Quo Vadis The Witcher 3?
@Nars
Jasne. Napisałem swojego posta w dziwnym momencie w którym jeden post był przeniesiony, a reszta jeszcze nie (a taka sytuacja utrzymywała się przez kilka minut). Postanowiłem dać sobie na wstrzymanie i zobaczyć czy resztę również przeniesiesz
Teoretycznie było tam więcej offtopu ale tamten tutaj też się nie nadawał ;P
A wracając do tematu, to klasyczny argument kogoś bez argumentów "komuś się podoba, to znaczy że jest to sprawa indywidualna i nieobiektywna"
Wielu osobom się również system walki z W2 bardzo nie podobał. Często wybór między W1 a W2 (pod względem walki) to wybór między "mierny" a "cienki", więc wiele osób wybiera cienki, jednak mierny (W1) nie był beznadziejny - dało się go połatać, przy czym nie piszę tu o modach jak Flash Mod/FCR co nieco większych projektach, które można by rozwijać np w sequelu, natomiast cienki (W2) uciekł w stronę"nowoczesności" był beznadziejny - miał ogromne dziury w designie.
System walki w W1 (Flash mod:Insane - boost do statów potworów: hp x3-x5 celność x2-x3, pancerz, REGENERACJA) był bardzo sensowny. Efekty krytyczne i "wykrwawianie" przeciwników było nieco zbyt silne w porównaniu do konfesjonalnego siekania, jednak dzięki temu najważniejsze było: wbij efekty krytyczne, unikaj walki, zaatakuj gdy przeciwnicy będą osłabieni. Jeśli walczysz z kilkoma celami - wbij efekty krytyczne na wszystkich z nich, jak walka jest stosunkowo trudna - wbijaj efekty krytyczne i uciekaj, uderzaj po 1 sekwencji w 1v1, unikaj ataków. Klikania było dosyć dużo i gęsto, dłuższe sekwencje ataków dobrze było nawet "przerywać przed końcem" robiąc uniki itd. (ważne przy zabijaniu bloziuegerów) (a podczas animacji uników miałeś +50% do statystyki unik, nawet jak byłeś w zasięgu ciosu, więc nawet jak robiliśmy unik tuż przed momentem uderzenia to i tak mieliśmy jako-taki bonus).
Co bardzo fajne - większość przeciwników miało różne odporności i podatności -
co było ważne. Na Flash modzie w I akcie mogłeś przegrać bitwę z dwoma barghestami, chyba że nawalałeś aardami na które były podatne (podobnie utopce i ludzie lub humanoidy). W jaskini trafiałeś na ghoule, których nie mogłeś powalić, chyba że a) wypiłeś eliksiry/załatwiłeś sobie miejsca mocy, b)zraniłeś je poniżej 75%/50%/25% ich zdrowia - wtedy były bardziej podatne na powalenie. Bardzo dobry gameplay design (gdyby jeszcze pop-upy od tutoriali o tym pisały w tym momencie byłoby miodzio, o tym 75%/50%/25% przeczytałem kiedyś u Flasha). W tej jaskini również otrzymałeś nowy znak: ignii.
