Forums
Games
Cyberpunk 2077 Thronebreaker: The Witcher Tales GWENT®: The Witcher Card Game The Witcher 3: Wild Hunt The Witcher 2: Assassins of Kings The Witcher The Witcher Adventure Game
Jobs Store Support Log in Register
Forums - CD PROJEKT RED
Menu
Forums - CD PROJEKT RED
  • Najnowsze
  • AKTUALNOŚCI
  • DZIAŁ OGÓLNY
    WIEDŹMIN GRA PRZYGODOWA
  • FABUŁA
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 WIEDŹMIN 3 WIEDŹMIŃSKIE OPOWIEŚCI
  • ROZGRYWKA
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 WIEDŹMIN 3 MODY (WIEDŹMIN) MODY (WIEDŹMIN 2) MODY (WIEDŹMIN 3)
  • DZIAŁ TECHNICZNY
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 (PC) WIEDŹMIN 2 (XBOX) WIEDŹMIN 3 (PC) WIEDŹMIN 3 (PLAYSTATION) WIEDŹMIN 3 (XBOX) WIEDŹMIN 3 (SWITCH)
  • SPOŁECZNOŚĆ
    TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT WIEDŹMINA) TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT CYBERPUNKA) INNE GRY
  • RED Tracker
    Cyberpunk Seria gier Wiedźmin GWINT
WIEDŹMIN GRA PRZYGODOWA
Menu

Register

W2 - system walki i mechanika gry

+
Prev
  • 1
  • …

    Go to page

  • 32
  • 33
  • 34
  • 35
  • 36
  • …

    Go to page

  • 77
Next
First Prev 34 of 77

Go to page

Next Last
E

Eri94_user70

Forum veteran
#661
Aug 21, 2010
Jaki efekt? Skoro W2 ma być opowieścią dojrzałą i dorosłą, to niby dlaczego walka i zabijanie ma być przedstawione tak płytko? Zabijanie w rzeczywistości nie jest zbieraniem expa. Dodanie możliwości zadecydowania o czyimś życiu i śmierci pokazane we właściwy sposób doda grze głębi i klimatu i także było by czymś unikatowym, bo nie znam gry, która oferowała by coś takiego.
Click to expand...
Nie mówię, że się z tobą nie zgadzam, ale spójrzmy prawdziwe w oczy - w W2 na 99% zabijanie będzie częścią decyzji moralnych i będzie miało realne konsekwencje tylko w sytuacji, gdy będzie częścią jakiegoś questa. W innych wypadkach bezimienni wrogowie nic nie będą znaczyć - tak jak elfy szarżujące falami na Geralta. Nikt nawet nie mrugnie okiem, nie ma też żadnego wyboru. Nie zmieni się żaden współczynnik "charyzmy" czy "brutalności" Geralta (bo takich na 99% nie ma). Po prostu tniemy kolejnych wrogów, jak to w action cRPGach. Zresztą, jest to problem wielu cRPGów w ogóle.
 
Nars

Nars

Moderator
#662
Aug 22, 2010
Poczytałem i stwierdzam, że pomysły naprawdę fajne, ale zapominacie chyba w tym galopie myśli, że W2 to rpg, a nie operation flashpoint średniowiecznej szermierki, to jest gra i uproszczenia muszą występować. System ran i dzielenia ciała na poszczególne sekcje tchnąłby realizm, w rozgrywkę, ale całkowicie zabił balans i płynność rozgrywki, zresztą wątpię by na dłuższą metę oglądanie wiedźmina mutanta mistrza miecza o nieludzkim refleksie i szybkości jak kuleje do przeciwnika, albo jak niezdarnie macha mieczem z powodu obrażeń miało sens. W cut-scenkach owszem, w gameplayu nie.Tak na dobrą sprawę, animacje pojedynku Geralta z mniej jak 4 zwykłymi ludźmi powinny wyglądać, tak, że naciskamy jeden przycisk i dostajemy animację wiedźmina zabijającego człeka. Przecież zwykły zbrojny nie powinien mieć najmniejszych szans z Gerwantem. Trza iść na ustępstwa.
 
