W2 - system walki i mechanika gry

+
Nie mogę się zgodzić. Proponowane przeze mnie rozwiązanie nie tylko świetnie sprawdziło by się przy wysokolevelowych etapach ale i niskolevelowych. Ubytek tej puli powinien być jak najbardziej widoczny, czy to na markerze pod zaznaczoną postacią, czy to jako ubywający pasek nad postacią. Dlaczego miała by to się stać gra dla hardcorów? Proponuję rozwiązanie kosmetyczne. Potwór zamiast przyjmować 10 ciosów [topielce kładło się w w1 w środku gry w 3/4 ciosach?] będzie zabijany od 1 do X w zależności od jego faktycznych gabarytów i wytrzymałości [pancerze, łuski etc] natomiast wcześniej zamiast chlastać go "brzytwą" przez dłuższą chwilę prowadziliśmy by ten taniec na granicy życia i śmierci i zamiast zadawać obrażeń ciosami męczylibyśmy go i wytrącali z obrony. Mechanicznie efekt zabijania jest taki sam, a zachowana logika świata.Poza tym rozumiem, że zadanie ciosu to nie tylko uderzenie->obrażenia, tylko 2-3 ciosy.EDITDodatkowo - istnieje spore pole manewru, najsłabsi przeciwnicy mieliby tak słaba pulę "obrony", że jeden atak [czyli te 2-3 ciosy] już rozbijałyby gardę [tudzież dopadały maszkary lubiącej uskakiwać] i od razu zadawały obrażenia, zaś najlepsi szermierze długo stawialiby opór zanim daliby się poćwiartować; a każda przerwa w atakowaniu to regeneracja puli "obrony" ...
 
Są dwa sposoby na balansowanie i zwiększanie poziomu trudności - dać wszystkim tonę HP, lub dać wszystkim realistycznie mało HP. Od tego są poziomy trudności do wyboru, żeby gracz mógł je sobie wybrać według własnych potrzeb. Nie widzę problemu z trybem hardcore, który kończy grę po jednej śmierci. Czy ktokolwiek zmusi gracza do włączenia tej opcji? Przecież to wybór gracza, więc skąd te protesty?Ja ze swojej strony jestem za realizmem. O ile na niskich poziomach trudności przeciwnicy i Geralt mogliby zbierać 20 ciosów mieczem, to im wyższy poziom trudności tym HP mogłoby spadać dla Geralta i przeciwników, zamiast rosnąć. To raczej nowatorskie podejście, gdyż wszystkie inne gry lubują się w najprostszym, łopatologicznym sposobie na zwiększenie poziomu trudności - mnożnik HP przeciwnika x4, 6, 10 i gotowe. Wtedy gracz nie wybierałby pomiędzy poziomem ŁATWY/TRUDNY tylko pomiędzy ŁATWY/REALNY.Wg mnie to byłoby mocną stroną Wiedźmina. W końcu to co odróżnia Wiedźmina 1 od konkurencji to bardzo dojrzały i realistyczny świat.
 
