Prześledźmy niektóre zmiany na przestrzeni dziejów i oceńmy, w którą stronę podążają (zmiany w W3 na podstawie dotychczasowo opublikowanych materiałów):
1. System walki:
W1 - tik-tak, tik-tak... ziew.
W2 - sensowna "interakcja" z wrogami, znaki nie przerywają serii ciosów.
W3 - progres w stosunku do W2, większa ilość ładniejszych animacji.
Ogólnie na plus, duży progres.
2. Alchemia:
W1 - bazy, dominanty. Ile jakich eliksirów sobie stworzymy, tyle takich mamy. Można było dostosować eliksiry do swojego stylu gry. Picie podczas walki.
W2 -
brak baz i dominant. Picie tylko podczas medytacji - totalna zgadywanka czy i który eliksir będzie potrzebny i czy w ogóle którykolwiek zażywać. Preferuje metodę save->test->load->drink&fight. Może realistyczne, ale niegrywalne.
W3 - raz odblokowany eliksir samoczynnie odnawia się podczas medytacji. Do końca nie jest pewne, czy do odnowienia potrzebne będą składniki, czy nie. Z biegiem gry można je "apgrejdować". Bazy i dominanty niepotwierdzone. Z kolei sugerowane do walki z danym potworem eliksiry wyręczają gracza w myśleniu - moim zdaniem bez sensu.
Ogólnie zmiany na minus jak stąd do Paryża.
3. Wygląd świata.
W1 - nieduże, zamkniete lokacje, jednak zapełnione bardzo sprytnie ciekawymi i zróżnicowanymi zadaniami, dzięki czemu nie ma wrażenia klaustrofobii.
W2 - korytarze, labirynty i ścieżki - początkowe wrażenie otwartości szybko zastępowane przez rozczarowanie ciasnotą. Nieco chaotycznie rozmieszczone POI próbując optycznie powiąkszyć świat, doprowadzają co najwyżej do irytacji: "jakim cudem można zabłądzić w tak małym lasku pod Flotsam" i "gdzie do cholery znajduje sie to czwarte gniazdo nekkerów, które mijałem przed zakupem kartaczy". Drzewa nienaturalnie wyrośnięte. W ostatnim akcie labiryntologia stosowana, przez którą poczułem co to klaustrofobia, choć w rzeczywistości jej nie mam.
W3 - przestrzenie, na których można odetchnąć pełną piersią, jest gdzie "wyprostować oko". Choc nie widać "fedexowego" biegania, świat nie wydaje się ciasny i zapchany POI, krajobraz i otoczenie zmieniają się dość naturalnie i nienachalnie. Skala elementów świata (np. drzewa) wraca do normalności.
W W2 wyszło klasyczne "dwa do przodu, trzy do tyłu", ale W3 zdaje się realizować założenia, które miały być zrealizowane w "dwójce", ale z jakiegoś powodu nie były. Czyli ogólnie na plus.
4. Rasy.
W1 - w grze wykorzystano trzy rasy: ludzi, elfy i krasnoludy. O gnomach w zasadzie nie było ani słowa. Były jeszcze skrzaty, ale bardziej w formie nieszkodliwych (choć złośliwych) potworów, niż pełnoprawnej rasy.
W2 - w zasadzie to samo, co w W1, tylko bez jakiejkolwiek wzmianki o skrzatach.
W3 - potwierdzono na razie to samo, co w W2. A co z gnomami?
Rezultat -
na razie nie wiadomo, czy jest postęp.
Ed.: Jak poniżej @Qyzu' trafnie mi wypomniał - są niziołki. Więc - jak by nie patrzył - plus.
5. Bronie i pancerze.
W1 - skromnie i prawdziwie po wiedźmińsku: trzy pancerze (relatywnie drogie) przez całą grę i niewielka ilość mieczy warta wiedżmińskiej uwagi. W sumie gracz cieszył sie z każdego postępu w tej kwestii.
W2 - przesyt pancerzy, przez co zakładało się co trzeci bądź co czwarty rasując go zdobytymi ulepszeniami. Strojnie i kolorowo, czego Geralt z książek nie lubił. Kupa wstążek, pikowań i wyszywań zamiast wygodnej i dopasowującej się do ciała właściciela skóry. Ładnie, lecz niepraktycznie.
W3 - w zasadzie niewiele wiadomo - zbrój ma być dużo, duże mają być również możliwości ich personalizacji. Jeśli jednak dołożyć do tego planowany wpływ ciężaru zbroi na statystyki Geralta, to będzie czad - nie będzie przeszkadzać mi nawet możliwość przywdziania pełnej płyty, jeśli Geralt przy tym straci większość swoich walorów i będzie poruszał się jak niemiecki Tygrys ugrzęźnięty w bagnie. Pełna dowolność, jednak licze na balans gry preferujący lekkie zbroje.
