GeraltzRivii21 said:
no mnie w każdym razie uspokoiło nieco
Mnie z kolei nie uspokoiło, wprost przeciwnie.System łatwy w nauce, zaś trudny w opanowaniu do perfekcji. Brzmi to fajnie jak na slogan reklamowy przystało, ale brak jakichkolwiek konkretów.Jeśli walka w finalnej wersji przedstawiać się będzie podobnie jak to miało miejsce w zaprezentowanych materiałach, wówczas poziom "easy" będzie wyglądał mniej więcej tak.Przeciwnicy nie bacząc na nic lecą nam wprost pod ostrze, my zaś zarzynamy ich klikając każdego po razy kilka. Ewentualnymi kontrami nie przejmujemy się wcale, wszak niemilcy zadają relatywnie niewielkie obrażenia, co więcej pasek energii automatycznie się regeneruje (fatalny pomysł). Na filmikach autoregeneracja wszak była, nie wiadomo czy w wyniku działania eliksirów, czy może postępującej "każualizacji" gry. W każdym razie nie widziałem, by Geralt jakiś dekokt zażywał, więc…Znaki, pułapki, eliksiry, bloki są zatem na tym poziomie zbędne. Wraże siły wyskakują zza krzaka, a kilkanaście kliknięć dalej jest po zawodach. Prawda, że proste?Poziom "hard", rozgrywka przedstawia się w identyczny sposób, różnica polega na tym że…Tym razem musimy się zdrowo naklikać, żeby kogokolwiek załatwić, zaś nas ukatrupić można paroma ciosami (czyli odwrotność tego co w easy).Cały czas należy utrzymywać bohatera w ruchu, co sprowadza się do zabawy w berka z niemilcami (podczas starcia z nekkerami można zauważyć coś w tym stylu), których jedyna taktyka polega na tym, by wciąż nacierać. Nieodzownym elementem starć stają się znaki, eliksiry, pułapki. Wszystko co przyspieszyć może regenerację zdrowia i spowolnić, rozbić zastępy przeciwników, bo jeśli tylko nas otoczą, buch, trach i dalej ładować stan gry.Tym oto sposobem mamy "easy to learn, hard to master".Walka jest trudna, frustrująca i nie daje ani krzty radochy. Staje się przykrym obowiązkiem, a chyba nie o to chodzi.Tak naprawdę o tym elemencie rozgrywki wiemy póty co bardzo niewiele, a na pytania wszelkiej maści redaktorów (i nie tylko) odnośnie "uzręcznościowienia" potyczek odpowiedź jest zawsze ta sama.Mianowicie słyszymy, że walka w dalszym ciągu jest "erpegowa", z tym że zręcznościowa.Nie zauważyłem choćby pojedynczego zwarcia kling, ten kto pierwszy wyprowadzał cięcie zadawał obrażenia, a chciałbym zobaczyć wymianę ciosów, zobaczyć jak rywale blokują cięcia, jak współpracują, wyprowadzają "uderzenia" seriami, nie zaś takie pojedyncze machnięcia jak miało to miejsce, żeby zmuszali nas do blokowania, stosowania uników i nie ignorowali (jak to jest aktualnie) naszych towarzyszy. Podczas gdy jeden z niemilców zwiąże nas w walce jego kompan winien starać się wrażyć nam ostrze w rzyć, tudzież inne względnie niechronione miejsce.Moim zdaniem kluczem do tego, aby ten element funkcjonował jak się należy jest dobra SI, której na razie brak. W przeciwnym wypadku dostaniemy typową, choć efektownie wyglądającą "hack’n’slash’ową" młóckę.Póty co jest licho.Byłoby miło gdyby twórcy zdradzili jak to w ich zamyśle ma się prezentować w gotowym produkcie. Chociaż tyle. Wiadomo przecież, że SI w akcji na razie nie pokażą, bo prace nad takowym są daleko w polu.Na poczet plusów idzie oddanie większej kontroli nad Wieśkiem graczowi, ale na pewno nie jest rzeczą łatwą tak to wszystko zrównoważyć, aby walka była jednocześnie taktyczna i zręcznościowa, a przy tym wymagająca. System z jedynki zły nie był, jednak mi się marzyło coś na kształt "Warrior Within", a mimo to "erpegowe" i niełatwe, ale jak te pozornie sprzeczne warunki pogodzić pojęcia nie mam. Nie zazdroszczę RED’om, mają zaiste twardy orzech do zgryzienia.Co się tyczy samych animacji, według mnie jest dobrze aczkolwiek nie idealnie. Nie dziwota, mamy przecież do czynienia z alphą. Nie martwi też powtarzalność ciosów, których na oko mamy ze trzy sekwencje na krzyż, ale wiadomym jest, że widzieliśmy dopiero ułamek cięć z wiedźmińskiego repertuaru, za wiele nam nie zdradzono, tutaj więc jestem spokojny. O tym co mnie martwi napisałem.Wiadomo że jeśli coś jest do wszystkiego tak naprawdę jest do niczego. Oby tym razem było inaczej.Żeby jednak te moje wypociny uwieńczyć jakimś pozytywnym akcentem wielkie brawa za brak "level scalingu", który jak mało co psuje radość z zabawy, bo jaki wówczas sens rozwijać bohatera?Z tego powodu "Dragon Age" powędrował na półkę z której szybko nie zejdzie, jeśli w ogóle, zaś kolejnych części raczej na pewno nie kupię.