko "coś" jest. Miecz w rękę i sprawdzamy podchodząc uważnie i wypatrując kim jest "coś". Tak znalazłem sporo sierotek na bagnach. A przyzwyczajenie do zerkania na talizman uratowało mi nie raz rzyć w kryptach, kiedy wiedziałem o towarzystwie zanim je zobaczyłem.

Prolog. Tu można się zdziwić po raz pierwszy - jak łatwo zabić przeciwnika, ale jeszcze większe zdziwienie następuje gdy przeciwnik równie łatwo zabija nas... Co tu więcej dodać ? Warto porozmawiać z Lambertem i spróbować swoich sił z Eskelem w walce na pięści. A potem w drogę.

Akt 1. Wszystkie zadania główne i poboczne do wykonania bez najmniejszych problemów. Król Krypty znany bliżej jako Ozzrel nieco przereklamowany, ale może to tylko dlatego, że nie biegłem do niego tak od razu tylko poczekałem 2 lvl... Nadir chyba chciał stawić opór, ale brakło mu zdecydowania - cóż, zapłacił za to głową. Jaskinia wymaga jedynie cierpliwości. Ogólnie pod koniec aktu (ale i w międzyczasie też) warto biegać po nocy i wyrobić "normę" na barghesty (min. 20-25) oraz zbierać zioła. Wyższy lvl, a co za tym idzie rozwój postaci przyda się bardzo na początku drugiego aktu w spotkaniu z Kuroliszkiem. A co ważniejsze, barghesty są idealnym źródłem do pozyskiwania hydragenum albedo.

Akt 2. To samo co powyżej. Zadania główne i wszystkie poboczne do wykonania bez problemów. To na co warto zwrócić uwagę to fledery. Wszystkie 3 warto zabić. Raz, że daje to satysfakcję, dwa - pozwala pozyskać zęby, ale najważniejsze - jest okazją do pozyskania bardzo cennego i rzadkiego składnika rebis albedo (podstawa np.: Dekoktu Raffarda Białego). Innym źródłem są viverny (bardzo rzadkie) i garkainy (spotkałem dwa, w V akcie, więc ciężko uznać je za źródło czegoś więcej niż problemów). Więc warto fledery zabijać do skutku. Kolejne spotkamy dopiero w magazynie banku lub w domu starszej pani (quest Strapiona sanitariuszka). Jedynym co może nieco sprawić kłopotu to znalezienie Kokacydium - ale ono tam jest i czeka. Trzeba tylko nadepnąć roślinie na głowę.

Akt 3. Pierwszy cmentar. Kawał trupojada - ale nie miał szans. Szczególnie za drugim czy trzecim razem, jak przestałem go w końcu lekceważyć... ;) Pochodnia to jednak nie był dobry pomysł. Vetali nie liczę - nigdy go nie zabijam. W końcu wiedźmin z książek miał nietypowych przyjaciół - więc czemu ten wirtualny ma być gorszy i mieć tylko typowych przyjaciół ? Podobnie jak w poprzednich aktach wszystkie zadania do zrealizowania. Pamiętać trzeba jedynie o flederach w magazynie. Zygfryd zrozumie, a my zyskamy kolejne cenne porcje rebisu albedo. Warto pobiegać w 3 akcie po bagnach nocami (ghule, algule, graveiry i jeden cmentar oraz kilka archesporów) oraz za dnia (kikimory). Moa z towarzyszkami czy Biały Kieł są miłym urozmaiceniem wypraw na bagna. Podobnie jest z Królową Kikimor - zależnie od wyboru, miecz czy znaki - walka jest albo bardzo trudna, albo bardzo skuteczna.