Ignii ogólnie nie nadawał się do walki z... czymkolwiek. Na barghesty/utopce aardy były niesamowicie wręcz skuteczne! Boom, pada. Boom, pada. Kontynuujemy quest główny i trafiamy na Krypę Ghoulów. Gra uczy nas: -w ciemnych miejscach musimy używać eliksiru kot, - nie wszystkich przeciwników da się pokonać używając aarda w 1 sekundzie, - niektórzy przeciwnicy są strasznie wytrzymali i można im sensownie zadawać obrażenia głównie przez efekt krytyczny, w tym wypadku "krwawienie" (i opcjonalnie - oleje przeciwnko danym gatunkom potworów są zarąbiste). Poza tym, w krypcie jest sporo ghoulów, wbiegając do środka i ściągając "aggro" wielu potworów jednocześnie dostawaliśmy z miejsca wpierdziel, musieliśmy więc wykonać serię pojedynków, przy okazji których mogliśmy się nieco pobawić ze stylami, znakami itd. Co niektórzy mogli zauważyć - nie można było powalić Ghoula mającego 100% czy 75% życia, jednak jeśli miał on tylko 50%/25% życia można go było powalić! (jedynym dostępnym znakiem był aard, więc z braku laku można było nim napierdzielać po nich za każdym razem jak się miało energię, nawet brak efektów krytycznych w stylu "powalenie" oszczędzał nam przyjmowania kilku ciosów na klatę. Gra nas właśnie nauczyła że nie wszystkich przeciwników można z miejsca powalić, część trzeba najpierw całkiem porządnie obklepać. (Co ciekawe, przychodząc do krypty po raz drugi - po trofeum - mogłeś rozpoczynać walki ignim, i po zbiciu go do ~50% hp wystarczająco energii użyć aarda. Najprawdopodobniej do zrobienia takiego combo potrzebny był Puszczyk (kolejny dobry gameplay design / tutorial design!). Być może tego typu bajerów nie da się odkryć za pierwszym przejściem. Może przy podzieleniu gry na prawdziwe "easy-normal-hard-insane" itd. tego typu taktyki/porady mogłyby być bardziej przydatne. Grasz sobie dalej, napotykasz na Echinopsy: czy to quest Oda czy też Leuvardena z I aktu. O ile te u Oda mogłeś je bez problemowo pokonać nawet bez igniacza, to te z jaskini (Quest Leuvardena) potrafiły być problematyczne. Większość graczy może próbować swojej taktyki zwycięstwa - Aarda, jednak chwasty są przykorzenione do ziemii i nie chcą się przewrócić! Co robić! Może spróbować drugiego znaku? Owszem, chwasty są zdrewniałe i palą się jak zapałki! Zarąbiście! Gra nas właśnie nauczyła tego że różne typy przeciwników mają różne typy odporności i słabości!
Następnie skończyliśmy questy poboczne, zabraliśmy się za końcówkę głównego: pobiliśmy nieco salamander (humanidy = Aard), wygłosiliśmy epicką mowę, poużeraliśmy się z bestią, skończyliśmy I akt - tutorial, trafiliśmy do II aktu i... pierwsze co stało się - z punktu widzenia gameplaya - to zostaliśmy przymuszeni do kościanego pokera i pięściarstwa (w razie gdybyśmy nie natknęli się na nie w I akcie), oraz zostaliśmy zrzuceni do kanałów z... srebrnym mieczem- w dialogu z Vincentem mówią nawet że to "wiedźmiński srebrny miecz", czemu Geralt się dziwi. Co ciekawe, miecz stalowy jest nam odbierany. Nie mamy wyboru, ruszamy na utopce i kuroliszka z srebrnym mieczem. O ile na tym etapie nie nakurzamy ciągle aardami (lub zostaniemy na tyle osaczeni ze nie starczy nam energii, co jest dosyć częste w kanałach) powinniśmy zobaczyć że zadajemy kilkukrotnie większe obrażenia! Nauczyliśmy się właśnie że Srebrny miecz bardzo dobrze ciacha potwory! Poza tym, gra nam wrzuciła zadanie z trofeum pod quest główny i - jeśli tego nie zrobiliśmy w akcie I - pokazała nam na czym one polegają.
