[W1][mod] Full Combat Rebalance v1.6

+
Mam chyba jakiś bug. Jestem w prologu bo zaczynam grę od nowa i za cholerę nie mogę trafić niskich wrogów, cały czas ciosy są parowane. Proszę o pomoc :/
 
Mam chyba jakiś bug. Jestem w prologu bo zaczynam grę od nowa i za cholerę nie mogę trafić niskich wrogów, cały czas ciosy są parowane. Proszę o pomoc :/
To się zdarza. Reinstaluj grę wraz z FCR, powinno pomóc.
 
Przymierzam się powolutku do powtórnego przejścia pierwszego Wiedźmina i chciałbym sobie ubarwić rozgrywkę jakimiś modami. Zainstalowałem kilka graficznych modyfikacji, ale zastanawiam się również nad FCR - głównie dla ograniczonej liczby potworów. Ciągły respawn paskud to rzecz, która w tej grze nie podoba mi się najbardziej i miło byłoby ją usunąć, ale nasuwają mi się w związku z tym dwa pytania:

1. FCR z tego co wiem utrudnia grę, więc czy jest sens, aby osoba, która przeszła grę raptem dwa razy na normalnym poziomie trudności (i to dość dawno), instalowała modyfikację?
2. Jak prezentuje się sprawa z questami związanymi z zabiciem odpowiedniej ilości monstrów - czy jest jakiś margines błędu, czy ich liczba jest "na styk"? Czy zadanie z dentystą jest przez to dużo trudniejsze do wykonania i czy łatwo przegapić odpowiedni moment na zabicie konkretnego potwora?

Dzięki za pomoc. :)
 
jonusiescu;n7664870 said:
Przymierzam się powolutku do powtórnego przejścia pierwszego Wiedźmina i chciałbym sobie ubarwić rozgrywkę jakimiś modami. Zainstalowałem kilka graficznych modyfikacji, ale zastanawiam się również nad FCR - głównie dla ograniczonej liczby potworów. Ciągły respawn paskud to rzecz, która w tej grze nie podoba mi się najbardziej i miło byłoby ją usunąć, ale nasuwają mi się w związku z tym dwa pytania:

1. FCR z tego co wiem utrudnia grę, więc czy jest sens, aby osoba, która przeszła grę raptem dwa razy na normalnym poziomie trudności (i to dość dawno), instalowała modyfikację?
2. Jak prezentuje się sprawa z questami związanymi z zabiciem odpowiedniej ilości monstrów - czy jest jakiś margines błędu, czy ich liczba jest "na styk"? Czy zadanie z dentystą jest przez to dużo trudniejsze do wykonania i czy łatwo przegapić odpowiedni moment na zabicie konkretnego potwora?

Dzięki za pomoc. :)

1. Jest sens. Spokojnie możesz wybrać drugi poziom trudności z pierwszej paczki.
2. Nie ma marginesu błędu w niektórych przypadkach niestety(uważam to za największy błąd FCR, zaraz obok oleju na upiory), ilość narządów potworów mozliwych do zebrania jest na styk. Da się wykonać wszystkie zadania, jednakże musisz nieraz wiedzieć o zleceniu o jeden akt naprzód. Na pewno wymaga tego zlecenie na wiwerny w Rozdziale III, zlecenie na fledery(ono dodatkowo wymaga, oprócz zabicia fledera w Rozdziale II w Klasztornej, wybrania drogi do banku przez magazyn), bodajże też zlecenie na archespory, chociaż możliwe, że zebranie soków archespora z Kokacydium tylko ułatwi wykonanie zlecenia w Rozdziale III, bo jest ono do wykonania, tylko potwory tego gatunku pojawiają się bardzo rzadko. Możliwe, że jeszcze któreś pominąłem, ale te trzy najbardziej mi zapadły w pamięć. Pamiętaj, że do archesporów potrzebujesz wiedzy z bestiariusza, więc nie zabijaj Kokacydium zanim nie przeczytasz książki o przekleństwach i przeklętych.
 
