W3: Obawy

+
Skoro otrzymanie questu jest uzależnione od mojej obecności w konkretnym miejscu i czasie jej brak oznacza brak questa. Czyli blokadę, kasację, jak zwał tak zwał. Tak czy siak zadanie przepada przynajmniej do czasu kolejnego podejścia.
Dokładnie tak samo jak w sytuacji gdy posuwając nieświadomie ścieżkę fabularną zablokuje się odkrycie jakiegoś questa. Oczywiście sytuacja kiedy quest jest dostępny tylko przez określone 5 minut w kilkudziesięciogodzinnej grze i nie ma do niego żadnych wskazówek, nie ma zbyt wiele sensu, ale jeśli będzie można się na niego natknąć w ciągu kilku godzin, to nie widzę problemu.
 
Ja miałem takie podejście i w zasadzie ciągle mam, jednak zaczynam sobie zdawać sprawę, że nie jest to do końca dobre, a zwłaszcza w otwartym świecie. Lepiej jest iść bohaterem tam gdzie widać coś ciekawego, tam gdzie poszedłbyś z czystej ciekawości, bo akurat widzisz na horyzoncie jakieś POI. Szukanie miejsc tak jakby "na siłę" (bo poprzez chodzenie po mapie zaglądając w każdy kąt) wg mnie pogarsza immersję. Tak samo jest z questami - po co brać questy, które tak naprawdę w ogóle Cię nie interesują? Lepiej brać tylko te, które naprawdę chcesz wykonać, a nie odkrywać wszystko, tylko dlatego, że jest zaimplementowane. Wydaje się to po prostu mniej naturalne. O wiele bardziej intuicyjne byłoby swobodne eksplorowanie świata bazując na tym, co Ci akurat przykuło wzrok i akceptowanie qeustów tylko takich, które byłyby zgodne z Tobą, lub Twoją koncepcją Geralta.

I właśnie dlatego w W3 postaram się grać tym naturalniejszym sposobem. Mam nadzieję, że się uda mimo złego przyzwyczajenia. Wiem, że lepiej grać naturalniej, nie odkrywać wszystkiego na siłę, ale wiem też, że nie jest to takie łatwe i wszystko może w jakimś stopniu kusić.

Wydaje mi się, że ani ty ani gracze "poszukiwacze", ani gracze, którzy chcieli by większej realności (mniejszej kontroli - w pewnym sensie), ani ja... nie będziemy zawiedzeni W3 :) dlaczego, bo Redzi przygotowują.... przygotowali nam genialnie napisaną historię, z dobrą rozgrywką i dobrze rozmieszczonymi zadaniami.

Wątpię, by jakieś zdarzenia miały miejsce bez naszej wiedzy. Przykładem ten nieszczęsny młyn... Jeżelo zobaczymy płomienie i udamy się w innym kierunku i np. nigdy tam nie wrócimy, bo np. zapomnimy, albo główna historia nas porwie i przeniesiemy się w inne rejony - wówczas nie dowiemy sie co się stało z młynem, nie rozpoczniemy, bądź nie doprowadzimy jakiegoś zadania do końca... ale nie używałbym tu sformowania stracimy - nie to nasz wybór - świadomy bądź nie, (i tu nie ma to znaczenia), spowoduje że czegoś się nie dowiemy i coś zostanie ukryte i nie rozwiązane.
Do następnego przejścia gry ;) albo i nie.

Opcja z brakiem widoku młyna, bo już zarósł chaszczami , a np. duch już opuiścił to miejsce i nie ma nam kto zlecić zadania jest .... średnim pomysłem, ciekawym ale... tak na prawdę - po co coś takiego...


