W3: Obawy

+
Dla mnie to w zasadzie to samo, co niemożliwość pogadania z tym npc, bo gadając z innym wybrałem jakąś opcję dialogową, nadal masz możliwość pogadania z nim, ale tylko jeśli to zrobisz wcześniej (w odpowiednim przedziale czasu).

To jest zupełnie inna sytuacja, jeśli na skutek wyborów podjętych w rozmowie z jedną osobą tracisz możliwość porozmawiania z inną niż sytuacja, gdy od ciebie nic nie zależy, a i tak z tą osobą porozmawiać nie możesz. Bo to twój wybór o tym decyduje, a nie czysty przypadek.

Generalnie wolę jak życie w grze toczy się własnym tokiem, a ja mogę na to wpływać moimi decyzjami, ale jak część (nawet spora) mnie ominie bo akurat byłem gdzie indziej, to nic mi to nie przeszkadza (a tylko daje motywację do zagrania kolejny raz), ale w szczególności nie chciałbym aby były akcje typu, widzę jakichś bandytów tłukących kogoś, celowo omijam ich szerokim łukiem, a gdy po kilku tygodniach (czasu gry) wracam w to samo miejsce, to ci sami bandyci nadal tłuką tą samą osobę.

Właśnie takich sytuacji jak z bandytami wiecznie tłukącymi jakąś osobę po tym jak się jak na nich natkniemy ma nie być. Od naszego wyboru będzie zależało, czy pomożemy i dana osoba przeżyje, czy też nie i zostanie przez bandytów ubita. I to jest jak najbardziej dobre.
 
W kwestii nieświadomego pozbawienia się zawartości przychodzi mi do głowy jedna sytuacja, która już miała miejsce w serii. Mam tutaj na myśli wybór Zakonu w jedynce, co automatycznie dokładało nam Zygfryda w dwójce. Jest to oczywiście drobiazg, bo sam Zygfryd nie jest nam do niczego niezbędny, nie tracimy żadnego zadania, a jedynie kilka linijek dialogowych, jednak ja nigdy nie wybrałem Zakonu i gdyby nie mój dobry druh, pan Int Ernet to nigdy bym się nie dowiedział, że część zawartości w grze mnie ominęła z powodu jakiegoś tam wyboru w innej grze ;)

To jest zupełnie inna sytuacja, jeśli na skutek wyborów podjętych w rozmowie z jedną osobą tracisz możliwość porozmawiania z inną niż sytuacja, gdy od ciebie nic nie zależy, a i tak z tą osobą porozmawiać nie możesz. Bo to twój wybór o tym decyduje, a nie czysty przypadek.

Nie nic, a jedynie część kwestii ;) Spędzasz więcej czasu w Novigradzie wykonując masę zadań pobocznych, a tymczasem na Skellige dochodzi do pewnych (nie wszystkich) wydarzeń, które automatycznie odblokowują inne zadania. Innym razem spędzasz więcej czasu na Skillige robiąc zadania poboczne, podczas gdy w Novigradzie znowu część rzeczy dzieje się bez naszego udziału inicjując inne warianty zadań. W obu przypadkach masz tyle samo zawartości w grze, ale jednak trochę innej.
 
Last edited:
Nie nic, a jedynie część kwestii ;) Spędzasz więcej czasu w Novigradzie wykonując masę zadań pobocznych, a tymczasem na Skellige dochodzi do pewnych (nie wszystkich) wydarzeń, które automatycznie odblokowują inne zadania. Innym razem spędzasz więcej czasu na Skillige robiąc zadania poboczne, podczas gdy w Novigradzie znowu część rzeczy dzieje się bez naszego udziału inicjując inne warianty zadań. W obu przypadkach masz tyle samo zawartości w grze, ale jednak trochę innej.

W obu sytuacjach masz jednak dużo mniej zawartości niż gdybyś miał robiąc tą masę zadań pobocznych w obu miejscach bez pewnych wydarzeń dziejących się bez Twojej wiedzy.
 
