Co się konferencji tyczy to cholera wie, ale jeśli faktycznie, jak ploty głoszą W3 jest w stosunkowo zaawansowanej fazie produkcji, to może jakiś grywalny fragment?
A może i nie? Pożyjemy zobaczymy. Póki co, korzystając z możliwości ponarzekam jeszcze na W2.
Yngh said:
Zgadzam się, że postacie z W2 były lepiej napisane niż te z W1. W1 zawsze ma przewagę ze względu na nostalgię, ale pod pewnymi względami dokonano w W2 ogromnych postępów i dotyczy to m.in. kreacji postaci.
U mnie podobnie.
Nowi bohaterowie są raz, że mocno charakterystyczni, to jeszcze, w większości, świetnie zagrani. Najsilniej w pamięci utkwili mi Letho i Roche, Shilard również wypadł świetnie.
Z całej ekipy do gustu nie przypadła mi (z uwagi na grę) chyba tylko Saskia i tradycyjnie już (drobne nadużycie, ale co tam) Jaskier. Aktor nie ma pomysłu na postać, jak za pierwszym razem czasami brzmiał niczym człek opóźniony, tak teraz jak stary wkur... wkurzony.
Po raz drugi się nie popisał, mimo że do roboty miał jeszcze mniej niż w przypadku W1.
Wiele dałbym by wreszcie w roli barda usłyszeć Zamachowskiego. Nie dość, że grać potrafi, to i śpiewać, w odróżnieniu do pana Kopczyńskiego.
Poza tym wyjątkiem stara gwardia wypada nie gorzej niż nowi, a Rozenek wydaje mi się nawet lepszy niż w W1, choć może to złudzenie. Pani Kunikowska również się postarała i nie jest już tak oschła, zimna, kreacja Triss zdecydowanie zyskała.
Dubbing i bohaterowie stanowią na pewno mocne strony gry, podobnie jak dialogi, ale...
Tych ostatnich, okazji do rozmów trafia się zdecydowanie za mało. Poziom jest wysoki, nie przeczę, naprawdę jestem pod wrażeniem, ale interakcji z bohaterami niezależnymi uświadczyłem, jak na lekarstwo.
Zwykli mieszkańcy to statyści kręcący się tu i ówdzie bez celu, znikają na noc, a w dzień ponownie się kręcą.
I mimo, że nie robią nic konkretnego, to gadać nie chcą, widać jednak nie mają czasu. Ale żeby wszyscy? Przynajmniej część powinna.
U nikogo nie zagnieździły się w piwnicy upiory, czy nawet przerośnięte szczury, element wszak obowiązkowy w każdym szanującym się fantasy rpg. Nikt krewniakom po śmierci rzyci nie obrabia, nikt nie pożąda rzadkich i ultra modnych trzewiczków ze skóry bazyliszka. Nawet lokalna pasjonatka obuwia wszelakiego, dziwne. Eliksiru miłosnego warzonego na sercu wampirzycy, czy maści na hemoroidy z łoju wilkołaka też nikt nie potrzebuje.
O rzut beretem od Bindugi bytuje pokaźna grupa utopców, trzy kroki dalej miejscowi mają łowiska, zadanie powinno być, cytując "klasyka" oczywistą oczywistością, a tu klops. No nic. Można potworzyska ubijać i tak. Dla sportu.
Szlag. Biednemu wiedzminowi trza na emeryturę, widać profesja jego już ludziom zbędna.
Questów typowo wiedźmińskich nie ma prawie wcale, pobocznych wszelkiej maści niewiele, a wśród tych raptem garść to zadania rozbudowane i ciekawe.
W efekcie mimo, że świat mały i ciasny, to i tak zdaje się pustawy, bo poza główną osią fabuły do roboty jest niewiele. W rezultacie nie pogadamy sobie specjalnie z "szaraczkami", tak o zadaniach, jaki i przysłowiowej pupie Maryny.
Nie spodziewałem się wprawdzie, że Wiedźmin 2 będzie nowym Planescapem, ale liczyłem na zdecydowanie większą liczbę pogadanek rozmaitych aniżeli w jedynce. Niestety, to jeden z elementów, w których dwójka zaliczyła regres.