Tak jak napisałem na początku wszsycy (no prawie ;) zawsze sie znajdzie malkontent) będziemy zadowoleni Serio - ja w to wierzę :victory:
 
Wydaje mi się, że ani ty ani gracze "poszukiwacze", ani gracze, którzy chcieli by większej realności (mniejszej kontroli - w pewnym sensie), ani ja... nie będziemy zawiedzeni W3 :) dlaczego, bo Redzi przygotowują.... przygotowali nam genialnie napisaną historię, z dobrą rozgrywką i dobrze rozmieszczonymi zadaniami.
Nie mówię, że tak nie jest. Jednak nie każdy quest musi się spodobać. Wszystko jest kwestią gustu. Tak samo jak z filmem - nawet dobry film z gartnku, którego nadzwyczajnie w świecie nie lubię, nie wywoła u mnie zbyt dużego zainteresowania. W W2 na przykład było zbyt dużo polityki, a polityki naprawdę nie lubię, nie w takich ilościach w jakich ona była. Za to w W1 w ogóle nie odczuwałem pod tym względem "przesycenia". Myślę, że w wielkim otwartym świecie znajdzie się miejsce na zróżnicowane questy i każdy znajdzie coś dla siebie w odpowiednich ilościach. Wcale nie trzeba się pchać do wszystkiego.
 
Last edited:
Oczywiście sytuacja kiedy quest jest dostępny tylko przez określone 5 minut w kilkudziesięciogodzinnej grze i nie ma do niego żadnych wskazówek, nie ma zbyt wiele sensu, ale jeśli będzie można się na niego natknąć w ciągu kilku godzin, to nie widzę problemu.

Dla mnie ta idea jest z gruntu zła (szczególnie w grze z rozległym światem) i ramy czasowe nie mają tu nic do rzeczy.
Suchej nitki bym na grze nie zostawił, gdyby podobne koszmarki się weń znalazły i tyle. Cieszę się, że podobnego patentu tam nie ma.
Ba, jestem przekonany, że nawet zwolennicy tegoż rozwiązania szybko przeszliby od zachwytu do nienawiści, gdyby tylko przyszło im się z nim zetknąć w praktyce.
Tak krytykowane zmiany w alchemii to przy tym niewinna błahostka.

Zresztą sama alchemia, gdy teraz o tym myślę, może wcale nie jest taka zła. Przy dobrym balansie, kto wie? Czekam na dzienniki deweloperskie, wówczas się okaże co i jak.
 
@up
"Rence opadają". Spotykałem się z różnymi dziwnymi dziwnymi patentami w grach z serii Stalker. Nie zawsze wychodziło to w stu procentach dobrze, ale serię uważam za jedną z najgenialniejszych z jakimi miałem okazję się spotkać. Obok pierwszego Wiedźmina najbardziej gloryfikowany przeze mnie erpeg.
 
@up
"Rence opadają". Spotykałem się z różnymi dziwnymi dziwnymi patentami w grach z serii Stalker. Nie zawsze wychodziło to w stu procentach dobrze, ale serię uważam za jedną z najgenialniejszych z jakimi miałem okazję się spotkać. Obok pierwszego Wiedźmina najbardziej gloryfikowany przeze mnie erpeg.

Od kiedy Stalker to RPG??, przecież to FPS z ekranem ekwipunku i swobodnym przemieszczaniem.
 
Dla mnie ta idea jest z gruntu zła (szczególnie w grze z rozległym światem) i ramy czasowe nie mają tu nic do rzeczy.
Suchej nitki bym na grze nie zostawił, gdyby podobne koszmarki się weń znalazły i tyle. Cieszę się, że podobnego patentu tam nie ma.
Ba, jestem przekonany, że nawet zwolennicy tegoż rozwiązania szybko przeszliby od zachwytu do nienawiści, gdyby tylko przyszło im się z nim zetknąć w praktyce.
Aha, czyli wiesz lepiej niż inni, co im się spodoba a co nie?

Naprawdę, nie wszyscy są tak zafiksowani na doświadczaniu 100% contentu za pierwszym przejściem gry. Są tacy, którzy, w przeciwieństwie do Ciebie, uważaja podział W2 na dwie ścieżki fabularne za dobry pomysł.

Tak jak mówiłem, idea nie jest "z gruntu zła". Po prostu nie odpowiada pewnej części graczy, nastawionych na "maksowanie" contentu.
 
Aha, czyli wiesz lepiej niż inni, co im się spodoba a co nie?

Naprawdę, nie wszyscy są tak zafiksowani na doświadczaniu 100% contentu za pierwszym przejściem gry. Są tacy, którzy, w przeciwieństwie do Ciebie, uważaja podział W2 na dwie ścieżki fabularne za dobry pomysł.