W dalszej części aktu tłuczemy się głównie z potworami (w mieście mamy tylko quest "pracujące dziewczynki" i jedną napaść po wyjściu od Raymonda), więc wypadałoby porozdawać nieco talentów w drzewka stylów srebrnych. Przy okazji, i tak już mamy taki poziom że brązowych zaczynamy mieć w nadmiarze więc nie stanowi nam to większego problemu. Dalej w II akcie napotykamy na poza wkurzającym Kokacydium na bagnach od których wiele osób może początkowo uciekać, które jednak pojawia się praktycznie wszędzie na ścieżkach, gdziekolwiek pójdziemy. Z Igniim i eliksirami powinniśmy być w stanie pokonać Kokacydium, nawet na początku aktu. Jeśli ktoś będzie miał problemy a będzie cwany i odblokuje sobie "naciągany znak" (dystansowy) Ignii i spróbuje rozwalić chwasta z poza jego zasięgu rozbije jackpot. Na bagnach otrzymujemy dwa znaki: Quena w Jaskini, i Yrdena w Gaju Druidów. Queen jest niesłychanie przydatny na bagnach gdy masz ochotę przebiec z punktu A do B nie bawiąc się z potworami, lub jeśli jeszcze nie wykończyliśmy Kokacydium i wciąż nas strzela gdy biegamy po ścieżkach (lub jak chcemy uniknąć wybuchów Blodziugerów, teoretycznie aktywując Quena w odpowiednim momencie można zablokować obrażenia od kwasu). A skoro mówimy już o Blodziugerach, to jak obrażenia wybuchu były stosunkowo wysokie oprócz unikania wybuchów (które dla osób które nie wiedziały że można przerwać sekwencje i szybciej uciec) można było się nauczyć że eliskir Powój jest z bardzo z tym pomocny i ogólniej, że oprócz taktyki bardzo często ważne są też eliksiry, czasem nawet kontrujące dany gatunek potwora. PS: Blodziugery były w przeciwieństwie do utopców - podatne na podpalenie i - podobnie jak ghoule - lekko podatne na powalenie (jak ghule poniżej ~50% życia). Przy okazji najprawdopodobniej wkroczymy w poziom ~15, podczas gdy otrzymamy ogromne ilości nowych zarąbistych znaków, i będziemy już mieli odblokowany pełen rozwój postaci (oba miecze i 4 znaki). Powiem tyle - jest z czego wybierać. Naciągany styl srebrny szybki rządził, zatrucie, oraz "obniżenie uników i celności" w Yrdenie - rządziło, tworzenie petard - rządziło (choć może bardziej nie w II, a III i IV akcie), tańszy aard/ignii, świetne bonusy pasywne (szczególnie: zręczność i wytrzymałość). Tak dużo fajnych perków, tak mało talentów! Co ciekawe, wiele z nich wymagało również jakiejś podbudowy: Naciągany srebrny szybki (4ty talent w drzewku srebrnego szybkiego) oprócz 3ciego w tym drzewku, wymagał zręczności na poziomie 3cim. Podobnie znaki - inteligencji. (A np. zmniejszony koszt danego znaku, lub zatrucie u Yrdena wymagało Inteligencji na 3, dwóch podstawowych i jednego "specjalistycznego"). Faktycznie wciąż formowały się "drzewka" - jak miałeś jeden znak to mogłeś dorwać kolejny "o 1 talent szybciej", jednak nic ci nie przeszkadzało w wzięciu np. Naciąganych ciosów szybkich + Yrdena + z drzewka wytrzymałości większą regenerację energii mi mniejszy koszt energii styli naciąganych.
Yrden z gaju druidów... przez większość aktu yrden był mało przydatny, jednak było jedno miejsce w którym jeśli ktoś go lekko dozbroił (minimum ładunki z 2-4 do 9 przy pomocy brązowego talentu "ładunki +5", maksymalnie: powoduje zatrucie (srebrny talent)). Wywerny były stosunkowo twardymi przeciwnikami (szczególnie na poczatku aktu... a ludzie często się tam pchali jak słyszeli/grali 2 raz, że jest tam Harvall), jednak efekt ból z znaku yrden pozwalał na klepanie ich stylem silnym zamiast stylem szybkim (dzięki czemu mogłeś zadać im efekt krwawienie po czym padały jak muchy), lub jeśli ktoś miał zatrucie to jeszcze-większe-obrażenia. Przy okazji można było zauważyć że potwory po natknięciu się na pułapkę wykonują krok do tyłu, po czym znów się na nią pchają. Sprawiało to że sporo bitwy można było spędzić patrząc na Wywernę rozbijającą się o nasz znak yrden (lub ewentualnie wbijając jej efekt krytyczny:krwawienie) i chowając się za pułapką pod odpowiednim kątem aby Wywerna na niej utknęła. Wywern było kilka, więc okazji do nauki było kilka (btw: Wywerny również gdy były koło ~50% życia można było potraktować aardem). Jeśli ktoś ominął tą lekcję, lub rozwalił je bez wszystkich podpunktów to w III akcie miał okazję tę lekcję powtórzyć - gdy trzeba było pokonać potwora do trofeum - wielką wywernę Moa.