Kasjan - i jaka by była wizualna różnica w porównaniu do propozycji da GeralDa?Przypominam:
A ja uważam, że lepiej by było gdyby przeciwnicy, po otrzymaniu ciosu, zamiast odgrywać animacje w stylu "oberwałem toporem w głowę, ale ustoję", jak dotychczas bywało, mieli animację parowania mieczem. Innymi słowy, każdy przeciwnik dzięki temu sparowałby parę razy (co fajnie by pewnie wyglądało) po czym ostatni, śmiertelny cios odalałby animację śmierci go powalał na ziemię. I owca byłaby syta i wilk cały.
Kogo obchodzi, czy zabiera się HP, czy Armor, czy może Spell Barrier czy cokolwiek innego? Liczą się tego skutki, których gracz doświadcza na ekranie.Jeżeli chodzi o zwiększanie poziomu realizmu, to jestem jak najbardziej za, jako iż generalnie popieram takie rozwiązania w grach. Śmieszy mnie jednak postrzeganie tego realizmu przez niektórych graczy. Dlaczego każdy wspomina o "padaniu po jednym strzale"? Co to ma być? Przecież w rzeczywistości jest to niesamowicie zróżnicowane - powiedziałbym nawet, że do tego stopnia, iż mała dziewczyna mogła by przeżyć "hita", zaś Pudzian paść po jednym - wszystko zależy bowiem od tego, gdzie, czym i z jaką siłą uderzamy. W sadze było to dobrze wyjaśnione podczas rozmowy Geralta z Ciri, gdy mentor wytłumaczył uczennicy, że będą takie ciosy, tacy przeciwnicy, których nikt po prostu "nie przyjmie na klatę", bo byłoby to samobójstwo (nie, to nie są dokładne cytaty...).W The Witcherze musimy akceptować pewien poziom abstrakcji, ponieważ gra nie została i raczej nie będzie zaprojektowana z myślą o systemie location damage. Byłoby to bez sensu przy obecnym systemie i z obecnym trybem gry, kamery itp. Skupiłbym się zatem na wiarygodnych rezultatach walk, nie zaś na dosłownym padaniu po jednym czy dwóch ciosach. Walka musi być zróżnicowana i wymagać różnej taktyki w zależności od przeciwnika, zaś ciosy stylu szybkiego i silnego powinny się realnie od siebie różnić - styl szybki powinien wg mnie służyć do osłabiania przeciwnik zarówno pod względem czysto hit-pointowym ("pewne", "stałe" obrażenia) jak i taktycznym, np. wywoływanie efektów krwawienia i bólu, zaś styl silny powinien zadawać miażdżące ciosy, łatwiejsze do uniknięcia, lecz wywołujące bardzo przykre efekty - natychmiastową śmierć czy powalenie. Oczywiście, najlepsze efekty będzie dawało łączenie tych rodzajów ciosów w różne "combosy", tak jak powinno być. Znaki powinny pełnić ważną funkcję pomocniczą, jednak nigdy nie powinno dojść do czegoś w stylu sytuacji z W1, gdy odpowiednio rozwinięty Igni niszczył WSZYSTKO na swojej drodze, zaś Geralt nie musiał praktycznie używać miecza. Sama konstrukcja znaków wiedźmińskich nadaje im formę suplementarną - nawet słabo rozwinięte znaki powinny być pomocne (lecz nie decydujące), zaś znaki dobrze rozwinięte powinny nam dawać ważną taktyczną przewagę, lecz nigdy nie powinny przyjmować formy "czarów", tzn. głównych argumentów w arsenale postaci, jak to jest w przypadku magów. Znaki to namiastka prawdziwych czarów, dająca przewagę wiedźminowi tylko dlatego, że mało kto posiada JAKIEKOLWIEK umiejętności magiczne. Aard jest tego idealnym, wzorcowym wręcz przykładem - służy do powalania/ogłuszania/x przeciwników, może być niezwykle pomocny w walce, ale wiedźmin nikogo za pomocą tego znaku nie zabija. Igni, najbardziej ofensywny znak, nie powinien być jakimś wszechpotężnym fireballem, bo jego funkcja polega na zadaniu "dodatkowych" obrażeń od ognia i wywołaniu jakichś efektów u przeciwnika dających nam przewagę, np. podpalenia czy strachu. Yrden był wg mnie dobrze zrobiony już w W1, w przypadku zaś Quena efekt był zbyt "liniowy", tzn. nie widać było żadnej różnicy między poziomem 1 a 3... Znak Aksji to nieporozumienie, nie dość, że był mało popularny wśród graczy, to ze znaku uspokającego zmienił się w znak hipnotyzujący, i to już od początku, tj. od pierwszego poziomu.
 
