Forums
Games
Cyberpunk 2077 Thronebreaker: The Witcher Tales GWENT®: The Witcher Card Game The Witcher 3: Wild Hunt The Witcher 2: Assassins of Kings The Witcher The Witcher Adventure Game
Jobs Store Support Log in Register
Forums - CD PROJEKT RED
Menu
Forums - CD PROJEKT RED
  • Najnowsze
  • AKTUALNOŚCI
  • DZIAŁ OGÓLNY
    WIEDŹMIN GRA PRZYGODOWA
  • FABUŁA
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 WIEDŹMIN 3 WIEDŹMIŃSKIE OPOWIEŚCI
  • ROZGRYWKA
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 WIEDŹMIN 3 MODY (WIEDŹMIN) MODY (WIEDŹMIN 2) MODY (WIEDŹMIN 3)
  • DZIAŁ TECHNICZNY
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 (PC) WIEDŹMIN 2 (XBOX) WIEDŹMIN 3 (PC) WIEDŹMIN 3 (PLAYSTATION) WIEDŹMIN 3 (XBOX) WIEDŹMIN 3 (SWITCH)
  • SPOŁECZNOŚĆ
    TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT WIEDŹMINA) TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT CYBERPUNKA) INNE GRY
  • RED Tracker
    Cyberpunk Seria gier Wiedźmin GWINT
WIEDŹMIN GRA PRZYGODOWA
Menu

Register

W2 - system walki i mechanika gry

+
Prev
  • 1
  • …

    Go to page

  • 33
  • 34
  • 35
  • 36
  • 37
  • …

    Go to page

  • 77
Next
First Prev 35 of 77

Go to page

Next Last
M

MadYarpen

Mentor
#681
Aug 22, 2010
dokładnie, nic nie dodam, 100% racji
 
L

leuthen88

Senior user
#682
Aug 22, 2010
patrząc na niektóre animacje Geralta w W1 można było zauważyć pewną ociężałość...
Click to expand...
Geralt jak na razie w ogóle ma problem z poruszaniem się, nie tylko w walce. na przykład nie umie zatrzymać się po zakończeniu biegu, w chwili obecnej jest to b. nienaturalne. Co do finiszerów to w W1 było ich sporo, ale AC2 bije pod tym względem Wiedźmaka na głowę, bo ma ich kilkadziesiąt. Jak była już mowa, dziwnie wygląda sytuacja gdy Geralt raz po raz wali strażnika w łeb mieczem robiąc przy tym piruety, a ten nie dość, że nic nie paruje to jeszcze trzyma sie na nogach, by ostatecznie paść kilka sekund po ostatnim ciosie ;-) Ale ok, rozumiem, że praca trwa ;-)Aha, i ja uważam, że paska życia pomniejszych przeciwników być nie powinno, tylko w przypadku bossów warto wiedzieć ile ówże boss ma jeszcze zdrowia. Pamiętam, że na forum parę osób krzyczało, że taki pasek musi być, dla mnie jednak byc go nie powinno.
 
P

Pawe___Bieniasz

Forum veteran
#683
Aug 22, 2010
Redzi jakby wepchnęli tu rzeczy o których się tu mówi byłoby rewelacyjnie. Miłe AI'owe sytuacje działy się w Batmanie AA. Gdzie jeden strażnik reagował na trupa innego i zaraz skrzykiwał cała ekipę. Świetnie i tutaj by to wyglądało. Próbujemy się skradać, zabijemy jednego strażnika. Chowamy się. Przychodzi drugi znajduje trupa.Zwołuje ekipę. Ta zaczyna przeszukiwać pomieszczenie albo coś takiego.Co do animacji walki W AC. to fajnie było, że gdy Altair dostawał cios, to rzadko był to cios bezpośredni zazwyczaj przechodził on po broni Altaira. Geralt powinien być bliski zblokowania wszystkiego. Nie, ze sobie stoi wyprostowany a ci go leja po klacie uderzeniami, które mogą rozpruć woła. AC + Batman i w mojej opinii walka doskonała. Z AC wszystko poza kolejkowaniem przeciwników. Z Batmana AI przeciwników.Morale mogłyby mieć tez potwory. Pod koniec życia mogłyby wpadać w furie i gonić przed siebie. Trzeba by biec za takim. I w pewnym momencie strzelić QTE, żeby dobić stwora nim on doleci gdzieś do ludzkiego osiedla i zrobi rewolucje z ludźmi. Dotyczyć by to mogło większych, pojedyńczych stworów.System walki w W2 ma olbrzymi potencjał. Wystarczy trochę elementów podorzucać i wyjdzie rewelacyjna rzecz.
 