W tym momencie +/- mieliśmy dostępne już wszystkie bajery - poza Axii (który jednak nie miał absolutnie żadnego zastosowania
). Po drodze spotykaliśmy Golema którego trzeba było klepać "niekonfesjonalnie". W akcie III dochodziło nam wiele walk z postaciami ludzkimi, dzięki czemu mogliśmy się nieco pobawić Aardami, będąc otoczonym lub bez eliksirów używać quenów, pobawić się bombami, naciąganym Yrdenem/Aardem itd. Ogólnie to postacie ludzkie to największe przegrywy Wiedźmina 1 - byli podatni na wszystko (choć było ich sporo i często fabularnie rzucali się na nas kupą, dzięki czemu trzeba było nieco bardziej kombinować, a nie tylko stosować zasadę wyciągania przeciwników po 1). Postacie mutantów z V aktu o ile nieco twardsze, również były siekane różnej maści efektami krytycznymi (szczególnie: zatrucie+krwawienie, ból, czasem podpalenie, powalenie i ogłuszenie).
Akt IV był aktem w którym byliśmy rzucani na najgłębsze wody - masowe Alpy/Bruksy, sabaty pełne Zjadarek. Brrr. Co gorsza, jaskinie były ich PEŁNE (i niestety - w niektórych jaskiniach/kryptach potwory odradzały się gdy jeszcze byłeś w danej lokacji, co sprawiało że często odcinały ci drogę ucieczki od wyjątkowo groźnego Ureusa), trafialiśmy na kolejnego niekonfesjonalnego bossa - Dagona.
Akt V / Epilog. O ile z punktu widzenia fabularnego (i pod względem liczby questów pobocznych) był chyba najsłabszym aktem, to na Flash Modzie - Insane był zarąbisty pod względem bicia potworów/mutantów po kasku. Fabularnie, cienki, jednak na tym etapie jedynym co cię interesowało było dorwanie Azara/Mistrza, więc to być może nawet lepiej że nie dodali masy wkurzających questów pobocznych.Będąc neutralnym, w szpitalu była NIESAMOWITA sieka. Następnie - uciekajac razem Shani trzeba było przekopywać się przez tony CMENTARÓW. Zdecydowanie najcięższe działa, w dużych ilościach. Szczerze mówiąc - fajnie się je klepało. Następnie nieco zwolnienia tempa na cmentarzu na bagnach, zbieranie części zbroi kruka, ogromny "power spike", i napad na Azara Javeda. Początkowo - masa humanoidów w dużych ilościach taktyczny queen czy też naciągany Yrden (działał jak 1 ładunek wszędzie dookołą ciebie, ogromne "kolce" wychodzące z ziemii, zatruwało - i ogólnie masakrowało milionem efektów krytycznych wszystkie humanoidy dookoła ciebie. Petarda / eliksir / naciągany styl w środku walki? No problemo, mamy queena. Chcesz wpaść do walki naładowany na 100%, użyj przed walką wzmocnionego Queena (oddawał obrażenia atakującym), poczekaj aż zregeneruje ci się cała energia, wpadnij w sam środek przeciwników, przygotuj nacigąganego Yrdena lub styl grupowy, miotaj Aardami, obcinaj głowy. Coś miłego. A przeciwników sporo. Po zasiekaniu kilku tuzinów mutantów, trafiamy na bossy: Kościeja i Azara Javeda. Jeśli ktoś wpadnie tam nieprzygotowany, za 1 razem najprawdopodobniej będzie niemile zaskoczony ciągłymi powaleniami wielkimi młotami / odnóżami naszego przeciwnika. Na szczęście, jeśli skojarzy fakt że istnieje eliksir dający całkowitą niewrażliwość na powalenie, to w pokoju przed wejściem do bossów ma ognisko. Dalej - twist fabularny, dostajemy się do epilogu i siekamy się po ulicach Wyzimy klasztornej, walczymy w umyśle szaleńca z potworami, po czym walczymy z nim, po czym wpada kolejny "potwór". Więcej siekania się chyba nie dało wymyślić
Warto zwrócić uwagę że to co pisałem to były w większości
fakty, nie opinie. Fakt że Wierzba (eliksir antypowalający) był bardzo przydatny na Azara/Kościeja jest Faktem. Fakt że drzewko rozwoju działało całkiem fajnie było faktem. O ile można nie być entuzjastą efektów lub po prostu będąc mocno zrażonym do walki po niezmodowanej wersji, lub nie wiedząc o pewnych smaczkach dot. walki które były w grze, jednak można się było dowiedzieć tylko z postów Flasha - (brak dobrych popupów podczas gry... z tego co mi się wydaje można by to zmodować
).