To trochę niefajnie, jednak przynajmniej te trzy sztuki zapasu powinno być, bo w takim wypadku to wykonanie wszystkich zadań za pierwszym razem jest mocno kłopotliwe. No nic, o ile jestem w stanie przetrawić ewentualne niewykonanie zadań z tablic (z tego co pamiętam, to jakiś szokujących nagród tam nie ma - poza pieniędzmi oczywiście, no chyba, że FCR coś w tej materii zmienia), o tyle najbardziej mi zależy na zadaniu z zębami. Domyślam się, że wykonać jest je łatwiej (w końcu potrzeba zabić jednego przedstawiciela potworów)?

I o co chodzi z tym olejem na upiory?
 
Z zębami problemu nie ma :) Pamiętam kiedyś dyskusję, że trzeba wybrać, czy chce się dać ząb fledera Zahinowi czy Veleradowi, bo są tylko trzy do zdobycia, ale jestem pewien, że kiedyś miałem cztery. Chyba jest jakiś fleder do ubicia w Rozdziale IV lub V i wtedy można dać Zahinowi ząb, ale ręki nie dam sobie uciąć. Jeśli grasz pierwszy raz, to bezpieczniej faktycznie olać zlecenie, chyba że zdobędziesz 4 kły już w Rozdziale III. Nie wiem jak z umiejętnością, która zwiększa loot z potworów, czy działa na kły fledera czy nie, ale i tak warto ją wykupić by nie biegać za archesporami zbyt długo. Za zlecenia wciąż jest tylko kasa.

Musisz mieć zawsze przy sobie co najmniej dwa oleje na upiory, gdyż bez oleju nie będziesz w stanie trafić żadnego upiora ani ifryta.
 
PATROL;n7671300 said:
Pamiętam kiedyś dyskusję, że trzeba wybrać, czy chce się dać ząb fledera Zahinowi czy Veleradowi, bo są tylko trzy do zdobycia, ale jestem pewien, że kiedyś miałem cztery.
Masz rację, można zdobyć 4 zęby. O ile nie ma komplikacji z wykonaniem zlecenia dla Velerada, tak z dentystą może być problem. Pamiętam, że w korzystnych okolicznościach w akcie II można było zabić aż 3 fledery (oczywiście rozwiniętym Aardem, chyba, że znało się na pamięć olej na wampiry, jednak na tym etapie gry może być problem ze znalezieniem bardzo dobrego tłuszczu). Fledery występowały na pewno obok bramy za domem kowala, przy wejściu do karczmy "Miś Kudłacz" i bardzo rzadko za szpitalem proroka lebiody, tam gdzie rośnie werbena- urok wprowadzenia ekosystemu potworów.
Wampirów również nie da się trafić bez oleju, podobnie jak cmentarów, jednak pewnego upiora można spotkać w misji, na stosunkowo wczesnym etapie gry i wtedy mamy przerąbane bez oleju na upiory.
PATROL;n7671300 said:
a upiory, gdyż bez oleju nie będziesz w stanie trafić żadnego upiora ani ifryta.
PATROL;n7671300 said:
Chyba jest jakiś fleder do ubicia w Rozdziale IV lub V i wtedy można dać Zahinowi ząb, ale ręki nie dam sobie uciąć.
Kiedyś niestety zapomniałem o tym zleceniu i zapewniam, że ani w akcie IV, ani w akcie V nie ma żadnego fledera. Wszystko związane z tymi potworami zamyka się w akcie III (oczywiście FCR).
PATROL;n7671300 said:
Nie wiem jak z umiejętnością, która zwiększa loot z potworów, czy działa na kły fledera czy nie, ale i tak warto ją wykupić by nie biegać za archesporami zbyt długo.
Umiejętność ta nie działa na zęby flederów. Mimo wszystko, warto kupić już na początku, ponieważ jest przydatna w zleceniach.
Dodam jeszcze od siebie, jeżeli nie zabiłeś cmentara w III akcie na bagnach i nie oddałeś jego żuchwy (wspomagając się przed tym księgą o cmentarach), to musisz uważać na składniki, ponieważ w IV i V akcie przy robieniu eliksirów, żuchwa cmentara lubi widnieć jako jeden ze składników. Potem może zabraknąć i nie zrobisz ani zlecenia, ani zadania u dentysty.
 