P

pershing00

Senior user
#663
Aug 22, 2010
@Norvoles Twoje pomysły są naprawdę rewelacyjne. Co do eliksirów można by się pokusić o coś takiego, że słabe eliksiry zaczynają działać z pełną mocą po jakimś krótkim czasie, a najmocniejsze wymagają krótkiej medytacji. W połączeniu z furią od toksyczności i wyborem zabić czy okaleczyć powodowałoby, że po mocnych eliksirach Geralt nie może powstrzymać się od śmiertelnego poharatania przeciwnika. Wtedy rzucasz Axii i przez pewien czas Geralt jest spokojny.Może trochę naciągane, ale 101% zgodności z Sagą :)A co do innych zastosowań Axii. Jeżeli oglądaliście film z Gamescomu, to w pewnym momencie Geralt znajduje bardzo niekulturalnego pana. A co jeśli trzeba z nim porozmawiać? No właśnie :]Można naprawdę wymyślić wiele różnych ciekawych rzeczy, ale nawet bez tego ufam REDom całkowicie i wiem, że dadzą nam grę jakiej świat nie widział :)Co do samej walki, nie mam pojęcia czy są i jak działają uniki, ale na przykład szybkie, podwójne wciśnięcie ruchu w lewo powinno powodować szybki obrót o 2-3 kroki w lewo.
 
B

Barges

Senior user
#664
Aug 22, 2010
pershing nie kombinuj. Nie robimy tu symulatora, więc lepiej sobie odpuścić bajery, które by tylko frustrowały graczy ;)W tej sprawie Narsereg ma moim zdaniem racje :)
 
N

n0rv

Forum veteran
#665
Aug 22, 2010
pershing nie kombinuj. Nie robimy tu symulatora, więc lepiej sobie odpuścić bajery, które by tylko frustrowały graczy ;)
Click to expand...
No tak. Zapomniałem, że realizm jest frustrujący... Koncepcje, które opisałem nie miały na celu zrobienia symulatora, ale dodanie szczypty klimatu i realizmu.Wychodzę z założenia, że skoro W2 ma być grą prawie idealną, to każdy jej element powinien być prawie idealny, a to (jak dla mnie) wyklucza walkę będącą tylko siekaniem wrogów, bo na dłuższą metę przestaje to być fajne i zaczyna nużyć...
System ran i dzielenia ciała na poszczególne sekcje tchnąłby realizm, w rozgrywkę, ale całkowicie zabił balans i płynność rozgrywki, zresztą wątpię by na dłuższą metę oglądanie wiedźmina mutanta mistrza miecza o nieludzkim refleksie i szybkości jak kuleje do przeciwnika, albo jak niezdarnie macha mieczem z powodu obrażeń miało sens. W cut-scenkach owszem, w gameplayu nie.
Click to expand...
Na pewno gra stałaby się sporo trudniejsza do zbalansowania."Kulenia do przeciwnika" faktycznie nie chciałbym oglądać, ale z drugiej strony w rzeczywistości nawet ciężkie rany mogą nie być przeszkodą :) Ot, jest takie coś jak adrenalina, efekty ran w postaci utykania (już nie kulenia) czy krwawienia, mogły by doskwierać po walce.Głownie miałem na myśli to, żeby pokazać, ze walka nie jest czymś co było i niema. Zwłaszcza ciężka walka.
 
Nars

Nars

Moderator
#666
Aug 22, 2010
Na pewno gra stałaby się sporo trudniejsza do zbalansowania."Kulenia do przeciwnika" faktycznie nie chciałbym oglądać, ale z drugiej strony w rzeczywistości nawet ciężkie rany mogą nie być przeszkodą :) Ot, jest takie coś jak adrenalina, efekty ran w postaci utykania (już nie kulenia) czy krwawienia, mogły by doskwierać po walce.Głownie miałem na myśli to, żeby pokazać, ze walka nie jest czymś co było i niema. Zwłaszcza ciężka walka.
Click to expand...
Czyli jak? W trakcie walki nie byłoby efektów, po walce już tak? Coś to z deczka dziwne o_O Zresztą dochodzą kolejne pytania, jak długo po walce majątrwać te efekty? Do pełnego zregenerowania paska zdrowia, czy z postępem regeneracji widoczne objawy by malały? Czy w momencie gdy wiedźmin, który oberwał (i są aktywne wspomniane przez Ciebie "konsekwencje walki" tzn. np. utykanie), rozpocznie kolejną potyczkę to efekty samoistnie znikną, czy będziemy zmuszeni, grać okulawionym szermierzem? Same pomysły, jak wspomniałem nie są złe, zwyczajnie jednak nie pasują do Wieśka mym zdaniem egoistycznym. Jedyne co można by zaimplementować, a co by jakoś strasznie na rozgrywkę nie wpłynęło, to jakieś rozdarcia ubrania, ślady cięć na skórze, otarcia, bród, może jakoś aktywnie pokazane krwawienie. Zresztą tak po prawdzie to też są takie efekciarskie ******ły w sumie nikomu do niczego nie potrzebne, a obciążające procka.
 