Tak jak mówiłem, idea nie jest "z gruntu zła". Po prostu nie odpowiada pewnej części graczy, nastawionych na "maksowanie" contentu.

Wydaje mi się, że po prostu nie do końca się wszyscy rozumiemy. @eustachy_J23 według mnie w większosci ma racje.

Nie chodzi tu nawet o te 100% zaliczonych misji. Ja lubię mieć jak najwięcej rozwiązanych, ale nie mam parcia i gdy faktycznie coś mi nie pasuje, to tego nie robię..

Ja widzę to tak. Jeżeli było by tak jak chcą zwolennicy wielokrotnego przechodzenia i odkrywania nowych rzeczy - to wówczas mogło by się zdarzyć, że nawet za piątym, czy dziesiątym razem po prostu na coś nie trafisz, z przyczyn rożnych, bo coś cię właśnie odciągnęło, albo misję można zacząć tylko w pierwszych 10 godzinach gry ale by ja zacząć musisz w tym czasie dostać się na drugi koniec mapy, a potwory 20 x mocniejsze od ciebie raczej ci na tonie pozwolą, chyba, że od samego początku ładujesz exp. tylko w szybkość konia i omijasz po drodze do celu resztę rzeczy.

Ma to dwa minusy.
Jeden, to to że większość około 98% graczy nie rozpocznie nigdy tego zadania i pewnie dodatkowo 10-20% reszty zadań. Mogło by to wyglądać na formę kary... albo nagrody jak kto woli, ale szczerze... na forum graczy w 90% spotkało by się to z krytyką...
Druga natomiast, to to, że praca twórców gry w dużym stopniu poszła by na marne i nie została dostatecznie doceniona - a wydaje mi się, że na to jak najbardziej zasłużą. Zasłużą na słowa uznania.

Dla ludzi lubiących przechodzić grę kilkukrotnie i poszukiwać nowych rzeczy (w tym rozwiązań) będzie w W3 czekało mnóstwo opcji..
Poszczególne stopnie zadań będą miały zawsze co-najmniej 2 sposoby na ich zaliczenie. Jeżeli pojedyncze zadania będą trwały po kilka godzin, to ile tam będzie opcji...? Dużo.

Dla Zwolenników Wielokrotnego przechodzenia i Zwolenników Zaliczania 100% - mam dla was pewną informację. Aby zaliczyć lub odkryć wszystko będziecie musieli poświęcić kupę godzin... zapewne "faktycznie" przechodząc grę co najmniej dwa-trzy razy - a szczerze wątpię, by wówczas udało się wam wszystko zobaczyć lub odkryć - to nie możliwe.... 36 stanów świata na koniec gry... Mniej więcej 3 główne zakończenia...


Dlatego nie widzę dodatkowej potrzeby "chowania" zadań.
Chowanie = ukrywanie początków, bądź umieszczanie "czasowych bramek", w których można by znaleźć "początek" zadania.

Takie coś miało miejsce w W1 i tam się sprawdziło... ale ile razy W1 jest mniejszy-większy od W2 ?? bo W2 jest od W3 conajmniej 35 razy mniejszy proszę Państwa ukrycie zadania w tym świecie mogło by spowodować, że na 10 000 graczy wpadnie na to zadanie jeden gracz i to tylko przypadkiem - dodatkowo może sobie z tego nawet nie zdawać sprawy...


Krótko :] będzie dobrze zaufajcie Redom [przynajmniej w tej materii ;) ]
 
Wydaje mi się, że ta dyskusja bardziej pasowałaby do wątku o pobożnych życzeniach. Tu nie chodzi o to, że ktoś się obawia, że coś bedzie nie tak z zadaniami w W3.

Co do Twoich przykładów, to wydają się ekstremalnie przejaskrawione. Na pewno nikt tu nie postulował takiego umiejscowienia questów, żeby trzeba było się przebijać przez potwory deklasujace naszą postać.

Tak samo wśród przeciwników dyskutowanego pomysłu wciąż przewija się temat utraty/opuszczenia zadania. Nikt nic takiego nie postulował. Chodzi o to, żeby gra po pewnym czasie / fazie głównego watku przechodziła do innego etapu zadania (w przykładzie z nieszczęsnym młynem, do fazy gdy natykamy się już na zgliszcza i tropimy sprawców).
 