To jest zupełnie inna sytuacja, jeśli na skutek wyborów podjętych w rozmowie z jedną osobą tracisz możliwość porozmawiania z inną niż sytuacja, gdy od ciebie nic nie zależy, a i tak z tą osobą porozmawiać nie możesz. Bo to twój wybór o tym decyduje, a nie czysty przypadek.
Nadal nie widzę tu czystego przypadku, bo przecież możliwość pogadania z danym npc będzie dostępna, ale tylko przez określony czas, zresztą zapewne dość długi jeśli nie będzie to wynikało z powodów fabularnych typu, tekstu w dialogu typu "możesz go spotkać jutro wieczorem koło mostu" (w takiej sytuacji, dobrze by było gdyby to rzeczywiście był tylko ten określony wieczór, a nie dowolny wieczór od momentu dialogu do końca gry). Zresztą odróżnienie sytuacji w której npc zniknął z powodu upływu czasu a tej w której zniknął z powodu przeprowadzonej z kim innym rozmowy może być dość trudne, a i tak nie będziesz w stanie tego zauważyć przechodząc grę jednokrotnie.

Generalnie taki questy na które by miał wpływ upływ czasu widzę następująco, na początku dość długi czas oczekiwania na rozpoczęcie (aktywowany odpowiednim progresem w grze) które gracz może przyśpieszyć pojawiając się w odpowiednim miejscu i wchodząc w interakcję z npcami, o części może się dowiedzieć z plotek nawet będąc w odległych miejscach (o ile akurat nie expi przez wiele tygodni gry na jakichś bagnach), jeśli gracz postanowi coś z tym zrobić to będzie miał pierwszy wariant questu gdzie może wpłynąć na najwięcej rzeczy, jeśli gracz nic nie zrobi, to stan przechodzi do następnej fazy (jest też możliwość, że gracz trafi akurat na zdarzenia na przejściu między fazami), która może być podobna do tej pierwszej lub być fazą końcową (wtedy może albo zbadać co się stało, albo nigdy się o tym nie dowiedzieć).

Przykładowo coś takiego:

Z ukrytej w lesie jaskini nieopodal jakiejś wioski, zrobiła sobie kryjówkę grupka zbirów. Na początku atakują oni pojedynczych podróżnych (jeśli gracz jest akurat w okolicy może być światkiem takiego napadu lub sam zostanie zaatakowany, ewentualnie może znaleźć zwłoki ofiary). Po pewnym (dość krótkim czasie) w wiosce pojawiają się plotki o znajdowanych zwłokach (jeśli gracz jest w wiosce to może o nich usłyszeć i postanowić się tym zająć). Po pewnym czasie banda się rozrasta i zaczyna poczynać sobie coraz śmielej, bezpośrednio atakując wioskę, plotki o tym pojawiają się nawet w dość odległych miejscach, gracz może się tym zainteresować i albo sam się zająć sprawą albo np dać cynk znajomemu komendantowi oddziałów patrolujących okolice, jeśli zrobi to odpowiednio wcześnie to wioska ocaleje, jeśli gracz nie zareaguje, to bandyci spalą wioskę a mieszkańców wymordują (o czym też pojawią się plotki w odległych miejscach), wtedy już gracz będzie mógł tylko przeprowadzić śledztwo żeby ustalić co się stało.
 
@Booraz @Yakin

Geralt nie jest stworzony do ratowania młynów. Nie dostajemy pustej przestrzeni, w której Geralt tworzy palące się młyny. Dostajemy świat z gotowymi scenariuszami. Każdy quest w każdej grze to napotkanie sytuacji, która w domyśle działa się wcześniej.

Może gra powinna odtwarzać świat od początku jego istnienia, żeby gracz miał wpływ na każde wydarzenie w tym świecie? Równie dobrze możemy zastać spalony młyn jako początek zwykłego questa, bez żadnych innych scenariuszy. Klasyczna sytuacja, w której włazimy w jakieś wydarzenie narzucone przez scenariusz. Rzecz w tym, że kiedykolwiek byśmy nie przybyli, okaże się że ten młyn spłonął niedawno, a okoliczności mogą wręcz wskazywać, że to kwestia kilku godzin. Nie mieliśmy na to wpływu, chociaż przez cały growy tydzień łaziliśmy po okolicy. I nigdy nie będziemy mieć, nawet podczas setnego podejścia do gry.

Z przypadkowymi wydarzeniami w praktyce byłoby tak, że istniałyby różne ich scenariusze zależnie od czasu w którym odwiedzimy dane miejsce. Rzeczywiście po wejściu w tak skonstruowany quest gracz nie będzie świadomy, że gdyby przybył wcześniej, to wszystko wyglądałoby inaczej. Z perspektywy gracza będzie to wyglądać jak wejście w normalne zadanie. Takie questy miałyby sens dla największych fanów, którzy odwiedzają fora, grają po kilka razy.

