Forums
Games
Cyberpunk 2077 Thronebreaker: The Witcher Tales GWENT®: The Witcher Card Game The Witcher 3: Wild Hunt The Witcher 2: Assassins of Kings The Witcher The Witcher Adventure Game
Jobs Store Support Log in Register
Forums - CD PROJEKT RED
Menu
Forums - CD PROJEKT RED
  • Najnowsze
  • AKTUALNOŚCI
  • DZIAŁ OGÓLNY
    WIEDŹMIN GRA PRZYGODOWA
  • FABUŁA
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 WIEDŹMIN 3 WIEDŹMIŃSKIE OPOWIEŚCI
  • ROZGRYWKA
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 WIEDŹMIN 3 MODY (WIEDŹMIN) MODY (WIEDŹMIN 2) MODY (WIEDŹMIN 3)
  • DZIAŁ TECHNICZNY
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 (PC) WIEDŹMIN 2 (XBOX) WIEDŹMIN 3 (PC) WIEDŹMIN 3 (PLAYSTATION) WIEDŹMIN 3 (XBOX) WIEDŹMIN 3 (SWITCH)
  • SPOŁECZNOŚĆ
    TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT WIEDŹMINA) TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT CYBERPUNKA) INNE GRY
  • RED Tracker
    Cyberpunk Seria gier Wiedźmin GWINT
WIEDŹMIN
WIEDŹMIN 2
WIEDŹMIN 3
WIEDŹMIŃSKIE OPOWIEŚCI
Menu

Register

W3: Obawy

+
Prev
  • 1
  • …

    Go to page

  • 58
  • 59
  • 60
  • 61
  • 62
  • …

    Go to page

  • 93
Next
First Prev 60 of 93

Go to page

Next Last
Q

Qyzu_

Rookie
#1,181
Sep 2, 2014
sebogothic said:
Te brakujące klatki są pewnie dlatego, że animacja uniku musi być szybka. Trzeba więc znaleźć kompromis między tym jak się animacja uniku prezentuje a tym by ten unik był przydatny w grze. Tak trudno to zrozumieć? Na co komu wolny unik?
Click to expand...
To Ty chyba sobie nie zdajesz sprawy, że istnieje możliwość zrobienia o wiele szybszej animacji mającej dla przykładu 32 klatki niż animacji o 4 klatkach. Liczba klatek a szybkość to dwie osobne sprawy i jedno nie przeczy drugiemu. Ta o czterech może być tak samo szybka, z tą różnicą, że mało płynna i nienaturalna, w przeciwieństwie do tej z 32 klatkami. To samo jest teraz w tym uniku. Da się spokojnie dodać trochę klatek do animacji bez żadnej zmiany w szybkości. Pojmij/cie to :p
 
PATROL

PATROL

Moderator
#1,182
Sep 2, 2014
Trzeba jeszcze wziąć po uwagę, że unik możemy wykonać w każdej pozycji, nawet po na wpół wyprowadzonym cięciu. I to zawsze spowoduje przeskok pomiędzy aktualną postawą Geralta do postawy od której zaczyna się animacja uniku. Dla mnie na tych 30FPS unik jest płynny, będzie wyglądał jeszcze lepiej na PC na dobrej karcie graficznej. Unik musi być szybki i wyraźny i taki jest. Do tego całkiem w porządku wygląda.
 
Last edited: Sep 2, 2014
  • RED Point
Reactions: Zawiszay
Q

Qyzu_

Rookie
#1,183
Sep 2, 2014
P ATROL said:
Trzeba jeszcze wziąć po uwagę, że unik możemy wykonać w każdej pozycji, nawet po na wpół wyprowadzonym cięciu. I to zawsze spowoduje przeskok pomiędzy aktualną postawą Geralta do postawy od której zaczyna się animacja uniku.
Click to expand...
Dlatego moim zdaniem jeśli się ktoś do czegoś takiego zabiera to powinien brać pod uwagę ten nagły przeskok i dodać dodatkowe animacje przejścia między jedną a drugą pozycją. A to się da zrobić, tylko doszłoby trochę krótkich animacji do zestawu ;p Jeśli REDzi tego nie zrobią to też może to źle wyglądać, ale zobaczy się. Póki co był pokazany przerwany atak przy walce z bandytami na bagnach, ale tam był użyty ten nieszczęsny unik w tył, więc ciężko teraz powiedzieć czy jest to niepłynne samo w sobie, czy to tylko z powodu tego uniku.
 