Ucierpieli na tym rzecz jasna także ci, którzy statystami nie byli, a w krótkiej, składającej się raptem na dwa porządne akty, prolog i epilog (zwany aktem trzecim tylko dlatego, że te dwa nazbyt głupio wyglądały), grze skrzydeł rozwinąć nie mogli. Mowa właśnie o Roche'u, Letho, Zoltanie i reszcie menażerii.
Potencjał postaci został w znacznym stopniu niewykorzystany.
Każdy zasługiwał na zdecydowanie więcej czasu antenowego.
A możliwości było sporo. Weźmy takiego Letho...
Pierwsze spotkanie z rzeczonym jegomościem zostaje nam przedstawione za pomocą komiksu. Tymczasem aż prosi się o interaktywną retrospekcję, coś co pozwoliłoby poznać lepiej sprawcę całego zamieszania, zamienić kilka zdań z było nie było, najważniejszym fabularnie bohaterem obok Geralta.
To samo tyczy wydarzeń pod drzewem wisielców. Jak można było ograniczyć się do rysunkowej opowieści? To powinien być grywalny fragment i zarazem oficjalne wprowadzenie Yennefer. Przy tym walka ze smokiem, czy pojedynek z samym Letho to pryszcz. Była szansa na coś autentycznie epic... tfu nie cierpię tego słowa, spektakularnego, prawdziwie mocne uderzenie, a tu nic. To znaczy nie nic, komiks, ech...
Zresztą "wiedźmę" należało do gry przemycić znacznie wcześniej, przy okazji powracających wspomień. O tym, że amnezja będzie stopniowo ustępować wiedzieliśmy na długo premierą. Ciekawym zagraniem byłaby zatem "egranizacja" przynajmniej w części "Ostatniego życzenia". Takie grywalne retrospekcje.
To wszak pierwsze wiedźmina spotkanie z czarodziejką. Gracze nie mający dotąd kontaktu z sagą tym sposobem dowiedzieliby się od czego cała ta heca wzięła początek i co najważniejsze zapoznali z szalenie ważną w wiedźmińskim uniwesum personą. Dość istotne zważywszy na to kogo przychodzi nam w grze prowadzić i jaki temu komuś przyświeca cel.
Całkowite pominięcie Yen, z wyjątkiem paru słownych wzmianek, mam za narracyjny strzał w stopę.
Jak graczowi ma zależeć na odnalezieniu i "budowaniu relacji" z postacią mu nieznaną, a tym samym obojętną?
Co z tego, że wiedźminowi wracają wspomnienia, skoro, ten kto dzierży w łapach mysz i klawiaturę w dalszym ciągu nie wie praktycznie nic? Kto ona i co faktycznie ją z bohaterem łączy?
Idźmy dalej, Redzi chwalili się faktem, że dane nam będzie wcielać się w innych aniżeli Geralt bohaterów i tak jest.
Szkoda tylko, że nie w te postaci, które należało.
Zamiast Henseltem wolałbym zagrać na przykład Letho i być świadkiem jego spotkania z cesarzem, które jakby nie patrzeć miało dalece większe reperkusje aniżeli spacer królem Kaedwen, czy księciem Pennisem, bądź też własnoręcznie przeprowadzić atak znany z intra.
Można tak długo i to z każdą z postaci.
Inna rzecz. Tak zwana nieliniowość, która mnie osobiście wpienia jak nic innego.
Dlaczego?
Już wyjaśniam.
Jak u licha można, sprzymierzywszy się z Rochem, nie poznać Filippy Eilhart, tak istotnej w kontekście fabuły oraz Saskii? Przecież w ten sposób dostajemy okrojoną, dziurawą historię (w grze, w której ta jest najważniejsza) i pozornie bezsensowną walkę ze smokiem (wyciągniętym przez czarodziejkę z kapelusza, a przynajmniej tak to wygląda), bo skąd mamy wiedzieć, co, jak i dlaczego?
Nie kupuję tego, że Geralt, po stronie Roche'a nie zostaje wpuszczony do Vergen. Przecież nie jest pachołkiem ze świty Henselta. Jego neutralność jest bez mała legendarna, słyszała o niej cała kapituła nie wyłączając Vilgefortza. Słyszeli wszyscy. Co więcej, ma przyjaciół pośród nieludzi, sam nie jest człowiekiem, Filippa go zna, ale do Vergen nie wpuścimy. Bo nie. I nie ma odwołania od wyroku, a to idealna okazja, by w łaski drugiej strony wkupić się, dajmy na to, szeregiem nowych zadań, które tytułowi tylko wyszłyby na dobre. Nie chcesz? Nie robisz, ale wybór w przeciwieństwie do oficjalnej wersji masz.