E

Eri94_user70

Forum veteran
#684
Aug 22, 2010
Pasek życia to coś, co powinno być możliwe do włączenia/wyłączenia w opcjach, jak większość elementów interfejsu. Ostatnio odświeżam sobie W1 z modem "Extreme Immersion" i muszę powiedzieć, że brak pasków życia przeciwników nie razi praktycznie wcale.Wracając do "efektów specjalnych", wg mnie mogłyby one prezentować się tak:powalenie - było dobrze, tylko musi być to lepiej animowane, przeciwnicy powinni bronić się na ziemi i podnosić się szybciej (przynajmniej ci zwinni). To samo tyczy się Geralta, of course.Ogłuszenie - miast głupiego kręcenia główką w stylu Mortal Combat (brakuje tylko napisu FINISH HIM!), proponuję efekt chwilowej dezorientacji przejawiający się w tym, że przeciwnik chwieje się na nogach, nie atakuje, zablokowana jest możliwość manualnych uników (piruety itp. w przypadku Geralta), zaś możliwości parowania ciosów są zredukowaneBól - miast łapania się za łeb i stania w miejscu proponuję spowolnienie ruchów i bardziej niemrawe ciosy, które łatwiej zablokowaćPodpalenie - ludzie powinni panikować, więc powiedzmy, że efekt byłby zbliżony do jedynki, jednak postacie w płytówkach powinny być niewrażliwe na ten efekt; w przypadku Geralta i innych potworów obrażenia powinny być zadawane (tj. pasek życia by spadał), lecz brak by było efektu paniki - palący się wiedźmak mógłby co najwyżej wpaść w furię :DOślepienie - ok, ale bez efektu unieruchomienia; brak możliwości manualnych uników, znacznie zmniejszona celność, chwilowa "jasność" na ekranie itp.
 
Nars

Nars

Moderator
#685
Aug 22, 2010
Alaris (Pauvell) said:
AC + Batman i w mojej opinii walka doskonała. Z AC wszystko poza kolejkowaniem przeciwników. Z Batmana AI przeciwników.
Click to expand...
Walka z AC nie była taka genialna. Jak już wspomniałem u większość osób, które widziałem jak grały w (w tym i ja) walczyło w ten sposób, że trzymało prawy przycisk myszy i czekało na "złowienie" kontry. Co do blokowania w AC fajna rzecz, ale totalnie niepasujące do wiedźmina. Geralt to szermierz opierający się głownie na unikach zwodach i zaskakujących uderzeniach, a nie facet stojący jak drąg i raz za razem przyjmujący na miecz każde uderzenie przeciwnika. Walka w AC była efektowna, ale w gruncie rzeczy strasznie statyczna. Szczególnie, gdy walczyłeś z więcej niż jednym osobnikiem, bo gdy był pojedynek 1v1 można było się bawić w różne bajery, chwyty, zbicia, ataki, ale gdy przeciwników było więcej nie miało to większego sensu, bo czekali tylko na moment aż opuścisz gardę, lub gdy kogoś atakowałeś, niemal zawsze przerywał Ci jakiś przeciwnik dziabiąc żelastwem z boku lub z tyłu.Edit:
Yngh said:
Podpalenie - ludzie powinni panikować, więc powiedzmy, że efekt byłby zbliżony do jedynki, jednak postacie w płytówkach powinny być niewrażliwe na ten efekt; w przypadku Geralta i innych potworów obrażenia powinny być zadawane (tj. pasek życia by spadał), lecz brak by było efektu paniki - palący się wiedźmak mógłby co najwyżej wpaść w furię :D
Click to expand...
Płonący wiedźmin berserker xDDDDDDDDDDDDWracając do tematu... Nie zgadzam się z tym, że kolesie w płytówkach powinni być odporni na podpalenie. W końcu to nie jest zwykły ogień, tylko ogień powstający w skutek magii, równie dobrze może się trzymać płytówki
 