Świetny pomysł (ten wyżej ;) ) W Wiedźmaku jak rozumiem nie ma zróżnicowanej szansy na trafienie, cios Geralta zawsze trafia, położenie wroga jest zatem tylko kwestią zadania odpowiedniej ilości obrażeń równej liczbie obrażeń za każdy cios pomnożonej przez liczbę ciosów. I tak jest ok w mechanice gry. Ale w animacjach mogłoby to wyglądać w ten sposób, że w walce z wrogiem, do którego pokonania potrzeba dajmy na to 5 ciosów 4 pierwsze byłyby bądź to parowane, bądź też niecelne. Nasz przeciwnik robiłby zatem uniki, stawiał zasłony w przypadku pierwszych 4 ciosów, które - jak pisze Kasjan86 - rozbijałyby jego obronę (czyli de facto zadawałyby mu obrażenia), zaś dopiero 5 cios trafiałby rzeczywiście powodując zgon oponenta - trafiałby w znaczeniu wykonywanej animacji. W mechanice gry taki system niewiele - o ile cokolwiek - by w istocie zmieniał, nie byłoby natomiast sytuacji, która jest obecnie, 3 razy "oberwałem toporem w głowę, ale ustoję" :teeth: W przypadku potężniejszych wrogów do ich zabicia potrzeba by było nie jednego "trafionego ciosu" (mowa tylko o animacji), lecz kilku, z których pierwsze tak jest to obecnie powodowałyby fontannę keczupu, zaś ostatni śmierć. @ YnghO ten fragment Ci chodziło:" - Chodź tu do mnie, dziewczyno. Wytrzyj nosek. I posłuchaj uważnie. Żaden mocarz tego świata, żaden waligóra ani osiłek nie zdoła sparować ciosu zadanego ogonem oszluzga, kleszczami gigaskorpiona lub pazurami gryfa. A taki właśnie oręż imitują wahadła. I nie próbuj nawet parować. Nie odbijasz wahadła, lecz odbijasz siebie od niego. Przejmujesz jego energię, potrzebną ci do zadania ciosu. Wystarczy lekkie, ale bardzo szybkie odbicie i natychmiastowy, równie szybki cios z odwrotnego półobrotu. Przejmujesz impet przez odbicie się. Jasne?" ? :teeth:
 
Flash said:
Są dwa sposoby na balansowanie i zwiększanie poziomu trudności - dać wszystkim tonę HP, lub dać wszystkim realistycznie mało HP. Od tego są poziomy trudności do wyboru, żeby gracz mógł je sobie wybrać według własnych potrzeb. Nie widzę problemu z trybem hardcore, który kończy grę po jednej śmierci. Czy ktokolwiek zmusi gracza do włączenia tej opcji? Przecież to wybór gracza, więc skąd te protesty?Ja ze swojej strony jestem za realizmem. O ile na niskich poziomach trudności przeciwnicy i Geralt mogliby zbierać 20 ciosów mieczem, to im wyższy poziom trudności tym HP mogłoby spadać dla Geralta i przeciwników, zamiast rosnąć. To raczej nowatorskie podejście, gdyż wszystkie inne gry lubują się w najprostszym, łopatologicznym sposobie na zwiększenie poziomu trudności - mnożnik HP przeciwnika x4, 6, 10 i gotowe. Wtedy gracz nie wybierałby pomiędzy poziomem ŁATWY/TRUDNY tylko pomiędzy ŁATWY/REALNY.Wg mnie to byłoby mocną stroną Wiedźmina. W końcu to co odróżnia Wiedźmina 1 od konkurencji to bardzo dojrzały i realistyczny świat.
No i mnie się o to rozchodziło :p Tylko ja tak obrazowo nie umie ;C
 
Ja realizmu w grze nie postrzegam jako 1-hit kill wszystkiego co się rusza. Realizm realizmem, ale gra musi pozostać grą. Dlatego oprócz HP, które wystarczy np. na przetrwanie 2-4 ciosów są jeszcze pancerze, uniki, itp, które pozwalają na przetrwanie kolejnych ciosów.Btw. nie wiem czy RED planuje wprowadzenie takiego rozwiązania, ale w W1 brakowało mi wskazówek podczas wczytywania save'ów, na ekranie menu, przy wczytywaniu lokacji itp. Niestety faktem jest, że obojętnie jak obszerną i dokładną instrukcję do gry się napisze, obojętnie jak wspaniały dziennik z bestiariuszem w grze się umieści, to większość graczy kompletnie olewa dodatkową lekturę poza czystym gameplayem. Dlatego przydaje się umieścić wskazówki w takich miejscach, w których nie da się ich przeoczyć, bo np. gracz przez 5 sekund czeka na załadowanie lokacji i nic się nie dzieje. Skoro nic się nie dzieje to od niechcenia przeczyta już wskazówkę.
Yngh said:
Znaki powinny pełnić ważną funkcję pomocniczą, jednak nigdy nie powinno dojść do czegoś w stylu sytuacji z W1, gdy odpowiednio rozwinięty Igni niszczył WSZYSTKO na swojej drodze, zaś Geralt nie musiał praktycznie używać miecza.
W W2 będzie można się specjalizować w mieczu, znakach i alchemii. Logiczne jest, że znaki będą jedynie taktycznym wspomagaczem dla mistrza miecza, ale wiedźmin skupiony na znakach będzie niszczył znakami.
 