E

Eri94_user70

Forum veteran
#667
Aug 22, 2010
Też mam bzika na punkcie realizmu w grach i jestem przekonany, że można by stworzyć zbalansowany, realistyczny albo przynajmniej wiarygodny, semi-realistyczny system walki. Chodzi po prostu o to, że gra musiałaby być projektowana od początku z myślą o takim systemie, a W2 raczej nie będzie taką grą.W realistycznym systemie walki zachowania i liczba spotykanych wrogów muszą być bardzo starannie zbalansowane, ponieważ każda egzageracja narusza fundamenty systemu. O hordach potworów należałoby zapomnieć - walki z potworami powinny być rzadsze, bardziej niebezpieczne i wymagające intensywnego przygotowania. Walki z ludźmi to co innego.Żaden średnio-inteligentny człowiek nie zaatakowałby w pojedynkę wiedźmina, jak to mają w zwyczaju robić
Salamandry nocą w Akcie II
. W grze powinniśmy więc walczyć z grupami wrogów i to współpracujących ze sobą, a nie po prostu biegnących pod nóż. Wszelkie te "losowe" spotkania z 2-3 wrogami najlepiej by było wywalić, bo niczemu nie służą. Elfy na prezentacji nie powinny atakować falami, tylko kupą, bo tylko w ten sposób mają szansę wygrać. W W2 zresztą walki grupowe można by zrobić lepiej, bo będziemy mieli wsparcie w postaci towarzyszy. Zobaczymy, co wykombinują Redzi.To wszystko nie oznacza jednak, że zwykli ludzie nie mogą być dla Geralta groźni. Pamiętacie widełki? No właśnie. Ciosy powinny być znacznie bardziej zabójcze, nawet dla wiedźmina. Nie mówię tu o one-hit-killach [wiedźmin wielokrotnie był po walce ciężko ranny i technicznie rzecz biorąc, w grze taką sytuacją jest moment, w którym kończymy walkę z np. 1/6 życia.], ale z pewnością unikanie trafienia powinno być naszym głównym celem podczas walki. Parady i uniki powinny grać znacznie większą rolę.Konieczne byłoby zaimplementowanie systemu morale, o którym nawet nie wiemy, czy będzie w W2 występował. Gdyby na wiedźmina rzuciła się banda pachołków,
jak pod koniec Aktu I w W1
to wystarczyłoby, że wiedźmin zaszlachtowałby chociaż jednego, a reszta pierzchłaby natychmiast. Jeżeli tak by nie było, to mogłoby się okazać, że pachołkowie zbyt często zabijaliby wiedźmina, bo choćby procentowo wyszłoby na to, że któryś w końcu by trafił i wieśka zadźgał.Jest też kwestia systemu rozwoju postaci - znowu, jeżeli od razu nie został on zaprojektowany z myślą o realistycznym systemie walki, to ciężko go będzie do niego dostosować. W W1 Vanilla podział na style walki mieczem srebrnym i stalowym robi sens, bo ludzie i potwory są, generalnie rzecz biorąc, przeciwnikami o podobnym poziomie trudności. W "realistycznym" systemie byłoby to zachwiane, bo 90% ludzi to dla Geralta mięso armatnie i nawet na 1 poziomie rozwoju stylów stalowych byłby on ich w stanie ciachać bez większego problemu, i to swoim "standardowym" mieczem, nie wspominając o tych "ulepszonych". Istotny byłby co najwyżej styl walki grupowej. Style srebrne zyskałby z kolei na znaczeniu, bo walki z potworami byłyby znacznie trudniejsze. To po prostu oznacza, że duża część "drzewka" rozwoju postaci musiałaby zostać całkowicie przerobiona, a klasyczny podział na style srebrne i stalowe - najprawdopodobniej zarzucony. Nic z tego pewnie nie nastąpi w W2.Jeżeli gra nie jest dostosowana do realistycznego systemu walki, to pojawiają się problemy. W modzie FCR generalnie zadawane obrażenia są znacznie większe, a brak przygotowania często oznacza śmierć, ale to powoduje wiele frustrujących sytuacji podczas gry, bo nie była ona projektowana pod taki system. Przeciwnicy są często w stanie nas dosięgnąć nawet gdy animacja wskazuje na coś innego (przykład - utrata życia mimo odskoczenia od przeciwnika), co nie ma wielkiego znaczenia w Vanilli, bo zadawane obrażenia były tam małe, ale w FCR ma. Atrybut "Zwinność" staje się nagle tym, który trzeba rozwijać jak najszybciej za wszelką cenę, co kłóci się zasadniczo z filozofią gry, tj. z tym że to gracz kształtuje swoją postać jak chce i jeżeli chce sobie robić kombinację Siła + Inteligencja, ograniczając rozwój Zwinności, to może to zrobić bez niszczenia sobie gry. Sytuacje, w których Geralt rozpoczyna walkę bez wyciągniętego miecza, otoczony przez wrogów, stają się po prostu wkur******* (np.
po wejściu do kryjówki Salamandry w opuszczonym domu w I Akcie albo po cutscenie na moście
) , bo często zanim nawet ekran się rozjaśni, to stracimy 1/2 życia (w Vanilli dało się to znieść, bo traciliśmy 1/10). W Vanilli pod koniec gry spotykamy hordy potworów, co przy "realistycznych" obrażeniach jest często katastroficzne. W grze czasem występowały też sytuacje, w których Geralt nie miał okazji przygotować się przed walką i w Vanilli nie stanowiło to ogromnego problemu, natomiast w FCR mogło już denerwować.Biorąc na to wszystko jeszcze poprawkę w postaci tego, że W2 będzie action cRPGiem (czyli walki będą częste, długie i "epickie), raczej wątpię, byśmy dostali jakiś wyjątkowo realistyczny system walki.
 