Gdyby jeszcze różne wydarzenia działy się w różnych miejscach w podobnym czasie (z tym że na takim etapie gry, w którym gracz miał szansę być już w danym miejscu). to w ogóle każde podejście do gry byłoby zupełnie inne.

Bronię takich questów głównie przed zarzutami, że odbierają graczowi możliwość wpływania na wszystko, bo dla mnie to akurat jest zaletą. Wiem jednak, że mają swoje wady. Przede wszystkim, jak myślę, wymagają dużego nakładu pracy i zawartości, co nie przekłada się w prosty sposób na zadowolenie przeciętnego gracza. Przeciętny gracz często nawet nie dostrzega, albo przynajmniej nie docenia skali rozgałęzień fabularnych nawet w bardzo klasycznym układzie. Takie questy więc byłyby dla największych fanów, którzy lubią odwiedzać forum i dyskutować o grze, nie mówiąc o tych, którzy grają setki razy w tę grę.
 
@Booraz @Yakin
Równie dobrze możemy zastać spalony młyn jako początek zwykłego questa, bez żadnych innych scenariuszy. Klasyczna sytuacja, w której włazimy w jakieś wydarzenie narzucone przez scenariusz. Rzecz w tym, że kiedykolwiek byśmy nie przybyli, okaże się że ten młyn spłonął niedawno, a okoliczności mogą wręcz wskazywać, że to kwestia kilku godzin. Nie mieliśmy na to wpływu, chociaż przez cały growy tydzień łaziliśmy po okolicy. I nigdy nie będziemy mieć, nawet podczas setnego podejścia do gry.

I z takim czymś absolutnie nie mam problemu, to jest sytuacja klasyczna rzekłbym.

Z przypadkowymi wydarzeniami w praktyce byłoby tak, że istniałyby różne ich scenariusze zależnie od czasu w którym odwiedzimy dane miejsce. Rzeczywiście po wejściu w tak skonstruowany quest gracz nie będzie świadomy, że gdyby przybył wcześniej, to wszystko wyglądałoby inaczej. Z perspektywy gracza będzie to wyglądać jak wejście w normalne zadanie. Takie questy miałyby sens dla największych fanów, którzy odwiedzają fora, grają po kilka razy.
Gdyby jeszcze różne wydarzenia działy się w różnych miejscach w podobnym czasie (z tym że na takim etapie gry, w którym gracz miał szansę być już w danym miejscu). to w ogóle każde podejście do gry byłoby zupełnie inne.

Natomiast wszystko co opisałeś w tym cytacie byłoby dla mnie ogromną wadą, bo żeby poznać całą grę musiałbym grać ileś tam razy i to nie ze względu na wybory jakie podjąłem w grze, ale ze względu na wybory jakie gra podjęła za mnie.


Bronię takich questów głównie przed zarzutami, że odbierają graczowi możliwość wpływania na wszystko, bo dla mnie to akurat jest zaletą.

I tu się nigdy nie zgodzimy jak już podsumował to ktoś wyżej, bo dla mnie to akurat byłaby największa pomyłka.
 
Jestem graczem, który lubi eksplorować świat gry do końca, włazić w każdy zakamarek i podejmować każde możliwe zadanie, ale doprawdy nie rozumiem takiego podejścia jak wasze.
 
Ja nie przyznam. Wolałbym, żeby questów było 13 i wszystkie mógł je wykonać przy pierwszym podejściu
Nie przypominam sobie, żeby to był wariant który dałem ci do wyboru o_O. Powtórzę jeszcze raz. Przeszedłeś grę i zrobiłeś 10 questów. Lepiej jest jeśli to jest kompletnie wszystko co gra miała do zaoferowania, czy jak ma jednak te 3 questy których nie znalazłeś, bo coś przeoczyłeś?
 
Jestem graczem, który lubi eksplorować świat gry do końca, włazić w każdy zakamarek i podejmować każde możliwe zadanie, ale doprawdy nie rozumiem takiego podejścia jak wasze.

Widzisz, ja nie rozumiem Twojego. Propozycja ta sprawia, że gra staje się gorsza za pierwszym razem jak gramy, a to jest dla mnie najważniejsze.
 
Jakim cudem może stać się gorsza? Przychodzisz, zastajesz spalony młyn, pomagasz mieszkańcom uporać się z tym. Co w tym jest gorszego od przybycia, zastania palącego się młyna i pomocy mieszkańcom w uporaniu się z tym? To tylko inny stan. Nie ma lepszego lub gorszego stanu.
 