Co prawda niewiele w tej kwestii jest potwierdzone, a jeszcze mniej widzieliśmy, jednak licząc na progres wystawię na wyrost plusa.
6. Minigry.
W1 - mordobicie i kościany poker. O ile to pierwsze zrealizowane było co najwyżej średnio (choc potencjał był), to poker był genialny. Potrafiłem wieczorem włączyć grę tylko po to, by przez kilka godzin (czasu rzeczywistego) turlać kości z Munro w Misiu Kudłaczu. I nie - nie zawsze kończyłem z fortuną wystarczającą do końca gry. Ta minigra grywalnością przewyższała niektóre pełne, płatne produkcje komputerowe oferowane na steamie, czy "innych dobrych sklepach z grami".
W2 - mordobicie zmieniło sie w wytrzeszczanie oczu w cztery punkty ekranu, przez co mało kto obserwował z kim walczy nie zwracając uwagi na misterne animacje. Fajne dla obserwatora, drętwe dla gracza. Animacji równie mało, co w W1, zresztą nie było czasu ich oglądać. Siłowanie na ręke ciekawe, niby łatwe, ale jednak wymagające skupienia - pojedyncze wypuszczenie znacznika poza pasek zwykle kończyło sie przegraną na każdym stopniu trudności. Było dobre. Kości - jak można było to aż tak zepsuć? Gra na jedną kolejkę za śmieszne stawki przypominało rzut monetą o zapałki. Ani to ciekawe, ani opłacalne.
W3 - wyścigi konne, regaty - NFS pełną gębą. Przekombinowany gwint niebędący krasnoludzką odmiana brydża, a co najgorsze prawdopodobny BRAK KOŚCIANEGO POKERA!!! Skoro REDzi nie potrafili poprawić go w dwójce, to zdecydowali w trójce wywalić całkiem? Gdyby tak zrobili z innymi aspektami gry, to niewiele miałaby ona wspólnego z Wiedźminem. Jeśli to prawda, to znaczy że olali totalnie fanów, którzy wyrazili swoje zafascynowanie kościanym wykonując własnoręcznie zestawy do gry na wzór z W1, których ceny na portalach aukcyjnych osiągały wręcz zawrotne kwoty. Ewentualne usunięcie kościanego pokera z gry może dla wielu fanów oznaczać spadek oceny gry o 1/10. Na Metacritic to przepaść.
Rezultat - zwykle ilość nie przekłada się na jakość. Wszystko wskazuje na to, że tak będzie również tym razem. Duży minus.
7. Muzyka.
W1 - ścieżka dźwiekowa W1 była genialna. Łatwo wpadała w ucho, do dziś ma zaklepane miejsce w odtwarzaczach wielu graczy. Dźwięki otoczenia niesamowicie budujące klimat, samo wejście na bagna powodowało gęsią skórkę.
W2 - w zasadzie muzyka jakaś tam była, niektórzy nawet ją pamiętają. Opinie jednak wskazują na to, iż do poziomu W1 soundtrackowi było daleko. Dźwięki otoczenia dużo uboższe, muzyka nieuchwytna. Przeminęło z wiatrem.
W3 - zapowiada się powrót budowania klimatu dźwiekiem, jaki pamietamy z W1. Wielowarstwowe dźwięki otoczenia, genialna muzyka, która już przed premierą rezerwuje sobie miejsce w słuchawkach i głośnikach graczy - może być tylko coraz lepiej.
Bigwielki plus.
8. Do tej zbyt krótkiej (bo zawierającej niewielką liczbę aspektów) wyliczanki należałoby dodać jeszcze jedno - konie. W W1 obecny był chyba tylko jeden - ciągnący w prologu pod Kaer Morhen wózek ze znalezionym przez Eskela i Lamberta Geraltem. W W2 o obecności tych zwierząt przypomniał dopiero cinematic z rozszerzonego epilogu, stanowiąc niejako zapowiedź ich obecności w części trzeciej.
Postęp, znaczy plus.
Podsumowanie:
Pięć Sześć plusów (w tym jeden na wyrost), dwa minusy,
w jednym przypadku brak oceny (rasy). Z mojego bardzo niepełnego i bardzo subiektywnego porównania wyłania się obraz gry prezentującej swoim poziomem postęp względem poprzednich odsłon, jednak wciąż zawierającej szkolne błędy twórców polegające na ciągłym eksperymentowaniu i niesłuchaniu odbiorców. Chcąc stworzyć stanowiącą redefinicję gatunku kontynuację serii moim zdaniem nie powinno sie usuwac sprawdzonych i wychwalanych elementów (bazy i dominanty, kościany poker) zastępując je nowymi rozwiązaniami. W ten sposób można sobie zagwarantowac jedynie poczucie niedosytu po premierze ("mogliśmy to i to rozwiązać lepiej") - albo kolejną Edycję Rozszerzoną celem opanowania ułańskiej fantazji, rozpuszczonej przy produkcji edycji premierowej...