Co do alchemii w W1, fajnym było to że składników było 6, a nie 9 jak w wiedźmine 2, były sensownie pokolorwane (w W2 istnieją chyba z 4 żółto-pomarańczowo-czerwone), były faktycznie przydatne i było czuć ich potrzebę (w I akcie nie było praktycznie żadnych recept ani składników zawierających Vermilion, w Akcie II Vermilion zaczął się pojawiać, Hydrogenumu czasem brakowało. Jednym z źródeł Hydrogenumu były Kryształki Albara, które jednak warto było sprzedawać po 40 orenów za sztukę. Pozostałych składników miało się w brud - z powszechnie dostępnych ziół takich jak Jaskółcze Ziele (Zielony - Rebis), Berberka (Ciemnoniebieski - Aether), Biały mirt (Jasnoniebieski - Vitrol) i Berberka / Blekot (Querbith) . Jedynymi składnikami nad którymi musiałeś się faktycznie skupiać w II/III akcie były właśnie Vermilion i Hydrogenum. Hydrogenumu było mało - bardzo cenne Kryształki Albara, dosyć rzadki dwugrot / wilczy aloes, Vermilion: Feainnewedd - rzadki i cenny - 10 orenów za sztukę, Krew Bleudziegera i - w III akcie - Tchawki (z kikimór). Ilość składników którymi musiałeś się przejmować można było praktycznie policzyć na palcach 1 ręki. Poza tym, Hydrogenum i Vermilion były dużo bardziej "tech'y" nie byłybowiem potrzebne w najbardziej podstawowych eliksirach takich jak Jaskółka, Kot czy Puszczyk, eliksiry z większym kopem wymagały ich (Pełnia: HHVV, Filtr Pertiego: HV, Grom HVV, Dekokt HH, Wilk HHV). Oczywiście receptury tych bardziej skomplikowanych nie pojawiały się w I, ani częściowo II akcie, dzięki czemu krzywa nauki była gładsza.
Prawdziwa zabawa z eliksirami dla hardcorów zaczynała się oczywiście dopiero przy polowaniu na dominanty, wtedy można było pamiętać że np. "Rebis Rubedo jest niezwykle rzadki, dlatego jaskółki lepiej robić nie rubedo, a z np. nigredo, ponieważ składniki nigredo potrzebne na jaskółkę są łatwiej dostępne" itd.
Tyle głębi dla 5% maniaków, która totalnie nie przeszkadza "normalnym graczom"
BTW: Fabularnie w W1 kilka razy było podkreślane - raz to w zadaniu od drwali z II aktu, kilka razy i ogólnie w związku z bazą salamandry z aktu III , patrząc na przedmioty wypadających z członków salamandry itd. były różne wskazówki w kierunku że "Z Kwiatu Dwukrotu robi się fisstech", i... jest to prawda
Co prawda formuła fissechu nie jest nigdy podana w grze, to można się na nią natknąć metodą prób i błędów, i tak jak wg. fabuły - potrzeba do niej 3 dawek Hydrogenumu, którego najłatwiej zdobyć właśnie zbierając Kwiaty Dwugrotu (jest to też jedyny eliksir wymagający ponad połowę składników o tym samym składniku).