Akt 4. Trochę nudny i senny - ale taki już jest. Stado zjadarek - świetna sprawa, Teju nie wart wspomnienia, Ureus robił co mógł, ale... wiedźmin na tym etapie jest już tak silny, że nawet unikalny cmentar nie jest w stanie go zatrzymać - o ile postać nie ma błędów. A tak poza tym to warto poczekać na zakończenie walk w wiosce (o ile wybrało się opcję neutralności) i pozbierać co ciekawsze fanty. Warto w tym akcie zadbać o srebrny miecz o ile nie zamierzamy go zamienić na ten darowany od Pani Jeziora i zawczasu schować go w skrzyni u karczmarza.

Akt 5. Podobnie jak w poprzednich aktach wszystkie zadania do wykonania. Zbroja do przekucia. Na duży plus w tym akcie jest lokalizacja Wespera i Lilly - bardzo pomysłowe, i biorąc pod uwagę ich parametry wręcz niezbędne. To mi najbardziej zapadło w pamięć. No i Zdenek - dzięki niemu zyskałem niezwykle cenny ząb zamieniony na miecz. Jedyne co mi się nie podoba w tym akcie to trzy sprawy. Mutant, olbrzymi mutant, nielegalny miecz. Czemu u nieudanych mutacji tak duża redukcja obrażeń ? Skąd ten pancerz ? Z tym mniejszym można spokojnie powalczyć, ale z olbrzymim mutantem za bardzo sensu nie ma. Pada od dwóch znaków Igni, gdyby jeszcze obaj mieli słabszy pancerz - ok, ale tak - to tylko spowolnienie gry, bo zamiast miecza bezpieczniej jest użyć znaków. Jeśli o to chodziło to wszystko gra, jeśli nie to coś jest nie teges. No i ten nielegalny miecz... 120% na wywołanie krwawienia ? I jeszcze spory bonus do zatrucia. Czy on nie jest czasem za bardzo nielegalny ?
Kościej - hmm, trochę biegania, trochę znaków i wyrwałem serce. Gdyby wiedźmin biegał szybciej bez miecza w ręce, albo Kościej poruszał się wolniej - nie było by potrzeby wyciągania broni. Z drugiej strony - to tylko wyrośnięty krab, więc nie oczekiwałem zbyt wiele.
Azar mimo, że mag, pada jak człowiek. Igni plus jedna sekwencja mieczem. To jest normalne, podczas gdy oba "gołe" mutanty stawiają opór jak opancerzeni rycerze (bo takie mają parametry opancerzenia plus redukcja obrażeń - to serio zaskakuje).

Epilog. Kolejna zagadka z redukcją obrażeń jak dla mnie. Kościogłów. 30 punktów redukcji obrażeń... Ale jakim cudem kudłate stworzenie o mocnej czaszce ma mieć taką redukcję obrażeń - kolejny przeciwnik, którego łatwiej i szybciej można odesłać w zaświaty znakami niż mieczem. A to tylko małpolud... Reszta ok, aż do Wielkiego Mistrza. Walcząc z nim przy pomocy miecza zastanawiałem się - w czym on jest tym "miszczem" ? Podobnie jak Azar też nie pomyślał, że podnosząc rękę na Kaer Morhen stanie prędzej czy później oko w oko z wiedźminem... Sama walka zależnie od preferencji gracza może trwać kilkadziesiąt sekund, albo kilka minut jeśli wyborem jest sam miecz. Lepiej wybrać opcję z użyciem znaków, bo samym mieczem pod koniec "miszcz" wygląda jak ochłap ścierwa z wąsami, a walka przypomina raczej świniobicie niż pojedynek. Niemniej to kwestia gustu i zapatrywań jaka metodą chcemy odesłać de Aldesberga w zaświaty.

W obecnej wersji moda jedyne co mnie nieco zaskakuje to bardzo mocne zbroje obu nieudanych mutacji (mutant, olbrzymi mutant), bardzo duża redukcja obrażeń (30 punktów) szczególnie u Kościogłowów i zbyt duża popularność oraz parametry nielegalnych mieczy. Poza tym całość prezentuje się absolutnie rewelacyjnie. Warto polecić ten mod każdemu kto tylko chce zagrać w Wiedźmina na poziomie znanym z książek i opowiadań i poczuć choć odrobinę ten klimat i smak polowania na potwory.