M

mich12346

Senior user
#686
Aug 23, 2010
Co do efektów to tu pojawia się problem...1) Hmm dla mnie było dziwne, że jak topielca podpaliłem to on na mnie bieg i atakował, tak samo z kuroliszkiem, już nie wspomnę o ludziach. Wg. efekt podpalenie to przeciwnik nie powinien normalnie atakowac - powinien no nie wiem, biegac w kółko albo co innego - tarzanie się czy coś by ugasic ten ogień.No w każdym bądź razie, chodziło o bardziej naturalne reakcje na efekty, no w sumie jak Ty ująłeś, Panie YghnCo do furii, pomysł raczej osobiście mi się nie podoba ze względu na to, podczas walki należy byc opanowanym, a furia raczej wyklucza to.Co do walki na pięści to jest znaczna poprawa, bo w Wiedźminie 1, jak zaatakowałem kopnięciem w krocze (podczas walki na pięści) a ten się schylil i wstał to uderzenie w twarz powali większośc ludzi i nieważne czy ważysz 50 kg, czy 100 kg i jak jesteś silny, a tak nie było, ale element walki uległ poprawie choc całej gamy ciosów pewnie nikt na razie nie zobaczyl.Hmm, znak Axii wg. mnie w jedynce powinien służyc np. by potwór zaprowadził nas do reszty "stada" albo gniazda. Moglo by byc ze dwa, trzy zadania polegające na użyciu go. Albo mogł by to polegac na tym (no może opiszę jak ja bym widzial takie zadanie) jest jakiś potwór (słowo jakiś nie oznacza, że to musi byc od razu wywerna albo smok) i mamy zadanie eskorty kapłanki, czy kupców (a osoba eskortowana ceni sobie czas), a potwór jest nie tyle co silny, ale bardzo wolno się go zabija, nie koniecznie musi rzucac się na Geralta, tylko może na słabszą ofiarę walka z takim potworem wymagała by ochrony innej osoby co by sprawiało że elementu taktyki lub w celu rozwiązania zadania mielbyśmy drugie wyjście. Mianowicie użycie znaku Axii - można przejśc obok niego bez rozlewu krwi i dla mniej lubiących taktyke. Takie zadanie mogło byc jedno na gre i ok. Bądź co bądź znak w walce jako takiej niegdy (w sadze) nie byl używany, więc wg. mnie w zadaniech pobocznym (kilku) wymaganie (jego na jakimś poziomie) może byc dobrym pomysłem.Co do morali to zgadzam się z tym pomysłem tylko jedno ale... ...jeżeli zabijemy trzech, czterech z sześciu to reszta powinna zwiewac, a taka postac jak "Magister" powinna walczyc dalej i efekt morali powinien byc losowy co czwarta walka dajmy na to, czy coś takiego.No i mogło by byc coś takiego jak sława (np. taką jaką miał Bonhart i jaką ma Geralt - Rzeźnik z Blacliven) - (jeżeli zabijemy kilku wpływowych, budzących respekt ludzi to sława się zwiększa), wtedy np. niektórzy ludzie, którzy wiedzą z kim mają do czynienia powinni (nie wiem byc bardziej podatni na efekt strach) albo by zwiewali. Taka sława może też miec ujemne skutki, będziemy np. raz na jakiś czas atakowani przez łowców nagród, którz będą atakowac niespodziewanie np. idziemy miastem w nocy i tu nagle z dachu pędzi ku nam bełt i teraz można wykorzystac system QTE, jeżeli nie uda nam się w pore dobyc miecza i odbic to zostajemy zabici, bądź poważnie ranni, analogicznie dalej wywiązuje się walka - można by było to jeszcze dopracowac.To tylko taka sugestia i nie każdemu może się spodobac.Hmm, poziomy trudności, jak rozumiem to mają różnic się tym, że SI będzie na jednym poziomie trudności dajmy na to "głupie", a na najwyższym "mądre" i wykorzystuje każdy błąd przeciwnika?Gdyby było "porządne" SI, to by twórcy gry mogli zamontowac "suwak" SI (od 1 do 5 lub 10).Wtedy opierając się o poziom trudności taki jaki był w Wiedźminie 1, to łatwy polegał by na tym, przeciwnicy zadają mało obrażeń i wybieramy wspólczynnik SI. Zaś na trudnym poziomie przeciwnicy zadają x więcej obrażeń niż na poziomie łatwym i też i znowu wybieramy współczynnik SI. Tym sposobem gracz mógłby sam wybrac sobie poziom trudności i wybrac czy przeciwnik ma myślec, czy nie...Ewentualnością mogło by byc wprowadzenie poziom własny, gdzie wybieramy wspólczynnik SI, jak ilośc obrażeń zadawanych przez wrógów, ilośc życia max. Geralta itd. itp. - zakładając że twórcy gry zrobią (bądź już zrobili) "porządne" SI, czyli przeciwników myślących.
 