N

n0rv

Forum veteran
#668
Aug 22, 2010
Czyli jak? W trakcie walki nie byłoby efektów, po walce już tak? Coś to z deczka dziwne o_O Zresztą dochodzą kolejne pytania, jak długo po walce majątrwać te efekty? Do pełnego zregenerowania paska zdrowia, czy z postępem regeneracji widoczne objawy by malały? Czy w momencie gdy wiedźmin, który oberwał (i są aktywne wspomniane przez Ciebie "konsekwencje walki" tzn. np. utykanie), rozpocznie kolejną potyczkę to efekty samoistnie znikną, czy będziemy zmuszeni, grać okulawionym szermierzem?
Click to expand...
Wcale nie dziwne. Pod wpływem adrenaliny ludzie potrafią biegać z połamanymi nogami :)Podczas walki Geraltowi (jak każdemu zresztą) wydziela się adrenalina, nie chodzi o jakiś eliksir, czy umiejętność (choć można to tak potraktować), bo to jest naturalna zdolność. Po prostu podczas walki adrenalina tłumi ból i efekt zranienia jest mniejszy lub go nie ma (zależy), głownie dlatego, ze nie czuje się bólu, a to chyba on najbardziej przeszkadza.Po walce gdy poziom adrenaliny spada, zaczyna się czuć te rany i wtedy dopiero mamy pełen efekt ran, który z czasem mija, zależy od tego jakie głębokie są rany.Zranienie nie oznaczałoby nagle -50% zdrowia, ale jakiś mały procent (niekoniecznie licząc w procentach) na pewien czas po walce (do zagojenia się).Co do rzeczy typu utykanie, to dawanie specjalnie animacji do tego, to chyba nie jest dobry pomysł. Zranienie nogi mogłoby powodować, że postać wolniej się porusza. Przy cięższej ranie, Geralt przez jakiś czas nie mógł by na przykład biegać. Oberwanie mocno w rękę mogłoby powodować, że pewnych bardziej skomplikowanych ciosów nie dałoby się wykonać na przykład, albo były by wolniejsze i przez to łatwiejsze do sparowania.Oberwanie w tułów (albo bok, który podobno jest czułym punktem) mogłoby uniemożliwić robienie piruetów na przykład albo przewrotu, czy innych czysto zręcznościowych manewrów.To czy dany efekt zadziałałby od razu, czy odwlekł się zależałoby od wielkości rany i owej adrenaliny właśnie.Celowania w grze nie będzie, więc ranienie było by losowe albo zależne od zadanych w danej chwili obrażeń. Umiejscowienie rany można uzależnić od położenia przeciwnika względem Geralta tj. jeśłi przeciwnik stoi za Geraltem to wiadomo, że rana będzie na plecach, jeśli atakuje z lewej, to może być zraniny lewy bok, ręka albo noga. Przykładowo, jeśli Geralt oberwałby "z krytyka" w plecy, to jest bardzo duża szansa na zadanie ciężkiej rany (zależy jeszcze od pancerza) i zależnie od poziomu adrenaliny efekt rany jest widoczny natychmiast albo będzie widoczny po walce. Albo też w walce, ale po jakimś czasie tzn. będzie narastał.Co do adrenaliny, to jest mniej więcej to samo, co furia czy szał bojowy, o którym też było wspomniane, że po eliksirach Geralt może być bardziej drażliwy :) Można to ze sobą powiązać.
Konieczne byłoby zaimplementowanie systemu morale, o którym nawet nie wiemy, czy będzie w W2 występował. Gdyby na wiedźmina rzuciła się banda pachołków,SpoilerSpoilerjak pod koniec Aktu I w W1to wystarczyłoby, że wiedźmin zaszlachtowałby chociaż jednego, a reszta pierzchłaby natychmiast. Jeżeli tak by nie było, to mogłoby się okazać, że pachołkowie zbyt często zabijaliby wiedźmina, bo choćby procentowo wyszłoby na to, że któryś w końcu by trafił i wieśka zadźgał.
Click to expand...
Też o tym myślałem i bardzo popieram :) To by bardzo fajnie mogło zrównoważyć dość dużą liczbę przeciwników z ich siłą. No i +2 do klimatu i potencjalnych rozwiązań fabularnych :)
 