A i byłbym zapomniał. Warto doinstalować Scabbard Moda - co prawda teraz go nie miałem, ale skoro już wiem gdzie co jest, to mod pojawi się niezwłocznie i za kilka tygodni będzie można wrócić do Wiedźmina żeby smakować go jeszcze raz ciesząc oko dodatkowo pięknymi pochwami na miecze i pozując do screenów w pretensjonalnie urokliwych miejscach na tle dopiero co zabitych potworów...
 
P

pl_komuch

Senior user
#75
Dec 12, 2011
Fantastyczny mod, gratulacje Flash i współpracownicy ;)
Właśnie ukończyłem po raz któryś W1, tym razem przejście z FCR 1.5a + Scabard 1.04 + HD Textures + Hi-res Character models, i była to świetna zabawa. Poziom Koszmar i widok FPP dostarczyły wielu godzin rozrywki na naprawdę wysokim poziomie (wcześniej grywałem na hard w vanilla i Flash mod, ale zawsze z widokiem izometrycznym). Było trudno... Po przeczytaniu posta kolegi wyżej nabieram ochoty na spróbowanie poziomu Wiedźmin, bo widzę jeszcze możliwości usprawnienia swojej gry, z drugiej strony na myśl o kilku walkach z 40 hp, hmm...
Co do samego moda, to widzę niemal same plusy, w tym kilka rewelacyjnych usprawnień:
1) ekosystem i min. HUD - BINGO!,
2) wreszcie statystyki mieczy i innego osprzętu mają bezwzględne wartości i poukładane parametry (nie wiem czy było wcześniej w modzie, bo to mój pierwszy kontakt z FCR), aż dziw bierze że REDzi nie wdrożyli tego w podstawce, lub choćby EE,
3) jedzenie i picie do czegoś się przydaje!,
4) dzięki zmianom mamy dynamiczne, wymagające walki (m.in. emocjonująca i długa przeprawa z Lilly),
5) zmiany w drzewku umiejętności na duży plus,
6) wampiry mają moc, świetne walki :)
7) miecz stalowy z żółtych kawałków meteorytu rządzi!
8.)itd.;
Kilka obserwacji o charakterze neutralnym:
a) Nie wypadł mi żaden ząb fledera, więc trzeba było się obejść bez Sihila... Co prawda nie walczyłem z flederami w II akcie i to był chyba podwójny błąd. Z braku kasy nie kupiłem recepty na olej przeciwko wampirom (u Talara?) i w III akcie nie było do niego dostępu, a tu trzeba przejść magazyn w banku ;) Nie chciałem się wracać, więc przydała się formułą na olej z netu.
b.) Nie ukończyłem w sumie tylko 3 questów: ząbki oraz zlecenia na topielce i soki z archespora. Topielców w II akcie udało mi się znaleźć tylko 5, arche w III tylko jednego (!). Sprawdzałem kilka nocy z rzędu całe bagna i nic... Czy to błąd gry, czy źle szukam? Myślałem że może to kwestia wprowadzenia ekosystemu (mniej potworów, a zlecenia pozostały na starą ilość składników), ale chyba jednak nie ( w Odmętach długo miałem 3 pancerze chitynowe i pod koniec aktu jednak trafił się czwarty).
c) Mutanty były nadspodziewanie trudne do przejścia, szczególnie długo trwało klepanie Dużych (ulatywało im tylko 8 życia/hit...).
d) Wieszała mi się po dłuższej sesji gra (więc konieczne częstsze save), podejrzewam jednak że to wina kombinacji modów, a konkretnie ktoregoś HD (tekstury lub modele postaci).
Summa suammarum rewelacyjny mod, za który warto byłoby zapłacić :)
 
Y

ylid

Senior user
#76
Dec 12, 2011
40 HP jest na start, potem z czasem jest 90, z Pełnią 110.