L

leuthen88

Senior user
#687
Aug 23, 2010
poziomy trudności, jak rozumiem to mają różnic się tym, że SI będzie na jednym poziomie trudności dajmy na to "głupie", a na najwyższym "mądre" i wykorzystuje każdy błąd przeciwnika?
Click to expand...
Heh, na to bym nie liczył, prawdopodobnie AI, będzie wszędzie głupie, ogłupianie go jeszcze bardziej wraz z poziomem trudności raczej mija się zatem z celem. Prawdę mówiąc nie kojarzę gry w której AI byłoby zróżnicowane w zależności od poziomu trudności.
 
E

Eri94_user70

Forum veteran
#688
Aug 23, 2010
Ciekawy post, michi12346.Potwory atakujące w furii nawet mimo podpalenia wg mnie mogą zostać, chociaż zawsze można by to bardziej zróżnicować. Taki utopiec to raczej prymitywne, bojaźliwe stworzenie, więc może się bać ognia, podobnie jak np. wilki czy wywerny. Umarlaki już na ogień tak reagować nie powinny, a także co potężniejsze potwory, które mogłyby zostać co najwyżej rozzłoszczone przez te wiedźmińskie, jarmarskie sztuczki.Fajny pomysł odnośnie Axii (wcześniejszy pomysł Norvolesa odnośnie użycia Axii jako znaku fabularnego też był dobry), ale o jednym zapominacie - ten znak będzie jak 5 innych, czyli będzie miał własne drzewko i gdy gracz go rozwinie "na maxa", to muszą być tego widoczne efekty. Devy raczej nie zdecydują się na użycie Axii tylko w kontekście zadań (nawet pobocznych), bo to znacznie ogranicza potencjalne możliwości rozwoju znaku (poza tym, wiele okazji mogłoby zostać "zaprzepaszczonych", jeżeli ktoś wykonywałby questy przed osiągnięciem poziomu x w rozwoju Axii). Dlatego właśnie podałem wcześniej koncepcję jego użycia w kontekście furii.Sława, czyli po prostu "reputacja" to byłby bardzo ciekawy dodatek do gry i możliwe, że coś podobnego zostanie zaimplementowane w W2, biorąc pod uwagę to, że nowe AI ma być zaawansowane, a społeczności mają odnosić się do nas różnie, w zależności od tego, jak nas zapamiętały.Własny kreator poziomu trudności to świetny pomysł! Mógłby to być prosty panel, w którym, jak wspomniałeś, moglibyśmy określić modyfikator obrażeń itp., ale także szybkość przeciwników, szybkość "reakcji" SI (na 1 przeciwnicy byliby tak głupi jak w AC, na 10 wykorzystywaliby nasz każdy błąd) czy toksyczność eliksirów. Nie wydaje się to być zbyt skomplikowane jeżeli chodzi o możl. implementacji, a umożliwiłoby graczom dostosowanie poziomu trudności pod siebie. Oczywiście, można by było ten poziom trudności modyfikować podczas gry, więc jak ktoś by stwierdził, że jest za łatwo/trudno, to zawsze miałby możliwość poczynienia paru małych modyfikacji.
 