CannibalisticCorpse;n7681610 said:
jednak na tym etapie gry może być problem ze znalezieniem bardzo dobrego tłuszczu

Pieski najlepszym źródłem :D

Przy FCR prawie zawsze mam tylko jednego fledera w Rozdziale II, jest za domem kowala, przy kryjówce Salamandry. Z podstawki pamiętam właśnie wspomniane przez Ciebie lokalizacje, no ale wtedy występowały notorycznie. Słyszałem jednak, że ludzie skarżyli się w FCR, że fleder wpada w środek bandytów i wszystkich zabija, a Ty wiedźmin nie możesz nic zrobić, więc zapewne miałem po prostu pecha.
 
O raju, nie spodziewałem się, że jeden komponent z modyfikacji może wprowadzić tyle komplikacji. No nic, do odważnych świat należy, nie wykonam kilku zadań najwyżej. Zęby będę kitrał od początku, coby sihil dostać, a cała gra powinna zyskać na klimacie, bo jednak idea małej ilości potworów jest zdecydowanie bardziej książkowa od tego, co widzimy w vanilli.

Jeszcze mam pytanie w sprawie rozwoju postaci. Chciałem stworzyć Gerwanta nastawionego głównie na znaki, w FCR to przejdzie czy nie bardzo?

PATROL;n7684740 said:
Pieski najlepszym źródłem
:what:
 
jonusiescu;n7701220 said:
Jeszcze mam pytanie w sprawie rozwoju postaci. Chciałem stworzyć Gerwanta nastawionego głównie na znaki, w FCR to przejdzie czy nie bardzo?
:what:

Ja ci na to pytanie nie odpowiem, bo z FCR nie grałem. Kompletnie mi ten mod nie pasował. Bo musisz wiedzieć, że oprócz ekosystemu potworów FCR zmienia praktycznie całkowicie mechaniki gry. Z rozwojem postaci na czele. Dlatego jeśli ci zależy tylko na zmniejszeniu liczby potworów, to chyba spróbowałbym FlasshModa. Z tego co pamiętam tam też chyba była opcja włączenia tego ekosystemu.
 
PATROL;n7684740 said:
Pieski najlepszym źródłem
Rzeczywiście, dawno już nie grałem. Jednak dalej jest problem z recepturą (o ile nie znasz na pamięć). Krążyły plotki, że można kupić u Talara, sprawdzałem wiele razy, lichwiarz nie posiada takowej.
PATROL;n7684740 said:
Słyszałem jednak, że ludzie skarżyli się w FCR, że fleder wpada w środek bandytów i wszystkich zabija, a Ty wiedźmin nie możesz nic zrobić, więc zapewne miałem po prostu pecha.
Sytuacja ma miejsce pod "Misiem Kudłaczem" fleder zabija wszystkich bandytów a w następnej kolejności idzie na Wiedźmina. Wtedy Aard i po problemie. Jeśli chodzi o bezradność, o której wspomniałeś, wydaje mi się, że bandyci blokują tego fledera w kącie i stąd trzeba czekać aż wampir sobie z nimi poradzi.
 