Nars

Nars

Moderator
#669
Aug 22, 2010
Róbta chłopaki mody, bo widać, że wam się chce. Co nie zmienia, faktu, że do gry rpg, w której najważniejsza jest fabuła i wybory, klimat, a dopiero potem walka taka szermierka nie pasuje. Wasz (przez wasz rozumiem propozycje Norvolesa i Yngha) system odstraszyłby 90% użytkowników. Nie wspominając o jego skomplikowaniu, ukrytych zależnościach itp. plus jest zbyt hermetyczny przeznaczony dla hardkorowców skupiających się na walce, chcących by każde starcie było wyzwaniem taktycznym.Walka w W2 powinna być wypadową rozwoju bohatera i uniknąć monotonności W1, tyle jeśli chodzi o moje wymagania.
 
N

n0rv

Forum veteran
#670
Aug 22, 2010
Nie wydaje mi się, żeby taki system odstraszył graczy :)Co do skomplikowania, to może tak to wygląda, bo pisze trochę chaotycznie o tym, ale jak tak na to spojrzeć, to to jest logiczne i oczywiste nawet. W zasadzie, to ja nawet nie pisałem nic o samej walce, ale raczej o efektach dodatkowych z nią związanych i nie wydaje mi się, by to było takie skomplikowane w implementacji.Swego czasu dłubałem nad takim systemem w Morrowindzie (kto grał ten wie jak tam walka wygląda) i tam udało mi się (jako tako) dodać to o czym pisałem, czyli system ran w zależności od kierunku ataku przeciwnika i zadanych obrażeń (ale trochę inaczej niż tu), kilka dodatkowych ciosów i efektów (np. powalenie, ogłuszenie).Leży to gdzieś na dysku, może kiedyś do tego wrócę.
 
Nars

Nars

Moderator
#671
Aug 22, 2010
Norvoles said:
W zasadzie, to ja nawet nie pisałem nic o samej walce, ale raczej o efektach dodatkowych z nią związanych i nie wydaje mi się, by to było takie skomplikowane w implementacji.
Click to expand...
No to albo piszemy o totalnej zmianie stylu walki (bo tak w moim przekonaniu trzeba rozumieć detekcje obrażeń, system morale i efektów "po pojedynkowych"), albo o dodatkowych bajerach xP
 