Niestety nie można na tej podstawie odtworzyć fisstechu w Wiedźminie 2 ;P
A jak dla porównania wyglądają te systemy w Wiedźminie 2? Mówiąc w skrócie: nieciekawie. A konkretniej:
Znaki:
Dostajesz wszystkie na start. Niby fajnie, jednak nigdy nie ma sytuacji w której gra w jakikolwiek sposób poleca ci jakikolwiek znak. Sorry, mój błąd. Jedyny moment w którym to się dzieje to w prologu, przy spotkaniu pierwszych taczowników. Uczymy się wtedy że bardzo dobrą taktyką jest łapanie wrogów w Yrden, turlanie się im za plecy gdy nie mogą się ruszczyć i masakrowanie ich pleców stylem silnym. Taktyka ta działa na absolutnie każdego przeciwnika - przez bandytów, rycerzy z taczami, kaczerby, golemy, krabopająki itd. absolutnie wszyscy dają sie w to łapać, po czym są zamrożeni na dobre kilka sekund. Nic tylko masakrować wszystkim plecy. Na pewnym etapie widać też że "choinka, padam na 1-2 strzały, jednak znak Queen blokuje 100% obrażeń na 1 cios! Niezależnie od tego czy ma 3 czy 120 "sekund mocy"!" Właściwie to dozbrajanie czasu trwania nie ma żadnego sensu - bo i tak będzie blokował 1 cios, a raz aktywnego queena nie da się wyłączyć, więc często może to oznaczać brak regeneracji energii przez kolejne 2 minuty (czyli jak ktoś chce być przygotowany i mieć pełne obrażenia z miecza, a nie połowę w przyszłych walkach), czyli 2 minuty czekania aż licznik zejdzie do 0. Sorry, wolę czekać 20-30 sekund niż 60-120.
Poza tym, wszystkie pozostałe znaki są
totalnie nieprzydatne. Niedozbrojony Aard nie ogłusza, niedozbrojony igni nie podpala (i zadaje żałosne obrażenia tylko 1 celowi, plus znika jak przeleci więcej niż 3 metry, plus zmniejsza ilość energii, a więc również obrażenia zadawane mieczem. Totalnie bez sensu. Rozwój magii? Sorry, ale do tego jest osobne drzewko, wolę mieć wcześniej 3 superbonusy pasywne z końca drzewka szermierza niż się rozjechać na środku drogi.
Żeby było śmieszniej, rozwój Yrdena też nie ma żadnego sensu. Jest talent który "zwiększa maksymalną liczbę aktywnych Yrdenów o +1+2". Byłoby ciekawie, gdyby raz - miałbyś chwilę do przygotowania się do bitwy (podobny problem oczuwają pułapki), i gdyby średnia czasu w której Yrden jest aktywny była dłuższa niż 2 sekundy (zwykle uciekasz, rzucasz Yrden, goniący cie przeciwnik od razu weń wpada po czym rzucamy się na jego biedne plecy). Kolejny talent: "Sprawia że między twoimi Yrdenami pojawia się linia raniąca X obrażeń co sekundę". Nie wiem czy to nie błąd w opisie, czy jak to działa, ale jeśli weźmiesz ten talent to co prawda pomiędzy Yrdenami będzie "linka", jednak... gdy przeciwnik w nią wbiegnie to wpadnie w Yrden i
zużyje oba yrdeny. Sorry, ale "trafianie" przeciwnikiem w Yrdena jest żałośnie proste, a działanie tego talentu niweluje działanie tego poprzedniego.