Witam, dawno nic nie słychać, ale napiszę - przysiadam się ponownie do FCRa po poprzedniej próbie przejścia na wiedźminie (6/6) postanowiłem spróbować ponownie. Piszę w nadziei, że dostanę jakieś ciekawe wskazówki odnośnie rozwoju postaci. Poprzednim razem to zawaliłem i zaciąłem się w III akcie (nie rozwijana zręczność).
A więc po kolei:
W jakie znaki warto inwestować? Zastanawiam się głównie nad wariantem Quen IV + Aard IV lub Quen IV + Yrden IV. Na piąte poziomy nie wejdę, bo nie zamierzam inwestować w inteligencję do V poziomu. Która opcja lepsza? Aard podoba mi się ze względu na możliwość częstego powalenia/ogłuszenia i dobicia jednym ciosem. Yrden za to ma napewno ciut większą wartość użytkową kiedy oponent ma odporność na powalenie - np. upiory wszelkiego rodzaju.
Na początek wszystko w zręczność (dostałem nauczkę), potem siła i wytrzymałość.
Style.
Zamierzam skupić się na grupowych oba na V. Do tego szybkie i silne do momentu kupna ciosów specjalnych - wykonalne?
Eliksiry.
Jak robicie, jeśli przewidujecie zażycie DRB? Pijecie 3 eliksiry typu standard - Jaskółka, Puszczyk, Zamieć/Wilk/Rosomak i jak macie mało hp wtedy ratujecie się dekoktem + biała mewa/biały mód na zbicie toksyczności? Czy Ograniczacie do minimum pierwszą turę eliksirów i zażywacie tylko te na odporności (Wierzba/Pocałunek) by potem móc zażyć DRB bez konieczności zbijania toksyczności?

P.S Czy Aard na IV poziomie wali prawie na 360 jak to miało miejsce w podstawce? Da się wejść w kupę wrogów, a potem porozrzucać ich na trzy strony świata aardem? Czy jest tak samo ograniczony jak Igni?

Aha, mam zamiar grać bez ekosystemu, będzie dużo ciężej?

Pozdrawiam!
 
Last edited:
MaartenVaanThomm;n9906621 said:
W jakie znaki warto inwestować?
Zdecydowanie polecam Aard na poziom III- Bestia na podgrodziu pada na strzała. Później raczej średnio opłaca się inwestować w ten Znak, ewentualnie do IV poziomu + zwiększona efektywność (użycie znaku zjada mniej energii).
Grę można przejść na samym Znaku Yrden, jest niesamowicie mocny, zwłaszcza jak potrafi się wykorzystać bug. Kładziesz Yrden, zapisujesz, wczytujesz, Znak znika, ale jak wróg w niego wejdzie to jest pograne.
Z Quena nie korzystałem w ogóle, dopiero na koniec gry miałem wolne punkty, które poszły w rozwój tego znaku. Według mnie zupełnie zbędny znak.
Igni jest takie sobie, chyba że korzystasz z miejsca mocy + filtru Petriego.
MaartenVaanThomm;n9906621 said:
Na początek wszystko w zręczność (dostałem nauczkę), potem siła i wytrzymałość.
Zręczność to podstawa, ogólnie rzecz biorąc opłaca się pakować w bazowe drzewko umiejętności. Inteligencja co najmniej do III poziomu.
MaartenVaanThomm;n9906621 said:
Zamierzam skupić się na grupowych oba na V. Do tego szybkie i silne do momentu kupna ciosów specjalnych - wykonalne?
Owszem, jeśli tylko zrezygnujesz np. ze znaku Quen, albo ograniczysz rozwój znaków na rzecz stylów. Oczywiście na koniec powinieneś dopiąć swego ze swoim planem, ale warto się skupić na tych potrzebniejszych rzeczach. Style grupowe są o tyle dobre, że zwiększają parowanie.
MaartenVaanThomm;n9906621 said:
Jak robicie, jeśli przewidujecie zażycie DRB? Pijecie 3 eliksiry typu standard - Jaskółka, Puszczyk, Zamieć/Wilk/Rosomak i jak macie mało hp wtedy ratujecie się dekoktem + biała mewa/biały mód na zbicie toksyczności? Czy Ograniczacie do minimum pierwszą turę eliksirów i zażywacie tylko te na odporności (Wierzba/Pocałunek) by potem móc zażyć DRB bez konieczności zbijania toksyczności?
Zazwyczaj wystarczy norma, czyli Jaskółka, Puszczyk, Zamieć, jedzonko, olej. Jednak warto być przygotowanym na ewentualność, dlatego lepiej mieć w ekwipunku parę dekoktów i białych miodów.
Jeżeli czeka Cię jakaś poważna walka, to polecam zrobić trochę więcej eliksirów. Najpierw zażywasz te które najdłużej działają (grom, puszczyk, pocałunek, wierzba, filtr Petriego, itp...). Dzięki dominancie Albedo będziesz mógł więcej ich wypić. Gdy dochodzisz do końca bezpiecznego progu to medytujesz przy ognisku godzinę. Powtarzasz cykl i na koniec pijesz eliksiry które trwają najkrócej- Jaskółka, Zamieć. Według mnie sam dekokt Raffarda Białego jest ostatecznością.
MaartenVaanThomm;n9906621 said:
P.S Czy Aard na IV poziomie wali prawie na 360 jak to miało miejsce w podstawce? Da się wejść w kupę wrogów, a potem porozrzucać ich na trzy strony świata aardem? Czy jest tak samo ograniczony jak Igni?
Jestem przekonany, że zostało to bardzo ograniczone i tak nie jest, z Igni jest tak samo. W porównaniu do podstawki, Znaki zostały bardzo osłabione. Aard przydaje się na początku, a potem Yrden załatwia sprawę.