Obu stronom zależy na zdjęciu klątwy, wiedźmin przypadkiem idealnie się do tego zadania nadaje i jest neutralny. Czemu u licha zamykać mu oraz graczowi drogę na siłę? W imię czego?
Tym samym zostaje nam odebrana masa frajdy poniekąd wymuszając przejście inną ścieżką, nawet w sytuacji, gdy absolutnie nie mamy na to ochoty. Ja nie miałem, a chcąc wszystko zrozumieć, uniknąć luk w opowieści wyboru też nie. Musiałem zagrać. I nie bawiłem się równie dobrze, jak wówczas, gdy dokonywałem wyborów wedle własnych upodobań. Nie lubię kiedy mnie przymuszać. Zwłaszcza w przypadku czegoś, co w założeniu ma służyć rozrywce.
Można i trzeba było rzecz rozwiązać inaczej aniżeli za pomocą na sztywno zdefiniowanych wyborów, bez późniejszej możliwości manewru, bo to żadna nieliniowość, a taki wybór to żaden wybór.
Czerwoni sami mówili, że nie byli przekonani czy dobrze robią, odcinając ludzi od sporej części przygotowanej zawartości, że naszły ich wątpliwości. I dobrze że naszły, szkoda iż na najściu się skończyło.
Rozwiązanie uważam za mega chybione, szczególnie w przypadku gry takiej jak Wiedźmin 2, która na nadmiar zawartości nie cierpi. Idealny przepis na to, jak niezbyt rozbudowaną, a przez to krótką produkcję uczynić jeszcze krótszą. Już pomijając fakt, że cierpi na tym przedstawiona historia. Idea totalnie, według mnie nieprzemyślana i irytująca.
Yngh said:
A ja nie chcę, żeby W3 był szary. Ani mroczny. Ani ponury. W2 podobał mi się właśnie taki, jaki był. Nie wiem, co Wy wszyscy macie do niego. Mnie, po odpaleniu go w full opcji zaparło dech, jak wskoczyłam do studni i spotkałam pierwszego utopca, tego pięknie oświetlonego przez wpadające światło słoneczne. Co, chcecie mieć grę w skali szarości? Włączcie tryb mono w monitorze... :>
Szarości? Nie, sęk w tym, że W2 jest przesadzony, nawalono efektów od groma nie zastanawiając się, czy będzie to dobrze wyglądać. W rezultacie oprawa jest pstrokata, niekiedy wręcz kiczowata.
Sam z początku byłem pod wrażeniem, jednak po jakimś czasie ta nowa stylistyka zaczęła mnie męczyć.
A fuszerki za pomocą której zobrazowano cykl dobowy nie zapomnę i nie wybaczę nigdy.
W pierwszym Wiedźminie rzecz rozwiązano wzorowo. Równie malowniczych wschodów i zachodów słońca nie ogląda się w grach często. Także noce są niezwykle sugestywne, podobnie jak opady deszczu. Całość sprawia bardzo dobre wrażenie, oczywiście jak na zastosowaną technologię. Sądzić by można, że na RED engine, zachwalanym jako potężne narzędzie uzyskanie czegoś podobnego, ale zdecydowanie milszego oku będzie formalnością. W końcu dynamiczne oświetlenie i takie tam. Otóż nie.
Bliżej temu do jakiejś alphy, aniżeli finalnego produktu. Księżyc dający światła niemal tyle co słońce, bo jak inaczej wytłumaczyć, że o godzinie pierwszej, drugiej w nocy jest prawie tak jasno jak w południe (szczególnie w akcie drugim). Dlaczego słońce wygląda często niczym walący wprost na nas meteoryt? Spektakularne, owszem, ale ani dobrze, ani naturalnie się to nie prezentuje. Całość przedstawia się mocno, jak wspomniałem kiczowato. Poza tym chmury gdzieś wcięło. Tzn. nie do końca. Pojawiają się czasami i wyglądają osobliwie i mimo, że czasami gdzieś tam majaczą, to niebo praktycznie nigdy nimi nie zachodzi.