Ja realizmu w grze nie postrzegam jako 1-hit kill wszystkiego co się rusza. Realizm realizmem, ale gra musi pozostać grą. Dlatego oprócz HP, które wystarczy np. na przetrwanie 2-4 ciosów są jeszcze pancerze, uniki, itp, które pozwalają na przetrwanie kolejnych ciosów.
Nie ma to żadnego znaczenia dla gracza w W1. Panowały tam tylko 3 zasady - styl szybki na zwinnych przeciwników, styl silny na dużych przeciwników, styl grupowy na wielu przeciwników. To, czy nasz "damage" był obniżony przez pancerz, czy może nie zadaliśmy żadnych obrażeń ze względu na unik lub paradę, nie było istotne, bo efekt pozostawał ten sam - przeciwnik, którego zabijamy używając stylu x. Takie elementy mechaniki jak uniki, pancerze, parady itp. to rzeczy dla modderów, którzy chcą zbalansować danego przeciwnika w taki sposób, by był np. łatwiejszy do zabicia za pomocą stylu szybkiego czy znaku Igni. Z perspektywy gameplayu nie jest to istotne. Nawet gdyby przeciwnicy mieli tylko HP (miast uników, pancerzy itp.), to dałoby się stworzyć zbalansowaną grę. Dlatego właśnie propozycja da GeralDa jest tak ciekawa - gracz doświadcza realistycznych animacji, przeciwnicy "parują" i "unikają" ciosów, a mechanika nie ulega jakimś bardzo poważnym zmianom.
W W2 będzie można się specjalizować w mieczu, znakach i alchemii. Logiczne jest, że znaki będą jedynie taktycznym wspomagaczem dla mistrza miecza, ale wiedźmin skupiony na znakach będzie niszczył znakami.
Cały czas mam nadzieję, że to tylko takie wskazanie kierunku rozwoju naszej postaci, zaś efekty nie będą wdrażane do gry dosłownie.....
 
Co do turlania się ;) myślę, że nie byłoby problemu z zaimplementowaniem różnorodnych animacji pod opcję "turlania". Po wciśnięciu stosownego przycisku Geralt albo robiłby przewrót albo piruet. Efekt taktyczny byłby ten sam - szybkie odejście od przeciwnika - zaś walka wyglądałaby bardziej realistycznie. W dodatku byłaby w zgodzie z Sagą, według ASa Geralt robił właśnie piruety, przewroty jeśli były to w zdecydowanej mniejszości. A animacja piruetów już w 1 świetnie wyglądała.
 
Dobrze by jednak było, gdyby nasi przeciwnicy bardziej odczuwali nasze uderzenia, a nie tak jakbyśmy się packą od much odpędzali. :)
 
Yngh, doskonale wiem jak działa mechanika W1. Nie rozumiem twojego posta. Jaki z tego morał? Upraszczajmy gry do bólu? Mechanika walki w udanych grach to nie tylko odejmowanie obrażeń od HP. Zdecydowanie nie popieram podejścia "nieważne co robimy i jak robimy, rezultat jest ten sam".
 
Flash said:
Yngh, doskonale wiem jak działa mechanika W1. Nie rozumiem twojego posta. Jaki z tego morał? Upraszczajmy gry do bólu? Mechanika walki w udanych grach to nie tylko odejmowanie obrażeń od HP. Zdecydowanie nie popieram podejścia "nieważne co robimy i jak robimy, rezultat jest ten sam".
Rzeczywiście, źle mnie zrozumiałeś. Moral miał być taki: "Nieważne jak devy grę robią od środka, JEŻELI dla gracza rezultat jest ten sam."Jeżeli to, czego rzeczywiście doświadcza gracz, jest wiarygodne i do zaakceptowania, to naprawdę nie ma różnicy, czy gracz właśnie obniża wartość "Armor", "Barrier", "Force Shield" czy "Hit Points". Ważne są rezultaty. Oczywiście, jeżeli introdukcja nowej wartości x umożliwi devom lepsze zbalansowanie gry, to proszę bardzo, niech to zrobią.Przykład (zmyślony): wiedźmin walczy z magiem, który jest pod wpływem tarczy. Są przynajmniej dwa sposoby na zaimplementowanie efektu tarczy - wprowadzenie nowej wartości do mechaniki gry, odpowiadającej za tarczę, która będzie niszczona "przed" prawdziwym HP lub, znacznie łatwiejsze, zwiększe HP o odpowiednią, wyliczoną matematycznie wartość i dodanie FX-a tarczy, znikającego w sytuacji, gdy mag ma np. 50% HP. W pierwszym przypadku mag ma np. HP 100, tarcza zaś ma wartość 70. W drugim wypadku mag ma 170 hp. Gracz nie będzie widział praktycznie żadnej różnicy, jeżeli gameplayowy rezultat będzie dobrze zbalansowany. I nie powinien widzieć. Jeżeli są dwie drogi do celu dające ten sam rezultat, to wolę, by devy wybrały łatwiejszą, bo to oznacza więcej czasu poświęconego na inne aspekty gry.
 
