Kasjan - i jaka by była wizualna różnica w porównaniu do propozycji da GeralDa?Przypominam:
A ja uważam, że lepiej by było gdyby przeciwnicy, po otrzymaniu ciosu, zamiast odgrywać animacje w stylu "oberwałem toporem w głowę, ale ustoję", jak dotychczas bywało, mieli animację parowania mieczem. Innymi słowy, każdy przeciwnik dzięki temu sparowałby parę razy (co fajnie by pewnie wyglądało) po czym ostatni, śmiertelny cios odalałby animację śmierci go powalał na ziemię. I owca byłaby syta i wilk cały.
Kogo obchodzi, czy zabiera się HP, czy Armor, czy może Spell Barrier czy cokolwiek innego? Liczą się tego skutki, których gracz doświadcza na ekranie.Jeżeli chodzi o zwiększanie poziomu realizmu, to jestem jak najbardziej za, jako iż generalnie popieram takie rozwiązania w grach. Śmieszy mnie jednak postrzeganie tego realizmu przez niektórych graczy. Dlaczego każdy wspomina o "padaniu po jednym strzale"? Co to ma być? Przecież w rzeczywistości jest to niesamowicie zróżnicowane - powiedziałbym nawet, że do tego stopnia, iż mała dziewczyna mogła by przeżyć "hita", zaś Pudzian paść po jednym - wszystko zależy bowiem od tego, gdzie, czym i z jaką siłą uderzamy. W sadze było to dobrze wyjaśnione podczas rozmowy Geralta z Ciri, gdy mentor wytłumaczył uczennicy, że będą takie ciosy, tacy przeciwnicy, których nikt po prostu "nie przyjmie na klatę", bo byłoby to samobójstwo (nie, to nie są dokładne cytaty...).W The Witcherze musimy akceptować pewien poziom abstrakcji, ponieważ gra nie została i raczej nie będzie zaprojektowana z myślą o systemie location damage. Byłoby to bez sensu przy obecnym systemie i z obecnym trybem gry, kamery itp. Skupiłbym się zatem na wiarygodnych rezultatach walk, nie zaś na dosłownym padaniu po jednym czy dwóch ciosach. Walka musi być zróżnicowana i wymagać różnej taktyki w zależności od przeciwnika, zaś ciosy stylu szybkiego i silnego powinny się realnie od siebie różnić - styl szybki powinien wg mnie służyć do osłabiania przeciwnik zarówno pod względem czysto hit-pointowym ("pewne", "stałe" obrażenia) jak i taktycznym, np. wywoływanie efektów krwawienia i bólu, zaś styl silny powinien zadawać miażdżące ciosy, łatwiejsze do uniknięcia, lecz wywołujące bardzo przykre efekty - natychmiastową śmierć czy powalenie. Oczywiście, najlepsze efekty będzie dawało łączenie tych rodzajów ciosów w różne "combosy", tak jak powinno być. Znaki powinny pełnić ważną funkcję pomocniczą, jednak nigdy nie powinno dojść do czegoś w stylu sytuacji z W1, gdy odpowiednio rozwinięty Igni niszczył WSZYSTKO na swojej drodze, zaś Geralt nie musiał praktycznie używać miecza. Sama konstrukcja znaków wiedźmińskich nadaje im formę suplementarną - nawet słabo rozwinięte znaki powinny być pomocne (lecz nie decydujące), zaś znaki dobrze rozwinięte powinny nam dawać ważną taktyczną przewagę, lecz nigdy nie powinny przyjmować formy "czarów", tzn. głównych argumentów w arsenale postaci, jak to jest w przypadku magów. Znaki to namiastka prawdziwych czarów, dająca przewagę wiedźminowi tylko dlatego, że mało kto posiada JAKIEKOLWIEK umiejętności magiczne. Aard jest tego idealnym, wzorcowym wręcz przykładem - służy do powalania/ogłuszania/x przeciwników, może być niezwykle pomocny w walce, ale wiedźmin nikogo za pomocą tego znaku nie zabija. Igni, najbardziej ofensywny znak, nie powinien być jakimś wszechpotężnym fireballem, bo jego funkcja polega na zadaniu "dodatkowych" obrażeń od ognia i wywołaniu jakichś efektów u przeciwnika dających nam przewagę, np. podpalenia czy strachu. Yrden był wg mnie dobrze zrobiony już w W1, w przypadku zaś Quena efekt był zbyt "liniowy", tzn. nie widać było żadnej różnicy między poziomem 1 a 3... Znak Aksji to nieporozumienie, nie dość, że był mało popularny wśród graczy, to ze znaku uspokającego zmienił się w znak hipnotyzujący, i to już od początku, tj. od pierwszego poziomu.