E

Eri94_user70

Forum veteran
#672
Aug 22, 2010
He he, też dłubałem przy Morrowindzie (potem przy Oblivionie, ale szybko się zniechęciłem) ;) Była to zresztą baza lepiej dostosowana do takiego systemu, bo gra miała bardzo otwarty charakter i była pozbawiona ułomności Aurory - w 99% to gracz decydował, gdzie chce iść, kiedy i z czym, a w CS-ie (edytorze gry) wszystko można było łatwo pozmieniać, więc realistyczny system lepiej się sprawdzał.Wg mnie gdyby dobrze ten system zaprojektować, to wcale nie musiałby on być nieprzyjazny dla większości graczy. Oczywiście, jak już pisałem, od razu trzeba by projektować grę z myślą o tym systemie.Nie zgadzam się też z myśleniem, że realizm jest dla hardkorowców dążących do wyzwań taktycznych w grach. Chciałbym zauważyć, że w realistycznym i bliższym Sadze systemie walki byłyby znacznie rzadsze (mniejsza ilość potworów i walk z 1-2 wrogami) i szybsze (większe obrażenia), co raczej większość graczy szybko by zaakceptowała. Poza tym, nadal istniałyby poziomy trudności - na najłatwiejszym "mashowanie buttona" byłoby skuteczne.Dziwnym trafem wiele z występujących tutaj postulatów i pomysłów dobrze się komponuje z założeniami W2 w kwestii walki, czyli przede wszystkim z tym, by gracze, którzy chcą wyzwań taktycznych, mieli taką opcję - dlatego właśnie najwyższy poziom trudności (można go nazwać "Hardcore", jeśli wolisz, Narsereg :D) powinien być wyzwaniem, a najniższy - nie. Ponieważ alchemia będzie teraz stricte metodą przygotowania do walki i będzie można medytować w każdym miejscu, a silnik nie jest już Aurorą, wydaje się, że w W2 łatwiej będzie osiągnąć przynajmniej część pożądanych efektów, no ale jak to wszystko będzie wyglądało, to okaże się w praniu. Przy 16 zakończeniach replayability W2 będzie spora, więc i więcej modów będzie można potencjalnie wytestować ;)
 
N

n0rv

Forum veteran
#673
Aug 22, 2010
No to albo piszemy o totalnej zmianie stylu walki (bo tak w moim przekonaniu trzeba rozumieć detekcje obrażeń, system morale i efektów "po pojedynkowych"), albo o dodatkowych bajerach xP
Click to expand...
Opieram się na tym, co było pokazane na temat systemu walki w W2 i dobrze wiem, ze totalna zmiana w grę nie wchodzi. Nie mam zamiaru robić rewolucji, ale podrzucić pomysły, które wydają mi się być kompatybilne z tym co już jest.System ran, morale i efekty po walce rewolucją nie są i nie dotyczą czysto samej walki, ale są raczej jej rozbudową i urozmaiceniem. Dodatkowy element, ale ściśle powiązany z walką.Bajerem bym tego nie nazwał, bo bajerem mogą być efektowne finishery na przykład.
 
Nars

Nars

Moderator
#674
Aug 22, 2010
Ogólnie to się powtórzę, ale wracając do sedna, czyli walki, to ja bym chciał, by była pełna gracji i żeby zdecydowanie faworyzowano uniki, nad bloki, szczególnie gdy w użyciu będzie miecz srebrny. No i oczywiście, aby zmieniono rolowanie na piruet'owanie i obroty. Niestety, póki co obroty to ja widziałem tylko w czasie ataku. Czekam z niecierpliwością, aby w końcu Redzi pokazali zmiany w walce posunięte, bo tak na dobrą sprawę nie ma nad czym debatować, jest tylko koncert życzeń.
 
E

Eri94_user70

Forum veteran
#675
Aug 22, 2010
Narsereg said:
Ogólnie to się powtórzę, ale wracając do sedna, czyli walki, to ja bym chciał, by była pełna gracji i żeby zdecydowanie faworyzowano uniki, nad bloki, szczególnie gdy w użyciu będzie miecz srebrny. No i oczywiście, aby zmieniono rolowanie na piruet'owanie i obroty. Niestety, póki co obroty to ja widziałem tylko w czasie ataku. Czekam z niecierpliwością, aby w końcu Redzi pokazali zmiany w walce posunięte, bo tak na dobrą sprawę nie ma nad czym debatować, jest tylko koncert życzeń.
Click to expand...
Wg ostatnich informacji z wywiadu z tym gościem, który nie bardzo się orientował w tym, czym W2 ma być, manualne uniki będą teraz znacznie bardziej przydatne, więc jest nadzieja.Faktem jest jednak to, że najpierw musimy zobaczyć jakiś porządny gameplay z walki, by mieć nad czym debatować...
 
B

Barges

Senior user
#676
Aug 22, 2010
Norvoles said:
Nie wydaje mi się, żeby taki system odstraszył graczy :)
Click to expand...
Mnie wasz pomysł przeraża, a mogę się nazwać graczem półhardokorowym.Podczas walki chcę się zająć walką, a nie martwieniem się o to, czy Geralt wpadnie w szał, czy może sobie nogę zrani i będzie kuleć... Zamiast się skupić na walce, eliksirach, znakach, to będę musiał się zajmować rzeczami, które nie są ani fajne, ani potrzebne.Ja powiem, że od pewnego czasu interesuję się game devem i powiem, że dodawanie upierdliwych opcji potrafi po prostu załatwić grę...
 