Nie przypominam sobie, żeby to był wariant który dałem ci do wyboru o_O. Powtórzę jeszcze raz. Przeszedłeś grę i zrobiłeś 10 questów. Lepiej jest jeśli to jest kompletnie wszystko co gra miała do zaoferowania, czy jak ma jednak te 3 questy których nie znalazłeś, bo coś przeoczyłeś?

Pytanie z tych czy chciałbyś dostać 100 złotych. Jak ma Ci odpowiedzieć? Jego odpowiedź była jak najbardziej poprawna, zamiast sztucznie wycinać questy z gry, wolałby żeby zostały one pozostawione w grze. Czyli 13.
 
Jakim cudem może stać się gorsza? Przychodzisz, zastajesz spalony młyn, pomagasz mieszkańcom uporać się z tym. Co w tym jest gorszego od przybycia, zastania palącego się młyna i pomocy mieszkańcom w uporaniu się z tym? To tylko inny stan. Nie ma lepszego lub gorszego stanu.

Tak jak już kilka razy wyjaśniałem. Gra staje się gorsza dlatego, że pozbawia gracza wyboru i konsekwencji z tym związanych. Różnica polega na tym, że te różne stany są wynikiem Twojej decyzji (w sytuacji gdy mamy świadomość, że coś się dzieje). Gracz dokonuje wyboru. Gracz ponosi konsekwencje emocjonalne związane z tym wyborem. Na przykład olałeś sytuację, przybywasz w okolice młyna, widzisz pomordowanych wieśniaków, masz świadomość tego, że gdybyś tego nie olał te osoby mogły przeżyć. Wpisuje się to w system wyborów i konsekwencji.
Ty chcesz gracza tego pozbawić. Za pierwszym razem nie otrzymujesz nic w zamian. Dostajemy tylko coś w tym guście: Cytując Ciebię :"Równie dobrze możemy zastać spalony młyn jako początek zwykłego questa, bez żadnych innych scenariuszy. Klasyczna sytuacja, w której włazimy w jakieś wydarzenie narzucone przez scenariusz. Rzecz w tym, że kiedykolwiek byśmy nie przybyli, okaże się że ten młyn spłonął niedawno, a okoliczności mogą wręcz wskazywać, że to kwestia kilku godzin. Nie mieliśmy na to wpływu, chociaż przez cały growy tydzień łaziliśmy po okolicy." Dopiero za drugim razem dostrzeżemy różnicę.
 
Pytanie z tych czy chciałbyś dostać 100 złotych. Jak ma Ci odpowiedzieć? Jego odpowiedź była jak najbardziej poprawna, zamiast sztucznie wycinać questy z gry, wolałby żeby zostały one pozostawione w grze. Czyli 13.

"Dam ci 100zł. Wolisz, żeby mi pozostało w kieszeni 0zł czy 30zł?"
"Wolałbym, żebyś mi dał 130zł!"

;)

Edit:
Btw imho wersja z zastaniem spalonego młynu i duchami jest nawet lepsza.
 
W grze z wyborami, w której każde zadanie ma przynajmniej dwa możliwe sposoby wykonania zawsze traci się część zawartości, traci się możliwość zaliczenia tej drugiej ścieżki. To jest główna cecha, a dla mnie największa zaleta gier z fabułą. Jeśli mam poznać całą zawartość, to wolę przeczytać książkę, lub obejrzeć film.

Nie zrozumiałeś, nie mam problemu z tym, że konkretny quest może przebiegać na różne sposoby i mieć odmienny finał.
Przeciwnie, za to cenię erpegi. Za to nie lubię sytuacji w której odgórnie zamyka mi się drogę do części zadań, kontentu bez możliwości wyboru.

Booraz, dokładnie opisuje na ostatnich stronach w czym rzecz.
 
Czyli zadowala was konstrukcja jak ze staruśkich Gothików, a ja się zastanawiałem dlaczego postęp w grach jest tylko w grafice...

Nieświadomy wybór (los) stawia naszego bohatera w różnych okolicznościach i nadal mamy emocjonalną możliwość reagowania na zastany stan i dokonywania wyborów według zastanej sytuacji. Pierwsze podejście do gry nie może być gorsze od drugiego podejścia, bo nie brakuje żadnego kontentu. Ilość kontentu jest taka sama, ale stan jest inny...

Nie lubię w RPGach właśnie tej sztywności, a przecież gry dają tak wiele możliwości, których nie daje książka lub film. Wiedźminy i tak pod tym względem wprowadziły małą rewolucję ze swoimi niejednoznacznymi i odległymi konsekwencjami.