Last edited:
Od kiedy Stalker to RPG??, przecież to FPS z ekranem ekwipunku i swobodnym przemieszczaniem.

Z masą dialogów, eksploracją, dużym światem, gear progressingiem i wewnętrzną ekonomią, nieliniowością oraz naciskiem na design i fabułę. To, że Stalker jest zarąbisty jako FPS nie zmienia faktu, że jest też zarąbisty jako RPG.
 
Ważne aby nie dodawali za dużo nowych mechanizmów do gry jak choćby ta walka konna (a system walut? ;( ), a skupili się na tym co jest do poprawienia czy dopracowania czyli płynność animacji, "sztuczna inteligencja" przeciwników, system alchemii itd.
 
Znalezione w necie:
The consequences of your decisions are so fucking obscure, that you cant possible predict what they will cause, which might be considered "immerse" since it is more realistic, but it is not realistic either to have an axe-to-the-face wound close in mere seconds aswell. Games are not realistic and they shouldnt be to a certain degree.
Zupełnie identyczna argumentacja jak ta dotycząca questów ukrytych i questów czasowo ograniczonych :rolleyes:
 
Aha, czyli wiesz lepiej niż inni, co im się spodoba a co nie?


Zły pomysł to zły pomysł, nawet jeśli z pozoru oryginalny.
Booraz wyczerpująco opisał dlaczego jest to lipna idea, ja również dorzuciłem trzy grosze.
Jeśli kogoś nie przekonaliśmy to już nie przekonamy. Zwolennikom pomogłoby jedynie przetestowanie takiego rozwiązania w praktyce.
Wówczas mogliby się przekonać dlaczego, to co czasem na papierze wygląda zmyślnie przeniesione na grunt gameplayu okazuje się katastrofą.
Tyle, że byłby to eksperyment na ogóle graczy i jednocześnie koniec CDP RED.


Sam fakt konstrukcji otwartego świata na wzór Gothica wyklucza implementację podobnego systemu.
Nie sposób przewidzieć po ilu godzinach gracz zawędrowałby w konkretne miejsce, po jakim czasie jego bohater byłby wystarczająco dobry, by to uczynić.
Jednemu zajmie to 15, innemu 40 godzin.
Powiedzmy, że jakimś rejonie mamy zestaw kilkunastu ograniczonych czasowo zadań aktywowanych z automatu między 15 - 25 godziną rozgrywki.
Bankowo wielu graczom nie uda znaleźć w wymaganym rejonie o czasie, w końcu każdy gra nieco inaczej. W rezultacie dostają figę.
Ci, którzy się wyrobią mogą natomiast udać się w inne miejsce i w takim wypadku im też masa kontentu przepadnie.
Siłą rzeczy nie mogą wiedzieć, gdzie i kiedy takie questy się podzieją, przecież nie oni grę tworzyli.
Po to, by wykonać choć część tego typu zadań przy pierwszym podejściu trzeba uczynić grę w znacznym stopniu liniową, prowadzić gracza za rączkę, albo mieć cholernego farta.
Przy tego rodzaju konstrukcji zadań tracą wszyscy nie otrzymując niczego w ramach rekompensaty.
Gra zamienia się w wyścig z czasem, nauka jej na pamięć staje się podstawą, a na to potrzeba wielu rozgrywek.
W efekcie zabawa staje się harówką, zamiast przyjemności rodzi frustrację. To jest zwyczajnie złe, a nawet więcej głupie. Po prostu głupie.
Powtórzę, sama konstrukcja świata wykucza rzeczoną ideę, a to jedna rzecz z wielu przemawiających przeciw niej.
Ta idea implikuje masę problemów, w zasadzie wyłącznie problemy.
Dlatego jestem i pozostanę na stanowisku "kategoryczny sprzeciw"
Z mojej strony koniec OT.
 