Ad 8b) Przeszukuj bagna przy wiosce ceglarzy - za nią, przy niej - tam znalazłem najwięcej Topielców. Pojedyncze sztuki wpadły na wysepkach. Archesporów w 3 akcie jest kilka w miejscach z def wiedźmina, więc wystarczy tylko do nich podejść. Np.: idziesz drogą od chatki Dziadka w kierunku wioski ceglarzy i skręcasz zaraz w prawo jak tylko miniesz zarośla idąc cały czas drogą. Ona się kończy i wpada w bagno, ale na jej końcu jest para archesporów. Koło miejsca mocy na bagnach jest kolejny. Na wysepkach następny. W 2 akcie co prawda nie spotkałem ani jednego, ale w 3 było ich dość.

Ad 8c) To teraz sprawdź jaki miałeś dodatek do dmg na koszmarze i policz czy miecz 17dmg + 50% penetracji jest/będzie taki dobry.

Ad 8d) Normalne.
 
P

pl_komuch

Senior user
#77
Dec 12, 2011
@ylid - to ciekawe co piszesz...
Pełnia daje na poziomie Wiedźmin tylko +20hp? (na koszmarze było +30 hp)
Te 5 sztuk topielców znalezionych w II akcie, to głównie w miejscach o których napisałeś :) Podobnie z Arche. W każdym razie chyba się skuszę na próbe przejścia na Wiedźminie, tym bardziej że jak widzę jest możliwość wykucia miecza z 3 czerwonych meto w I akcie (wybrałem walkę z Savollą i nie dostałem rudy), i skorzystam z zebranych tutaj porad.
Co do mieczy, to na opancerzonych przeciwników w 5 akcie (większość rywali) żółty miał największy dmg, a na pozostałych ( w tym mutanty) lepszy był z 2 niebieskich i jednego czerowonego (lub odwrotnie). Na najwyższym poziomie trudności statystyki mieczy się zmieniają? :)
 
Y

ylid

Senior user
#78
Dec 12, 2011
Savolla też ma przy sobie czerwony meteoryt. Ilość składników alchemicznych, w tym i języków z topielców można zwiększyć poprzez wykupienie stosownego talentu w dziale inteligencja. Dwa topielce spotkałem też - choć uznałem to za jakiś błąd - podczas wychodzenia z krypty w kanałach na 2 akcie po realizacji zadania "Znaleźne".

Statystyki mieczy się nie zmieniają, ale wiedźmin na poziomie wiedźmin nie ma już żadnych bonusów do dmg, więc wszystko w rękach gracza. Żeby zadać obrażenia musisz się przebić przez pancerz przeciwnika. I tu lepiej się sprawdza miecz typu 18 dmg plus 5% parowania czy gołe 20 dmg, niż 16 z 50% penetracją pancerza. Penetrację i tak masz w stylu szybkim, a czasami lepiej wywołać krwawienie, czy ból przy pomocy oleju niż używać diamentowego miału czy osełki żeby uzyskać minimum dmg do zadania obrażeń.

Pełni w zasadzie użyłem kilka razy, głównie z powodu bezsensu niektórych potyczek i potrzeby większego zapasu hp. Przykładem jest najmniej przeze mnie lubiany moment gry czyli Zeugl. W 1.3RC FCR czy def grze sprawę załatwia się Filtrem Petriego, Puszczykiem i znakiem Igni, no ew. mieczem o ile macki lub sam Zeugl będzie zbyt namolny. W 1.5a sprawa ma się niemal identycznie z tą różnicą, że "chowam" się z lewej strony przy odpływie wody i czekam cierpliwie na macki, które atakując tylko z przodu muszą przebić się przez moją obronę - to nudna walka, ale kiedy pojawi się właściciel macek należy go potraktować jednym strzałem z Igni i wrócić na pozycję. Nie dwoma, nie dokładać mieczem - tylko Igni i odwrót na z góry upatrzone pozycje. To nudna potyczka, ale +20 hp się przydaje. Przy aktywnym sposobie walki znowu staje się problemem ilość przeciwników - czyli macek - i fakt, że atakują również z boku, z tyłu zdejmując po 2x-3x hp. A zdarza się, że i zadają uderzenie krytyczne i pada się od jednego uderzenia. Tutaj macki mają zdecydowanie za mocne parametry. Ale w porównaniu z Zeuglem i tak są proporcjonalnie słabe. Niestety mają przewagę liczebną i najnormalniej w świecie z łatwością rozprawiają się z wiedźminem. Znacznie łatwiej jest wybrać nudniejszą wersję potyczki. W końcu gra się tak, jak przeciwnik na to pozwala - a ten z racji zapewne dość specyficznej diety, na wiele nie pozwala... ;)