Yakin

Yakin

Moderator
#689
Aug 23, 2010
Śledząc ten wątek, a szczególnie posty które pojawiają się ostatnio, odnoszę wrażenie (być może mylne), że większość osób chciałaby systemu walki mocno skomplikowanego technicznie jeśli chodzi o wyprowadzanie ciosów, odnoszone obrażenia, itd. Co za tym idzie skomplikowanego również w kwestiach sterowania. Nie wyobrażam sobie grania bez pomocy klawiatury (i to dużo większej niż klawisze W, S, A D), gdyby do gry została zaimplementowana chociaż połowa pomysłów, które tu ostatnio padły. Mi osobiście taka wizja nie bardzo odpowiada, bo po pierwsze kłóci się jakoś z moim wyobrażeniem gry RPG, która to gra ma nam oferować głównie skomplkowaną i ciekawą fabułę, a nie konieczność zręcznościowej nawalanki, po drugie bardzo nie lubię konieczności jednoczesnego sterowania mysza i klawiaturą (jak wiele osób), bo nie chcę się skupiać na tym, że muszę szybko trafić ten klawisz, albo inny, bo jak nie to zaraz zginę i czeka mnie konieczność iluśtam krotnego wczytywania save'a. Wręcz przeciwnie liczyłem na to, że podonie jak W1, W2 tez da się przejść sterując samą myszą (co niestety jak napisał reanimathor w innym temacie raczej mozliwe nie będzie). Mam nadzieję, że na poziomie łatwy, będzie mozna sobie przechodzić walki po prostu klikając i uciekając jak to było w W1, bo choć zdaję sobie sprawę, że walka w świecie wiedźmińskim istnieć musi, to nie chciałbym, żeby trudność tego elementu rozgrywki przesłoniła mi inne aspekty gry da mnie wielokrotnie wazniejsze
 
E

Eri94_user70

Forum veteran
#690
Aug 23, 2010
Jak sam wspomniałeś, i tak będzie trzeba grać klawiaturą i myszką.Generalnie jednak nie zgadzam się z tym, że sterowanie musi być skomplikowane. Wręcz przeciwnie, ono powinno być proste - tak jak w W1. Wiele moich pomysłów formułuję w ten sposób, by były jak najłatwiejsze do implementacji i jak najprostsze w obsłudze dla gracza, jeśli takowej wymagają.Sterowanie może być wręcz banalne. LPM - silny cios, PPM - szybki cios, WSAD - kierowanie, kliknięcie dwa razy na jeden z przycisków we WSADzie - odskok/piruet, 1-6 znaki, Z - styl defensywny. W praktyce najczęściej byłyby używane WSAD i myszka, a reszta tak pomocniczo.Na najniższym poziomie trudności walki będzie można wygrywać klikając po prostu na przeciwnika - i bardzo dobrze. Im większą gracz ma swobodę w dopasowaniu rozgrywki do swoich preferencji, tym lepiej.
 
N

n0rv

Forum veteran
#691
Aug 23, 2010
Śledząc ten wątek, a szczególnie posty które pojawiają się ostatnio, odnoszę wrażenie (być może mylne), że większość osób chciałaby systemu walki mocno skomplikowanego technicznie jeśli chodzi o wyprowadzanie ciosów, odnoszone obrażenia, itd. Co za tym idzie skomplikowanego również w kwestiach sterowania. Nie wyobrażam sobie grania bez pomocy klawiatury (i to dużo większej niż klawisze W, S, A D), gdyby do gry została zaimplementowana chociaż połowa pomysłów, które tu ostatnio padły.
Click to expand...
Zapewne chodzi Ci o system ran :) W W2 nie ma celowania, atakujemy całą postać, ale umiejscowienie rany da się pośrednio określić, a jej wielkość uzależnić od zachowania gracza, pancerza, poziomu przeciwnika itp.Bez żadnych utrudnień w klawiszologii. Wcześniej już o tym napisałem:
Celowania w grze nie będzie, więc ranienie było by losowe albo zależne od zadanych w danej chwili obrażeń. Umiejscowienie rany można uzależnić od położenia przeciwnika względem Geralta tj. jeśłi przeciwnik stoi za Geraltem to wiadomo, że rana będzie na plecach, jeśli atakuje z lewej, to może być zraniny lewy bok, ręka albo noga.
Click to expand...
 