A ja mam pytanie co do finisherów. W jedynce były efektowne, ale czasem szalenie denerwujące - w walce z grupą przeciwników, wykończenie ogłuszonego człowieka trwało nie raz tyle, że nawet bez FCR tylko na hardzie geralt sam niemal ginął. Tłumaczyliście to, redzi, tym, że gracz ma wybór i wcale nie musi wybierać finishera a jak już wybiera takie widowiskowe zakonczenie to kara nie zaszkodzi, czy jakoś tak;)Więc mój postulat jest taki, żeby podzielić te finishery na przynajmniej 2-3 kategorie, w jednej żeby były te najszybsze jak prosta dekapitacja - tak aby nie marnować okazji i żeby nie czuć się jak idiota gdy geralt siada okrakiem na przeciwniku gdy reszta go okłada po plecach:)
 
Więc mój postulat jest taki, żeby podzielić te finishery na przynajmniej 2-3 kategorie, w jednej żeby były te najszybsze jak prosta dekapitacja - tak aby nie marnować okazji i żeby nie czuć się jak idiota gdy geralt siada okrakiem na przeciwniku gdy reszta go okłada po plecach:)
Finishera można zawsze zastosować na ostatnim przeciwniku wtedy niema już kto okładać.Ale twój pomysł też jest dobry żeby podzielić je na kategorie, wtedy te szybkie mogą zrobić walkę bardziej efektowną i dynamiczną.
 
Najgorsze w W1 było to, że efekt był zawsze losowy, więc jeżeli się trafił szybki finisher, to łatwo można było kontynuować walkę, ale czasem wpadł jakiś dłuuuuuuugi i wszyscy naokoło mogli spokojnie Geralta okładać...
 
Cieszę się, że mój poprzedni pomysł się spodobał. Jeszcze dodam, rozwijając poniekąd to co powiedział Yngh, że to co przedstawiałaby odpalana animacja zależne byłoby tylko od wyobraźni działu animacji: począwszy od parowania, przez wspomniane uniki, do znikania, wzlatywania w powietrze itp. w zależności od przeciwnika.Co do "finiszerów", to się dołączę do chóru: nie może być tak, że w środku walki tracimy kontrolę nad postacią. To było głupie, frustrujące i przede wszystkim: sprawiało, że znaki ogłuszające/powalające, stawały się bezużyteczne. Pomysł z różnymi kategoriami jest dobry: w wirze walki Geralt stosowałby szybkie "finiszery", a ostatniego przeciwnika mógłby szlachtować w sposób efektowny.
 
daGeralD said:
Co do "finiszerów", to się dołączę do chóru: nie może być tak, że w środku walki tracimy kontrolę nad postacią. To było głupie, frustrujące i przede wszystkim: sprawiało, że znaki ogłuszające/powalające, stawały się bezużyteczne. Pomysł z różnymi kategoriami jest dobry: w wirze walki Geralt stosowałby szybkie "finiszery", a ostatniego przeciwnika mógłby szlachtować w sposób efektowny.
Szybki finiszery też mogą być bardzo efektowne. Można np. zwolnić czas.
 
Szybki finiszery też mogą być bardzo efektowne. Można np. zwolnić czas.
Zwalnianie czasu chyba nie będzie konieczne. Nie liczy się czas tylko efektowność. Efektowny finisher może mieć nawet 1,5 sek, Geralt nie musi skakać jak pajac dookoła zabijanego stwora żeby nabić wymagany czas trwania dobicia.
 
W sumie chwilowe zwolnienie czasu byłoby całkiem efektowne, wyobraźcie sobie finiszera z W1, jak Geralt obraca się i ucina głowę, jakby tak z wolnić ten finiszer, dodać szczegóły ... :) Co o tym myślicie ?
 
Top Bottom