@eustachy_J23
Ale to dobry pomysł ;). Jak już pisałem podobne rzeczy były w Stalkerze i imo były genialne. Gra nie trzymała gracza za rękę. Raz myślałem przez 3 godziny że enpec z questu pobocznego, którego miałem odnaleźć został zabity przez kontrollera który znalazł i zajął jego ukrytą kryjówkę. Potem się okazało, że to nie był akurat ten koleś którego szukałem, ale to że przez 3h w to wierzyłem będąc za połową trzeciej części Stalkera świadczy o geniuszu tej gry. Tam naprawdę wszystko się mogło zdarzyć i nie wynikać z oskryptowania, ale elementów symulacyjnych. Nigdy nie było wiadomo czym gra mogła zaskoczyć i to było wspaniałe.
 
Zły pomysł to zły pomysł, nawet jeśli z pozoru oryginalny.
Booraz wyczerpująco opisał dlaczego jest to lipna idea, ja również dorzuciłem trzy grosze.
Jeśli kogoś nie przekonaliśmy to już nie przekonamy. Zwolennikom pomogłoby jedynie przetestowanie takiego rozwiązania w praktyce.
Wówczas mogliby się przekonać dlaczego, to co czasem na papierze wygląda zmyślnie przeniesione na grunt gameplayu okazuje się katastrofą.
Tyle, że byłby to eksperyment na ogóle graczy i jednocześnie koniec CDP RED.
No właśnie, skoro nie spróbowałeś, to skąd wiesz, że ci się to nie spodoba, a nawet jak tobie się nie spodoba, to czy nie spodoba się wielu innym osobom..

Sam fakt konstrukcji otwartego świata na wzór Gothica wyklucza implementację podobnego systemu.
Powiedziałbym, że wręcz przeciwnie, to właśnie w zamkniętym świecie ten pomysł nie miałbym sensu, bo praktycznie nie różniłby się od tego co jest teraz (chyba, że czas aktywności questa byłby naprawdę krótki.
Nie sposób przewidzieć po ilu godzinach gracz zawędrowałby w konkretne miejsce, po jakim czasie jego bohater byłby wystarczająco dobry, by to uczynić.
Jednemu zajmie to 15, innemu 40 godzin.
Powiedzmy, że jakimś rejonie mamy zestaw kilkunastu ograniczonych czasowo zadań aktywowanych z automatu między 15 - 25 godziną rozgrywki.
Bankowo wielu graczom nie uda znaleźć w wymaganym rejonie o czasie, w końcu każdy gra nieco inaczej. W rezultacie dostają figę.
Ci, którzy się wyrobią mogą natomiast udać się w inne miejsce i w takim wypadku im też masa kontentu przepadnie.
Aktywowanie tych questów po określonym czasie od początku gry, jest rzeczywiście trochę bez sensu, jeśli jest to dość odległy czas od tego początku, ale mogłyby być aktywowane w zależności od postępu w grze, który zależy od gracza, a ponieważ zależy od gracza, to wiadomo w jakiej okolicy się właśnie znajduje, więc może to być jakoś w pobliżu (a o tych w dalszych miejscach mogą krążyć plotki naprowadzające), zresztą przy wystarczająco dużej liczbie takich wydarzeń na pewno coś się trafi (chyba, że ktoś spędza długi godeziny na expieniu).

Siłą rzeczy nie mogą wiedzieć, gdzie i kiedy takie questy się podzieją, przecież nie oni grę tworzyli.
Dokładnie to samo można powiedzieć o zwykłych questach dawanych przez pospolicie wyglądających NPCów plączących się w zaludnionej okolicy
Po to, by wykonać choć część tego typu zadań przy pierwszym podejściu trzeba uczynić grę w znacznym stopniu liniową, prowadzić gracza za rączkę, albo mieć cholernego farta.
Przy grze liniowej nie byłoby różnicy, ten pomysł ma właśnie sens przy nieliniowej.
Przy tego rodzaju konstrukcji zadań tracą wszyscy nie otrzymując niczego w ramach rekompensaty.
Dla mnie wystarczającą rekompensatą jest zupełnie inny przebieg rozgrywki przy kolejnym podejściu. W wypadku W2 jedyną istotną decyzją które zmieniała przebieg rozgrywki był wybór czy pójść ścieżką Iorwetha czy Roche'a, reszta to mało istotne duperelki, co to za frajda z grania kolejny raz kiedy wszystko wygląda w zasadzie tak samo.