G

gower

Forum veteran
#692
Aug 23, 2010
System ran i kontuzji byłby na pewno fajny, ale może już być za późno na jego wprowadzenie.Co do alchemii, to w Tomek Gop powiedział w jednym z wywiadów, że w W2 eliksiry będą musiały być zażywane przed walką (jako przygotowanie do niej). Rozwiązuje to więc chyba problem zbyt szybkiego działania.Podoba mi się pomysł zastosowania Axii w dialogach. Jak to już jednak było pisane, nie może to być jego to jedyne zastosowanie. Rozwijanie jego drzewka stałoby się wtedy nieopłacalne.
 
W

wikktor2

Senior user
#693
Aug 23, 2010
To tak ode mnie...Celowanie- nieobrażenia miejscowe- dla nas nie, dla przeciwników by były fajne(ale to chyba skomplikowane by było we wprowadzeniudobijanie- chyba było by zbyt męczące ( wpisałem tu wcześniej coś praktycznie nie wulgarnego a potocznego i mi się gwiazdki wstawiły:p )Morale i w ogóle SI- TAAK! Jakiego klimatu by to dodawało gdy po efektownym odcięciu głowy dwóch innych przeciwników by zaczęło uciekać... wrócili by z kilkoma innymi do pomocy i krzycząc coś tam do siebie by nas okrążyli. Problemem było by na pewno to gdzie by mieli uciekać. Mogli by mieć wyznaczone również cele... np. że nie mogą nas gdzieś wpuścić. Mogli by uciec do tego miejsca i już za wszelką cenę próbować nas nie przepuścić. Albo uciec gdzieś w kąt i nas później zaatakować z tyłu. Żebyśmy mieli jakaś motywacje do ich wybijania ;) O tym że nie ma jeszcze SI świadczy na pewno to że na filmiku gdy już szlachtowaliśmy jednego ze strażników, drugi nie usłyszał tego stojąc do nas plecami.Ja bym jeszcze dodał do tego możliwość wykorzystania super słuchu i refleksu wiedźmina.w momencie gdy ktoś by nas atakował od tyłu byśmy mieli zwolnienie gry i słyszeli świst miecza. Możemy zrobić unik, albo sparować uderzenie.Do tego fajne by było wykorzystywanie znaków w krótkim dystansie przykładając rękę ze znakiem do samego przeciwnika ;) Było by bardzo efektowne, a już na pewno spodobało by się japończykom :pW ogóle fajny by był system gdzie ważny by był dystans do przeciwnika. np. z przeciwnikiem z długim mieczem/mackami byśmy starali się go skrócić.
 
B

Barges

Senior user
#694
Aug 23, 2010
odnośnie AI przeciwników.Chciałbym, żeby nie było wyciągania pojedyńczych przeciwników do walki. Jeśli są to ludzie/potwory stadne to powinnych atakować w grupie, stosować taktykę, próbować oskrzydlać/ okrążać. Potwory silniejsze walczące "solo" powinny mieć z kolei inne AI dostosowane do możliwości bojowych danego stwora (wielkość, siła, zwinność i inne takie).
 
E

Eri94_user70

Forum veteran
#695
Aug 23, 2010
Dokładnie, im mniej tzw. "gamey tactics", tym lepiej. Innym problemem jest bieganie w kółko po to, by nam się zdrowie zregenerowało - w W1 nikt nas nie mógł dogonić, więc nie było to problemem, a każda przeszkoda zatrzymywała nawet największego stwora. Mam nadzieję, że w W2 będzie lepsza interakcja z otoczeniem i takie problemy znikną.W FCR wykorzystano też inny dobry pomysł na ograniczenie gamey tactics - regeneracja potworów! Nie musi być jakaś bardzo szybka, ale jeżeli wolne stwory, które nie są w stanie dogonić Geralta, będą się regenerowały co najmniej tak szybko jak Geralt z Jaskółką, to podobna taktyka staje się natychmiast mniej użyteczna.Wreszcie, współczynnik "zmęczenia" mógłby ograniczać czas, przez który możemy biegać w czasie walki (i tylko podczas niej - chodzi tu o balans).Ciekawym aspektem byłoby grupowe AI. Stworzenia tworzącę "grupę" nie miałyby indywidualnego AI, tylko grupowe, które narzucałoby odpowiednie ustawienie podczas walki (np. przy ilości stworzeń >2 zawsze przynajmniej dwie istoty atakują z flanki) czy kontrolowałoby częstotliwość ataku (np. przy ilości stworzeń >2 i
 