N

n0rv

Forum veteran
#677
Aug 22, 2010
Podczas walki chcę się zająć walką, a nie martwieniem się o to, czy Geralt wpadnie w szał, czy może sobie nogę zrani i będzie kuleć... Zamiast się skupić na walce, eliksirach, znakach, to będę musiał się zajmować rzeczami, które nie są ani fajne, ani potrzebne.
Click to expand...
Z wpadaniem w szał to było mówione, ze to nie oznacza braku kontroli nad postacią, tylko coś w rodzaju lekkiego "dopalacza" wywołanego pośrednio użyciem eliksirów.Podczas walki z systemem ran zajmował byś się walką, ale zwracałbyś większą uwagę na uniki, parowanie i "rozkład" przeciwników na polu walki. Czyli tak naprawdę zajmowałbyś się walką.System morale umożliwiałby zakończenie walki prawie bez rozlewu krwi. Z drugiej strony ta część była by trudna do zrealizowania, tak by nie dało się jej nadużywać.Tak naprawdę, to te pomysły, które przedstawiłem w grach nie są nowością. W W1 były takie efekty jak oślepienie, ogłuszenie, powalenie itp, ale moim zdaniem były one dość niedopracowane i nie do końca przemyślane. Wyglądały trochę jak dodatki, a ja chciałbym, żeby zostały przeprojektowane i lepiej wkomponowane w sam system.Podobnie z systemem ran, nie chodzi o to, by stworzyć dodatek do walki, ale jej integralną część i zrobić to w sposób przemyślany. Przecież nie chodzi o to, że jak Geralt oberwie w nogę, to od razu będzie kuleć. Są różne rany, inaczej będzie jeśli "prawie zdążysz" zrobić unik i rana będzie powierzchowna i nieznacząca, a inaczej gdy będziesz stał jak kołek i przeciwnik cię trzaśnie.Oczywiście, że jest to trudne do realizacji, zwłaszcza jeśli chodzi o balans, ale efekt może być niesamowity.
Ja powiem, że od pewnego czasu interesuję się game devem i powiem, że dodawanie ****** opcji potrafi po prostu załatwić grę...
Click to expand...
Jeśli zrobi się to byle jak, to nic z tego nie będzie. Inna sprawa jeśli dodanie takich elementów było by przemyślane, a one same właściwie zaprojektowane. Wtedy można wznieść się naprawdę na nowy poziom.
 
E

Eri94_user70

Forum veteran
#678
Aug 22, 2010
Jeżeli chodzi o efekty "specjalne" (powalenie, oślepienie itp.), które pewnie pojawią się ponownie w W2, to moim zdaniem powinny być mniej drastyczne. Wygląda to po prostu idiotycznie, gdy ktoś lub coś stoi w miejscu, łapiąc się za głowę, a przeciwnik tnie sobie spokojnie mieczem w taką postać. To powinny być efekty utrudniające walkę w ten czy inny sposób, ale moim zdaniem "unieruchomienie" postaci w sposób analogiczny do tego z W1 odpada.Mam też nadzieję, że twórcy naprawdę przyłożą się do animacji. Bodajże w tym wątku kiedyś padła taka propozycja, by przeciwnicy przy "otrzymywaniu ciosów" używali animacji bloku, nieudanych uników (miecz mógłby "zahaczać" o przeciwnika, powodując ranę lekką, ale nie ciężką - chodzi o efekt wizualny) i od czasu do czasu standardowego "obrywania" - wyglądałoby to o wiele naturalniej, a przy "końcowym" ciosie unik/parada/cokolwiek byłby/byłaby kompletnie, ewidentnie nieudany/a, umożliwiając zadanie śmiertelnego ciosu. Walka wyglądałaby wtedy lepiej, zachowując cały system "healtha". To samo powinno tyczyć się Geralta - powinien on wizualnie unikać ciosów lub blokować je nawet wtedy gdy "obrywa". Znowu, te animacje mogą wyglądać na bloki/uniki nie w pełni udane, powodujące rany lekkie. Miło by było, gdyby te ulepszone animacje dotyczyły także wspomnianych "efektów specjalnych". Jeżeli przeciwnik został powalony, lecz żyje, a ktoś/coś go atakuje i nie od razu zabija, to mógłby zasłaniać się tarczą czy przeturlać się na bok. Chodzi o wrażenia czysto wizualne.Wreszcie, może wskrzeszam temat, ale chyba warto znowu przywołać temat finisherów. W W1 było praktycznie kwestią szczęścia, czy trafił się nam długi czy krótki finisher, te pierwsze zaś wyglądały dziwnie podczas walki. W W2 w walce z elfami Geralt wykonywał długiego finishera, podczas gdy wrogowie byli w pobliżu. Wg mnie takie finishery powinny być wykonywane tylko w sytuacji, gdy Geralt wykańcza ostatniego przeciwnika.
 