Gra zamienia się w wyścig z czasem, nauka jej na pamięć staje się podstawą, a na to potrzeba wielu rozgrywek.
W efekcie zabawa staje się harówką, zamiast przyjemności rodzi frustrację. To jest zwyczajnie złe, a nawet więcej głupie. Po prostu głupie.
Powtórzę, sama konstrukcja świata wykucza rzeczoną ideę, a to jedna rzecz z wielu przemawiających przeciw niej.
Ta idea implikuje masę problemów, w zasadzie wyłącznie problemy.
Tak się dzieje, tylko jeśli twoim celem jest wymaksowanie zaliczenia kontentu gry za jednym podejściem (i to pewnie najlepiej pierwszym), a ja wolę jak kolejne podejścia są istotnie różne, jeśli za drugim razem przebieg rozgrywki ma wyglądać w 70% tak samo, to po co wracać do gry?
 
Last edited:
Tak się dzieje, tylko jeśli twoim celem jest wymaksowanie zaliczenia kontentu gry za jednym podejściem (i to pewnie najlepiej pierwszym), a ja wolę jak kolejne podejścia są istotnie różne, jeśli za drugim razem przebieg rozgrywki ma wyglądać w 70% tak samo, to po co wracać do gry?

To ile tych zadań miałoby znikać, skoro 30% różnicy to mało?
Moim zdaniem questy aktywowane w określonym czasie to chybiony pomysł (w przeciwieństwie do zadań na czas, lub tych wymuszających natychmiastową reakcje), rozumiem jeszcze że jakieś zadanie można zrobić dopiero po wykonaniu zadania z głównej linii fabularnej (bo wcześniej się nie aktywuje), ale nic w stylu jestem na Skellige a młyn pali się w Novigradzie (nie, nawet gdybym był w okolicy Novigradu, też nie)...
Nie przeszkadza mi natomiast że zadania są zablokowane z powodu wyborów (albo ich braku), ale coś co spowoduje że umknie mi kontent dlatego że nie jestem tam gdzie zaplanowali twórcy żebym był (w otwartym świecie), nie dziękuję...

No i takiej gry (nieliniowej) nigdy nie da się przejść na 100%, zawsze coś zablokują wybory, coś się nie wydarzy, itp. (REDzi wspominali że żeby zobaczyć mniej więcej wszystko, trzeba grę przejść co najmniej 3 razy)
 
Przyłączę się do opozycji. Zadania na czas są ok, ale nie zadania o których nie mieliśmy pojęcia. Naprawdę chcielibyście sytuacje jak sobie wysoło eksplorujecie teren, a tu nagle wywala napis "zadanie nieudane: napij się z Janoszem piwa" bo ten już do domu wrócił? Co innego jeżeli zadania będą blokowane poprzez podjęte przez nas decyzje. Napijemy się z Janoszem to jakiś Krasnolud nie będzie chciał z nami pić. Na myśl o sytuacji gdzie tylko zapieprzałbym po mapie jak najszybciej by wykonać wszystkie zadania budzi we mnie odrazę. Myśl, że jestem zmuszony przeczesać cały teren na którym jestem, bo akurat jakieś zadania się mogło aktywować, tak samo. No chyba, że zadania rzucałoby się w oczy, jak już wyżej wymieniony płonący młyn czy bandyci napadający na kogoś. Tak samo będąc zmuszonym wykonać wszystkie zadania poboczne, nawet te o których jeszcze nie wiem(!) przed ruszeniem w jakikolwiek sposób wątku głównego, również(poza naturalnymi "blokami", ruszymy wątek główny, przez co spali się wieś, to wiadomo, że misji w tej wsi już nie wykonamy). To jest wolność w grze? Nie, to jest narzucanie graczowi sposobu w jaki ma grę przechodzić, bo jak będzie robił inaczej, to większość misji pobocznych się poblokuje.
 