Kończę ze swojej strony ten off-topic. Jeśli będzie mi się chciało, to kiedyś jeszcze powrócę do tej kwestii, ale w innym, bardziej odpowiednim wątku.
 
Last edited:
Nie zrozumiałeś, nie mam problemu z tym, że konkretny quest może przebiegać na różne sposoby i mieć odmienny finał.
Przeciwnie, za to cenię erpegi. Za to nie lubię sytuacji w której odgórnie zamyka mi się drogę do części zadań, kontentu bez możliwości wyboru.
W jaki niby sposób zamyka ci to drogę do części zadań, przecież jeśli będziesz w odpowiednim miejscu odpowiednio wcześnie, to możesz je wykonać, inna sytuacja by była gdybyś za pierwszym przebiegiem gry nie miał możliwości wykonania jakiegoś questu niezależnie od twoich działań i zostałyby one odblokowane dopiero po przejściu gry (a pewnie są takie gry chociaż niekoniecznie rpg).

W takiej sytuacji twoim wyborem jest wybranie miejsca do którego najpierw się udasz i jest to taki sam wybór jak wybranie opcji dialogowej, bo przecież przy wybraniu opcji dialogowej też przecież nie wiesz, czy nie zablokuje ci ona jakiegoś questu o którym może nawet się nie dowiesz.
 
Jestem graczem, który lubi eksplorować świat gry do końca, włazić w każdy zakamarek i podejmować każde możliwe zadanie, ale doprawdy nie rozumiem takiego podejścia jak wasze.
Ja miałem takie podejście i w zasadzie ciągle mam, jednak zaczynam sobie zdawać sprawę, że nie jest to do końca dobre, a zwłaszcza w otwartym świecie. Lepiej jest iść bohaterem tam gdzie widać coś ciekawego, tam gdzie poszedłbyś z czystej ciekawości, bo akurat widzisz na horyzoncie jakieś POI. Szukanie miejsc tak jakby "na siłę" (bo poprzez chodzenie po mapie zaglądając w każdy kąt) wg mnie pogarsza immersję. Tak samo jest z questami - po co brać questy, które tak naprawdę w ogóle Cię nie interesują? Lepiej brać tylko te, które naprawdę chcesz wykonać, a nie odkrywać wszystko, tylko dlatego, że jest zaimplementowane. Wydaje się to po prostu mniej naturalne. O wiele bardziej intuicyjne byłoby swobodne eksplorowanie świata bazując na tym, co Ci akurat przykuło wzrok i akceptowanie qeustów tylko takich, które byłyby zgodne z Tobą, lub Twoją koncepcją Geralta.

I właśnie dlatego w W3 postaram się grać tym naturalniejszym sposobem. Mam nadzieję, że się uda mimo złego przyzwyczajenia. Wiem, że lepiej grać naturalniej, nie odkrywać wszystkiego na siłę, ale wiem też, że nie jest to takie łatwe i wszystko może w jakimś stopniu kusić.
 
Last edited:
Czyli zadowala was konstrukcja jak ze staruśkich Gothików, a ja się zastanawiałem dlaczego postęp w grach jest tylko w grafice...


Jeśli coś jest dobre nie widzę sensu, by to zmieniać w imię źle, według mnie, pojętej chęci zrewolucjonizowania gatunku.
Jeśli Wiedźmin uda się Czerwonym we wszystkim co zakładali, zdołają połączyć otwarty, żyjący świat z dobrą historią, stosownie go zapełnić, to już będzie nie lada postęp. A z rewolucji? Chciałbym żeby ktoś wreszcie stworzył w tego typu grze SI niemilców na poziomie, bo jak dotąd nikomu się ta sztuka nie udała.


W jaki niby sposób zamyka ci to drogę do części zadań, przecież jeśli będziesz w odpowiednim miejscu odpowiednio wcześnie, to możesz je wykonać, inna sytuacja by była gdybyś za pierwszym przebiegiem gry nie miał możliwości wykonania jakiegoś questu niezależnie od twoich działań i zostałyby one odblokowane dopiero po przejściu gry (a pewnie są takie gry chociaż niekoniecznie rpg).


Skoro otrzymanie questu jest uzależnione od mojej obecności w konkretnym miejscu i czasie jej brak oznacza brak questa. Czyli blokadę, kasację, jak zwał tak zwał. Tak czy siak zadanie przepada przynajmniej do czasu kolejnego podejścia.
 
Top Bottom