N

n0rv

Forum veteran
#679
Aug 22, 2010
Co do finisherów to można je różnie rozumieć. Jak dla mnie, finisher może być ciosem, który kończy się natychmiastową śmiercią, bez względu na to czy przeciwnik był "świeży" czy ostro obity. Jak napisałem wcześniej, finishery mogą być właściwe i "mniejsze". Właściwe zabijają, mniejsze uniemożliwiają walkę, coś w stylu odrąbania ręki, nogi, albo bardo głębokiej rany.Finishery mogą być szybkie albo, że tak powiem, celebrowane ;)Szybki mogą się zdarzać normalnie w środku walki i były by to ciosy typu ścięcie głowy albo przeszycie mieczem. Odrąbywanie członków też pod to podchodzi.Celebrowane, to takie które zajmują więcej czasu i te powinny być wykonywane na pojedynczej ofierze albo na końcu walki z grupą przeciwników ;)Jeśli byłby system morale, to można by taki finisher czasem dać na sam początek jako efektowny środek na postraszenie wrogów ;)
Miło by było, gdyby te ulepszone animacje dotyczyły także wspomnianych "efektów specjalnych". Jeżeli przeciwnik został powalony, lecz żyje, a ktoś/coś go atakuje i nie od razu zabija, to mógłby zasłaniać się tarczą czy przeturlać się na bok. Chodzi o wrażenia czysto wizualne.
Click to expand...
Bardzo fajny pomysł, popieram :)
 
E

Eri94_user70

Forum veteran
#680
Aug 22, 2010
Te "celebrowane" finishery, gdy występowały w środku walki, po prostu denerwowały. Nie mówiąc już o tym, że przy jakimkolwiek systemie "realistycznych" obrażeń taki finisher to byłoby samobójstwo.Wg mnie przy finisherach twórcy powinni się wzorować na Assassin's Creed - tam to się działo szybko, brutalnie i efektownie, bez zbędnych ceregieli. Mało tego, nawet w takim śmiesznym AC2 był system morale, bo przeciwnicy uciekali w sytuacji, gdy Ezio się bardzo "popisywał".W W1 często brakowało mi tego poczucia wiedźmińskiej szybkości. Momentami miałem wrażenie, że taki Altair czy Ezio byli szybsi niż wiedźmini, bo ich ciosy były błyskawiczne, dobrze animowane i udźwiękowione (dźwięk ukrytego ostrza jest jednym z moich ulubionych, co w połączeniu z natychmiastową śmiercią dawało niesamowity efekt), podczas gdy patrząc na niektóre animacje Geralta w W1 można było zauważyć pewną ociężałość...
 
Prev
  • 1
  • …

    Go to page

  • 32
  • 33
  • 34
  • 35
  • 36
  • …

    Go to page

  • 77
Next
First Prev 34 of 77

Go to page

Next Last
Share:
Facebook Twitter Reddit Pinterest Tumblr WhatsApp Email Link
  • English
    English Polski (Polish) Deutsch (German) Русский (Russian) Français (French) Português brasileiro (Brazilian Portuguese) Italiano (Italian) 日本語 (Japanese) Español (Spanish)

STAY CONNECTED

Facebook Twitter YouTube
CDProjekt RED Mature 17+
  • Contact administration
  • User agreement
  • Privacy policy
  • Cookie policy
  • Press Center
© 2018 CD PROJEKT S.A. ALL RIGHTS RESERVED

The Witcher® is a trademark of CD PROJEKT S. A. The Witcher game © CD PROJEKT S. A. All rights reserved. The Witcher game is based on the prose of Andrzej Sapkowski. All other copyrights and trademarks are the property of their respective owners.

Forum software by XenForo® © 2010-2020 XenForo Ltd.