Okej. A co z drzewkiem Magii? Co jak już jesteś tym czarodziejem, masz te maksymalne 8 energii, i potężne ignii i aardy? Cóż, wtedy większość twoich obrażeń zaczyna pochodzić ze znaków (znaków, nie efektów krytycznych). Pierwszym co robisz w bitwie jest więc zarzucenie przeciwników ścianą igniaczów. Nastepnie, posiadasz 0 energii, więc zadawałbyś tylko 50% obrażeń z miecza, więc unikasz walki. Co ciekawe, regeneracja energii w W2 ma ukrytą "kilkusekundową pauzę, po tym jak zużyjesz jakikolwiek punkt energii." Na tą pauzę nie ma wpływ żadna statystyka, nawet "prędkość regeneracji energii". Skutki są opłakane. Zamiast walczyć i używać znaku co kilka sekund (jak jest przydatny, lub jak po prostu mamy na niego energię) to używamy ich jeden za drugim, żeby zmniejszyć ilość okresów bez regeneracji energii, a mając 0 energii nie zadajemy obrażeń z miecza i unikamy walki (Queen również blokuje regenerację energii, więc jego również unikamy). System-paranoja, polegający na wystrzelaniu się z wszystkiego a następnie turlaniu się po polu bitwy (polecam talent: zasięg uników +200%).
Ponadto, ogromna częśc bonusów jest
totalnie bez sensu. "Redukcja obrażeń +5%" wpływa oczywiście na... ilość pancerza. Mając więc 30 pancerza będziesz więc faktycznie miał 31.5. Życia masz ~250, sensowniejsi przeciwnicy cię klepią po ~150-300 (w plecy), ci mniej sensowni (jak np. nekkery) i tak nie stanowią problemów. Sprawia to że zamiast przetrwać 2 uderzenia, przetrwasz...2? Ten talent zarówno procentowo, jak i faktycznie
jest totalnie bezużyteczny. Powiem więcej, ten talent ma mniejszy wpływ niż najgorsze chyba talnety z Wiedźmina 1, plus oczywiście talentów wiedźminie 2 masz dużo mniej, a sam wymieniony talent
jest w punkcie drzewka szermierki przez który trzeba przejść. Jest to talent obowiązkowy - jeśli chcesz przejść na 2gą połowę drzewka szermierza. Ilość tego typu talentów jest ogromna. Teoretycznie, rozwiązaniem tego talentu byłoby olewanie tych mało ważnych talentów, a branie tych dobrych, nie ważne w jakich drzewkach są. Jest tutaj jednak jeden problem osoba która projektowała ten system starała się go zrobić tak żeby "ostatni talent na końcu danego drzewka dawał duży bonus". I tu pies pogrzebany - jak się rozdrobnisz - nie dostaniesz "dużego bonusu pasywnego". Jak pójdziesz w jedno drzewko, to musisz przez nie brnąć jak lemming niemalże bez możliwości wyboru, lub z totalnie oczywistymi wyborami.
System walki:
Powiedziałbym że całkiem fajny, gdyby nie to że w ogóle olewa system postaci, alchemię i znaki. Poza tym, cierpi na wszystkim znaną chorobę "turlania się". W sytuacji w której masz więcej niż 1-2 przeciwników bloki stają się totalnie nieprzydatne, a najlepszą taktyką jest odturalnie się -> lekki atak przy pomocy którego Geralt "automatycznie doskoczy" do przeciwnika. Powtarzaj do skutku. Jak masz 1-2 przeciwników, nie blokuj, Yrden lepszy. Jeśli umierasz na 1 cios (bo np. gra uznała że ten cios cie trafił w plecy i zadał ci 400 obrażeń) nie myśl o jakimkolwiek rozwoju postaci w tą stronę, graj non-stop na Quenie, po zbiciu Quena oddal się i załóż sobie nowego Quena. Nawet nie myśl o używaniu innych znaków, ponieważ przez 95% czasu masz zamrożoną regenerację energii (bo Quen), a zużycie kolejnego punktu energii zmniejszyłoby obrażenia zadawane mieczem do końca danej bitwy. Co ciekawe, na początku - mając 2 energii, pod Quenem masz maksymalnie 1 energi, więc zadajesz max 75% obrażeń. mając maksylamnie 3 punkty energii, masz pod quenem maksymalnie 2 punkty energii, więc będziesz zadawał 83% obrażeń. 11% to więcej niż daje praktycznie jakikolwiek talent z drzewka szermierki (11% ponieważ talenty działają multiplikatywnie), a na pewno nie żaden wczesny talent. Bonus do wigoru z drzewka treningowego jest jednym z największych (i najszybszych) bonusów do obrażeń, natomiast rzucanie sztyletami praktycznie nic nie daje.