W innych lokacjach o Pełni można pomyśleć, jak rzeczywiście te kilka pkt życia więcej mogło by nas uratować, a nie mamy pomysłu jak złożyć zestaw eliksirów i oleju na daną okoliczność. Chociaż moim zdaniem lepiej przemyśleć zestaw ofensywny niż sięgać po defensywny. Nie bez powodu najlepszą obroną jest atak.
 
M

Morgomir

Senior user
#79
Dec 12, 2011
ylid said:
Statystyki mieczy się nie zmieniają, ale wiedźmin na poziomie wiedźmin nie ma już żadnych bonusów do dmg, więc wszystko w rękach gracza. Żeby zadać obrażenia musisz się przebić przez pancerz przeciwnika. I tu lepiej się sprawdza miecz typu 18 dmg plus 5% parowania czy gołe 20 dmg, niż 16 z 50% penetracją pancerza. Penetrację i tak masz w stylu szybkim, a czasami lepiej wywołać krwawienie, czy ból przy pomocy oleju niż używać diamentowego miału czy osełki żeby uzyskać minimum dmg do zadania obrażeń.
Click to expand...

A nie czasem ten bonus kończy się na poziomie wysokim?
Średni ma +5, a dalej nic nie widziałem...
 
Y

ylid

Senior user
#80
Dec 12, 2011
Rzeczywiście tak jest, że z opisu wynika, że poziomy wysoki, hardcore i wiedźmin różnią się jedynie poziomem bazowym ilości punktów życia, a dodatki dmg kończą się na poziomie średnim. Czy sięga to głębiej, a zostało pominięte w opisie to najlepiej wie autor moda. Chyba, że da się to jakoś sprawdzić w plikach bez zawracania głowy Flash'owi to pewnie ktoś wiedzący sprawdzi i napisze. Ja zakładam, że poziom wiedźmin to coś więcej niż bazowe 40 hp. Ale nie wykluczam, że może być zupełnie inaczej i poziomy trudności od wysokiego wzwyż różnią się jedynie ilością bazowego hp. Być może któryś z testerów napisze coś więcej, a może i Flash coś doda.
 
Prev
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • …

    Go to page

  • 52
Next
First Prev 4 of 52

Go to page

Next Last
Share:
Facebook Twitter Reddit Pinterest Tumblr WhatsApp Email Link
  • English
    English Polski (Polish) Deutsch (German) Русский (Russian) Français (French) Português brasileiro (Brazilian Portuguese) Italiano (Italian) 日本語 (Japanese) Español (Spanish)

STAY CONNECTED

Facebook Twitter YouTube
CDProjekt RED Mature 17+
  • Contact administration
  • User agreement
  • Privacy policy
  • Cookie policy
  • Press Center
© 2018 CD PROJEKT S.A. ALL RIGHTS RESERVED

The Witcher® is a trademark of CD PROJEKT S. A. The Witcher game © CD PROJEKT S. A. All rights reserved. The Witcher game is based on the prose of Andrzej Sapkowski. All other copyrights and trademarks are the property of their respective owners.

Forum software by XenForo® © 2010-2020 XenForo Ltd.