PS: Przypominam o olejach, na FCR pełnią czasami wręcz kluczową funkcję. Takiego upiora nie trafisz bez nałożonego oleju przeciw upiorom.

MaartenVaanThomm;n9906621 said:
Aha, mam zamiar grać bez ekosystemu, będzie dużo ciężej?
O ile dobrze rozumiem, to ekosystem ogranicza ciągły respawn potworów, sztandarowy przykład- utopce na bagnach. Patrząc na podniesiony poziom trudności potworów oraz nieograniczony respawn, stwierdzam, że będzie trudniej. To był jeden z głównych powodów dlaczego zainstalowałem tego moda. Może jak jesteś pierwszy raz na bagnach to wydaje się być to wiarygodne, iż tyle jest tam potworów, ale z każdym kolejnym razem staje się to po prostu męczące.
 
Last edited:
Po co medytacja godzinna? Zbija toksyczność już po wypitych eliksirach?
Quen po rozwinięciu zbija 45% hp przeciwnika i daje nietykalność, więc moim zdaniem warto.
 
Tak, całkowicie zbija toksyczność. Miecz jest szybszy, ludzcy przeciwnicy padają dość szybko, gorzej jest z potworami, zrobisz jak będziesz chciał
 
Dobra, nie ważne, coś krzaczyło z Complete Sword Overhaul, myślałem, że wgrywałem compatibility patcha, ale sie okazało, że pominąłem. NIe ważne.
Warto się rozdrabniać na miecz RRR (16 dmg 5% parowania) skoro mogę mieć trochę drożej RRB (17 dmg 5% parowania)? W drugim akcie celowałbym w RBY (17 dmg 5%parowania 16% penetracji), jeśli teraz wziąłbym RRR to szybciej bym skompletował RBY.
 
Last edited:
MaartenVaanThomm;n9923581 said:
Warto się rozdrabniać na miecz RRR (16 dmg 5% parowania) skoro mogę mieć trochę drożej RRB (17 dmg 5% parowania)?
Warto, ponieważ miecz RRR możesz zrobić już w I akcie.
MaartenVaanThomm;n9923581 said:
W drugim akcie celowałbym w RBY (17 dmg 5%parowania 16% penetracji)
Z tego co pamiętam, w II akcie żółty meteoryt można dostać tylko jak zdecydujesz zabić Baraninę.
 
Top Bottom