Komicznie wygląda, gdy deszcz zaczyna padać ni z tego ni z owego, przy praktycznie idealnej pogodzie. Co ciekawe, kiedy pada jest ciemniej niż nocami. W dodatku opady zrealizowano bardzo, ale to bardzo słabo (w zestawieniu z nawałnicą na bagnach w W1 to jest śmiech na sali). W przeciwieństwie do gwiazd, ale tylko dlatego, że tych ostatnich nie ma w ogóle, a przy bezchmurnym niebie niezawodnie nocą pojawić się powinny.
Krótko, gwiazdy wcięło, a chmury i deszcz to jedno wielkie nieporozumienie. Nie wiem co stanowi przyczynę takiego stanu rzeczy.
W W1 niejednokrotnie zdarzyło mi się przystanąć w miejscu i po prostu patrzeć, podziwiać malownicze zachody słońca. Na przystani, polach, czy Wyspie Rybitw nie brakowało urokliwych, odsłoniętych scenerii, aż trzeba się było czasem zatrzymać i po prostu popatrzeć. Spacery nocą także miały swój urok.
W przypadku W2 nie dość, że pejzaży praktycznie brak, to jeszcze obserwacja nieboskłonu kończy się grymasem niesmaku i pytaniem, jak można było tak skiepścić?
Może to ja mam jakiś skopany, spaczony gust, ale odnoszę przemożne wrażenie, że ta
wczesna alpha prezentowała się w ogólnym rozrachunku o klasę lepiej. Przynajmniej pod tym akurat względem. Całość mi się masakrycznie podoba, 1:46 demonstracja cyklu w akcji (i komu to przeszkadzało?), 4:00 cudna panorama, których tak mi brakuje w W2.
Warto zwrócić uwagę, że i kaedweński obóz prezentuje się wyraźnie ciekawiej aniżeli w finalnej wersji. Wiatr, śnieg, całość nie sprawia wrażenia tak, bo ja wiem? Sterylnego? Rzuca się też w oczy odmienna kolorystyka. Barwy są chłodniejsze, nie tak nasycone, pastelowe (?).
Wygląda to, w moim przekonaniu o wiele naturalniej.
I o ile dobrze kojarzę całość nie hula na RED engine.
Skoro dało się z użyciem antycznego silnika, to dlaczego na tym nowym, przecież bardzo mocnym już nie?
Nie chcę powtórki z rozrywki, tj. ładnych, ale nijakich, małych i ciasnych do przesady miejscówek, po których nawigowanie z uwagi na wszędobylskie korytarze i sztuczne przeszkody nie do sforsowania bywa wręcz irytujące.
Doprawdy nie pojmuję skąd zachwyty nad poszczególnymi lokacjami, jak dla mnie ten aspekt, mówiąc dosadnie, spartolono. Sam silnik jest świetny, ale jego wykorzystanie to zupełnie inna para kaloszy. Skoro jeden "moder" mając do dyspozycji wyłącznie modele z W2 i edytor tworzy ciekawszą miejscówkę (z prawidłowo przedstawionym nieboskłonem i normalnymi nocami) niż cały team cedepu, to...
W1, jeśli o warstwę czysto artystyczną idzie, nadal mnie zachwyca, W2 nie.
Pal licho paletę barw, niech zostanie jak było, chcę tylko, by zluzowano z fajerwerkami. Przyłożono się do należytego przedstawienia cyklu dobowego, wraz ze zmiennymi warunkami atmosferycznymi i dano trochę otwartych przestrzeni (by było na czym oko zawiesić), w miejsce sieci irytujących korytarzy, bo to nie mrowisko, a Temeria, czy inna Redania.
A jeśli to oznacza konieczność wrzucenia do gry terenów po części generowanych, to co z tego? Czy to oznacza automatycznie niższą jakość? Śmiem wątpić, tym bardziej, że w przypadku W2 "robótki ręczne" nie do końca zdały egzamin.
Wszystko co wytworzyła matka natura jest, jak by nie patrzeć generowane, a genialnych miejscówek błękitnej planecie odmówić trudno.
Yngh said:
Ale najgorsze były te dźwięki, to bulgotanie i zawodzenie potępieńców. Przez to w ogóle zrezygnowałem z korzystania z owych mieczów - te efekty po prostu mnie doprowadzały do furii.
Nie tylko Ciebie.
I wystarczy, te moje wypociny i tak są zdecydowanie zbyt rozwlekłe.
Następnym razem krótko o walce, czyli "SI", turlaniu (uch...) i tym podobnych.