Walka z
każdym przeciwnikiem jest
dokładnie taka sama. Każdego pokonujemy
dokładnie tym samym sposobem. Efekty krytyczne
praktycznie nie istnieją, a wszystko i tak pada na dwa strzały (jedyny sposób na zabawę z efektami krytycznymi jest zainwestowanie w "podwójne mutageny" z drzewka alchemii, i przyfarmienie masy mutagenów "+5% (tzn punktów procentowych, ale ktoś nie widział żadnej różnicy) do WSZYSTKICH efektów krytycznych". Domyślnie jest 0, maksymalnie poza mutagenami jest może 10-20% jednego typu, w różnych drzewkach. No skill, pure luck. Nie zadaję "jednego ciosu takiego, jednego takiego", lecz po prostu siekam i liczę na to że generator liczb pseudolosowych będzie po mojej stronie. Jeśli ktoś zbuduje sobie build z masą efektów krytycznych (i skończy z ~40% na każdy z 4/5 efektów krytycznych). Efekt jest jeden - przy każdym ciosie mieczem przeciwnicy zaczynają się świecić jak żarówki. Jeden się zamraża, drugi podpala, trzeci zaczyna krwawić, czwarty zostaje jednocześnie zamrożony i podpalony
Totalny bałagan.
A co się tyczy drzewka alchemii, to istnieje w nim jeden szczególnie debilny przy którym nawet "+5% do redukcji obrażeń", a nawet "umożliwia 2 yrdeny" nie jest taku głupi, a tym talentem jest
kataliza. Nie chodzi tu nawet o to że talent jest nieprzydatny. Ba, jest jeszcze gorzej. sprawia on że cały system alchemii i eliksirów "większy bonus ale ogromna kara" staje się totalnie bez sensu. Efekt talentu brzmi "Pozytywne/Negartywne efekty eliksirów +10%/-30% i na 2 poziomie +35%/-80%. Myśląc o systemie w sylu " talent dobry ale coś za coś to już brzmi okropnie. Żeby było lepiej, REDzi (zarówno w W1 jak i w W2)
totalnie nie umieją liczyć, a dane liczbowe w opisie talentów nie oddają faktycznego działania. W praktyce, efekty działania Jaskółki z +1 zmieniają się na +2 do regeneracji. Osobiście wygląda mi to bardziej jak +100% a nie +30%. Ok, przypadek. Kolejny eliskir. Dekokt Raffarda Białego (który działa jak Pełnia z W1. nie wiem dlaczego nagle zmienili nazewnictwo eliksirów...) bez katalizy: +50% do punktów zdrowia, -30% do obrażeń. Z katalizą 2: +82% do punktów życia, -0% do obrażeń. Ponownie, zamiast +35%/-80% mamy +64%/-100%.
Ostatecznie sprawia to że eliksiry "silne, ale z wadą" stają się po prostu lepszymi wersjami zwykłych eliksirów! WTF? Przyznam w Wiedźminie 1 istniały takie talenty jak "regeneracja energii +50%" które ostatecznie działały +10% itd., ale ten talent ma odwrotnie, i z "lekko głupiego" pomysłu poleciał full retard!
Zapraszam do dyskusji/polemiki ;]
PS: Celowo pominąłem wszelkie sprawy związane z Fabułą, samą linią fabularną, dialogami i innymi - faktycznie subiektywnymi sprawami. (choć o dialogach, wyborach i występowaniu NPCów też będę musiał kiedyś coś napisać, a także coś sprawach bardziej technicznych, takich jak pierdzielone wygładzanie myszy, zmieniona kolejność znaków, głupie menu z "bullet timem", priorytetowanie wersji na konsoli i wielu innych bubli
)