B

Barges

Senior user
#696
Aug 23, 2010
Yngh said:
Ciekawym aspektem byłoby grupowe AI. Stworzenia tworzącę "grupę" nie miałyby indywidualnego AI, tylko grupowe, które narzucałoby odpowiednie ustawienie podczas walki (np. przy ilości stworzeń >2 zawsze przynajmniej dwie istoty atakują z flanki) czy kontrolowałoby częstotliwość ataku (np. przy ilości stworzeń >2 i
Click to expand...
 
T

TyrtanoX

Banned
#697
Aug 24, 2010
No to Red ma dużo wskazówek jak stworzyć system walki do Wiedźmina trzeciego.
 
D

dz_em_o

Senior user
#698
Aug 24, 2010
Yngh said:
W FCR wykorzystano też inny dobry pomysł na ograniczenie gamey tactics - regeneracja potworów! Nie musi być jakaś bardzo szybka, ale jeżeli wolne stwory, które nie są w stanie dogonić Geralta, będą się regenerowały co najmniej tak szybko jak Geralt z Jaskółką, to podobna taktyka staje się natychmiast mniej użyteczna.
Click to expand...
Jednak taka regeneracja powinna istnieć na wyższych poziomach. Ktoś skupiając się na fabule może mieć poważne problemy z pokonaniem takiego potwora.
 
N

n0rv

Forum veteran
#699
Aug 24, 2010
Goon said:
Goon said:
W FCR wykorzystano też inny dobry pomysł na ograniczenie gamey tactics - regeneracja potworów! Nie musi być jakaś bardzo szybka, ale jeżeli wolne stwory, które nie są w stanie dogonić Geralta, będą się regenerowały co najmniej tak szybko jak Geralt z Jaskółką, to podobna taktyka staje się natychmiast mniej użyteczna.
Click to expand...
Jednak taka regeneracja powinna istnieć na wyższych poziomach. Ktoś skupiając się na fabule może mieć poważne problemy z pokonaniem takiego potwora.
Click to expand...
Lepiej by było, gdyby regeneracja była u każdego potwora na niewielkim poziomie, takim jaki Geralt ma normalnie, bez eliksirów. Zwiększona regeneracja mogła by być cechą wrodzoną niektórych potworów, niekoniecznie też tych najsilniejszych.
 
P

pershing00

Senior user
#700
Aug 25, 2010
No cóż, większość pomysłów jest bardzo fajna i jeżeli twórcy udostępnią tak jak poprzednio odpowiednie narzędzia to w tym temacie jest mnóstwo materiału na modyfikacje :)
 
Prev
  • 1
  • …

    Go to page

  • 33
  • 34
  • 35
  • 36
  • 37
  • …

    Go to page

  • 77
Next
First Prev 35 of 77

Go to page

Next Last
Share:
Facebook Twitter Reddit Pinterest Tumblr WhatsApp Email Link
  • English
    English Polski (Polish) Deutsch (German) Русский (Russian) Français (French) Português brasileiro (Brazilian Portuguese) Italiano (Italian) 日本語 (Japanese) Español (Spanish)

STAY CONNECTED

Facebook Twitter YouTube
CDProjekt RED Mature 17+
  • Contact administration
  • User agreement
  • Privacy policy
  • Cookie policy
  • Press Center
© 2018 CD PROJEKT S.A. ALL RIGHTS RESERVED

The Witcher® is a trademark of CD PROJEKT S. A. The Witcher game © CD PROJEKT S. A. All rights reserved. The Witcher game is based on the prose of Andrzej Sapkowski. All other copyrights and trademarks are the property of their respective owners.

Forum software by XenForo® © 2010-2020 XenForo Ltd.