Last edited:
eustachy_J23 said:
Powiedzmy, że jakimś rejonie mamy zestaw kilkunastu ograniczonych czasowo zadań aktywowanych z automatu między 15 - 25 godziną rozgrywki.
Bankowo wielu graczom nie uda znaleźć w wymaganym rejonie o czasie, w końcu każdy gra nieco inaczej. W rezultacie dostają figę.
Ci, którzy się wyrobią mogą natomiast udać się w inne miejsce i w takim wypadku im też masa kontentu przepadnie.

shasiu said:
To ile tych zadań miałoby znikać, skoro 30% różnicy to mało?

ceadmil said:
aprawdę chcielibyście sytuacje jak sobie wysoło eksplorujecie teren, a tu nagle wywala napis "zadanie nieudane: napij się z Janoszem piwa" bo ten już do domu wrócił?
:facepalm:

Jak grochem o ścianę...

Powtórzę: Nikt nie postuluje całkowitego znikania zadań. Chodzi o to, że po określonym czasie od aktywacji, zadanie przechodzi do innej fazy. W żadnym wypadku, w razie implementacji tego pomysłu, nikomu nie pojawi się komunikat o niezaliczeniu questa. Skąd, na Swaroga, bierzecie takie pomysły? Wygląda to na intencjonalne konstruowanie strawmana.

Poza tym, obecnie zapostulowane przez @Fartuess rozwiązanie (w poście, o którym chyba słusznie pisałem, że wszyscy go z niewiadomych przyczyn olali) nie polega na aktywacji questa uzależnionej od upływu czasu w grze. Chodzi o aktywację uzależnioną od postępu któregoś z zadan głównych. Przy czym, zakładając sensowny i logiczny, a nie debilny (co niektórzy tutaj chyba zakładają) design takiego systemu, chodzi o główne zadanie w tym samym regionie. A więc sytuacja, gdy gramy na Skellige i nagle quest aktywuje się nam w Novigradzie, jest raczej niemożliwa.
 
Last edited:
Przy czym, zakładając sensowny i logiczny, a nie debilny (co niektórzy tutaj chyba zakładają) design takiego systemu, chodzi o główne zadanie w tym samym regionie. A więc sytuacja, gdy gramy na Skellige i nagle quest aktywuje się nam w Novigradzie, jest raczej niemożliwa.

I znowu zakładacie że każdy będzie grał "po waszemu", osobiście mam zamiar robić zadania z różnych regionów mniej więcej równocześnie, więc jeśli takie zadanie mi się aktywuje, a ja o tym nie będę wiedział i popłynę na Skellige, po czym tam aktywuję kolejne zadanie (oczywiście znowu bezwiednie) i wyruszę na Ziemie niczyje, to co wtedy? W ogóle jak wyobrażasz sobie przejście zadania w inną fazę? Wpis do dziennika: "młyn się spalił, przeszukaj zgliszcza", czy dalej nie będziemy wiedzieli że zadanie to się rozpoczęło?
W skrajnych przypadkach może to doprowadzić do tego że wszędzie będziemy mieli ponapoczynane zadania i będzie sytuacja rodem ze Skyrim po wyjściu z miasta ("cholera, co teraz, w prawo, w lewo?"- powiedział gracz z 30 zadaniami rozpoczętymi w mieście)...

No i jeśli zadania mają nie znikać, to jaki to ma sens? W końcu zawsze będzie to samo, zawsze zadanie skończymy (chyba że go nie znajdziemy), tyle że z pominięciem jego połowy, bo gra zdecyduje za nas... Powtórzę, nie dziękuję...
 
Last edited:
Nic nie zakładamy. Chodzi właśnie o to, żeby w części tych zadań za każdą rozgrywką trafić na już kolejną fazę - spalony młyn, zrabowaną karawanę, etc. Po to, by rozgrywka wyglądała za każdym razem trochę inaczej. Warunek aktywacji zadania ma być też w pewien sposób losowy, właśnie po to, żeby nie było możliwe wypracowanie optymalnej ścieżki przejścia gry, gdzie na wszystkie zadania natrafiamy w pierwszej fazie.

I właśnie taki to ma sens, nie wiem jak to można jeszcze wyjaśnić. Rozumiem, że niektórym może taki koncept nie odpowiadać, ale proszę o odnoszenie się do faktycznych, a nie fikcyjnych jego elementów. A stwierdzenia takie, jak te zamieszczone przez @eustachy_J23 - że pomysł jest zły, bo "ja wiem lepiej, a wy byście się przekonali że mam rację, jakbyście w to zagrali" uważam za przejaw arogancji.
 
Last edited:
Top Bottom