A Mount and Blade prezentuje niewielki procent tego na czym polega walka bronią białą (nie zaprezentowano tam praktycznie nic poza zwyczajnym cięciem, sztychem i prymitywną zasłoną), toteż jako przykład jest nieco spalony.
Polecam ten filmik z M&B Warband: http://www.youtube.com/watch?v=kajtlvz1ze8. Przedstawia on walkę w wykonaniu prawdziwych wyjadaczy, istnych mistrzów miecz ;-) Szczególnie urocza jest pierwsza scena, jakby wprost wyjęta z Wiedźmaka ;-) Owszem, M&B opiera się na kilku prostych elementach, ale i prawdziwa walka to nie balet a rąbanina. Przy czym to jak niektórzy gracze potrafią robić mieczem w M&B zbliża się poziomem do szermierki, jakiej należało by wymagać od Wiedźmina. I nie jest tak, że w M&B masz sztych, cięcie i blok. Masz uderzenie w 4 płaszczyznach, przy czym każde ma inną charakterystykę, z wyłączonym autoblokiem trzeba wykazać się niewiarygodnym wręcz refleksem, trzeba bowiem blokować kierunek, z którego nadchodzi atak, co proste nie jest. Do tego dochodzi "praca nóg"

, pozorowane ataki, co łącznie daje naprawdę kapitalną symulację średniowiecznego systemu walki. Oczywiście w W2 nie ma mowy o takim systemie walki, jest on bowiem zbyt zręcznościowy, ale sam sposób przedstawienia walki, a właściwie systemu obrażeń i parowania, jest jak najbardziej godny polecenia. W M&B wykończyć może jeden cios, a po 3-4 dobrze ulokowanych ciosach na korpus masz pewność, że nie przeżyjesz. W zamian za to są uniki, jest parowanie i moim zdaniem tak być powinno w W2 - mechanika RPG, ale wizualnie tak jak w M&B. Atakujemy jakiegoś kolesia - jak jest kiepskim szermierzem to paruje 1 nasz cios na 3 i w zależności od tego czy jest zwykłym człowiekiem czy strzygą albo inną wytrzymałą potworą pada po 2 ciosach albo 20. Gdyby zaś naszym przeciwnikiem miał być koleś o lisich oczach, co go fortelem Geralt w Mieczu przeznaczenia załatwił, powinien sparować 9 ciosów na 10, ale paść po 1 góra 2 trafieniach. Coś takiego choć w niewielkim stopniu było w DA:O - mieliśmy określoną szanse trafienia przeciwnika, którą wyznaczał nasz atak i obrona wroga. W oparciu o ową szansę gra wyliczała czy atak zakończył się sukcesem czy też nie, jeśli nie to mieliśmy animację uniku, bądź parowania. Oczywiście w DA i tak najważniejsze były obrażenia, bo większość ciosów dochodziła do celu, ale system był dobry, inaczej powinny być tylko rozłożone proporcje - większa waga uników, mniejsza obrażeń i punktów zdrowia. PS Jeszcze jeden link, o instruktażowym charakterze, dobrze oddającym skill w M&B. http://www.youtube.com/user/reapy#p/a/u/1/iZZnl09qBKM