PATROL

PATROL

Moderator
#1,184
Sep 2, 2014
96 animacji podczas walki, z tego jakieś 60 to zapewne ciosy, o różnych postawach i sposobach wyprowadzania ciosów. Optymistycznie da się wyłonić 3 kluczowe momenty w każdej animacji, z których zrobiłoby się przejście do postawy początkowej uniku. Więc pozdrawiam CDPR, czeka Was dorobienie 180 krótkich animacji, bo źle Geralt przechodzi od przerwanego ciosu do uniku.

E: A co do tych klatek, jestem pewien, że REDzi mają animację w 50-100 klatkach, zważ na to, że rozgrywkę oglądamy w 30FPS, a w walce nawet w 20FPS. A unik trwa mniej niż sekundę.

E2: @tommiyacht Ma szansę w każdej klatce, nie widzę sensu w czymś takim, jak umiejscowienie w animacji możliwości wykonania innej akcji.
 
Last edited: Sep 2, 2014
  • RED Point
Reactions: Wroobelek
sebogothic

sebogothic

Forum veteran
#1,185
Sep 2, 2014
Qyzu' said:
To Ty chyba sobie nie zdajesz sprawy, że istnieje możliwość zrobienia o wiele szybszej animacji mającej dla przykładu 32 klatki niż animacji o 4 klatkach. Liczba klatek a szybkość to dwie osobne sprawy i jedno nie przeczy drugiemu. Ta o czterech może być tak samo szybka, z tą różnicą, że mało płynna i nienaturalna, w przeciwieństwie do tej z 32 klatkami. To samo jest teraz w tym uniku. Da się spokojnie dodać trochę klatek do animacji bez żadnej zmiany w szybkości.
Click to expand...
To w takim razie może jeszcze to dopieszczą w końcu do premiery pozostało jeszcze 5 miesięcy. Jeśli chodzi o animacje to dla mnie takie ultrapłynne wyglądają nienaturalnie. Jak oglądam gameplay z gry w 60 fps to wydaje mi się, że gra jest dziwnie przyspieszona.
 
T

tommiyacht

Forum veteran
#1,186
Sep 2, 2014
Pytanie zasadnicze jest takie - ile z tych 96 animacji to przejścia i jak "gęsto" Geralt reaguje na unik podczas ataku. Czujecie. Np. atak ma 50 klatek w tym gracz ma szanse co 10 klatek zrobić unik (liczby z dupy)

E1: @P ATROL - no ale wtedy nie ma animacji przejscia tylko skokowe przejscie z ataku do uniku. Oczywiscie z drugiej strony wszystko dzieje sie tak szybko ze nie wiem czy ktokolwiek zobaczy czy jest tam animacja czy jej nie ma. Zaznaczam ze nie mowie tu o samym uniku przed którym Geralt nic nie robi
 
Last edited: Sep 2, 2014
Q

Qyzu_

Rookie
#1,187
Sep 2, 2014
Możnaby zrobić jedną animację do kilku różnych ciosów i momentów przerwania ataku. Jeśli przejście miałoby wyglądać podobnie w dwóch animacjach to nie ma co robić osobnych. Zrobiliby jedną na 3 ciosy i byłoby na pewno o wiele lepiej niż w ogóle tych animacji nie robić. A upłynni to rozgrywkę na pewno, choć niewystarczająco (ale trzeba brać pod uwagę nakład pracy).
 
PATROL

PATROL

Moderator
#1,188
Sep 2, 2014
I znów byłby problem, że niepłynnie przechodzi z animacji ciosu do animacji przejścia z ciosu do uniku.
 
T

tommiyacht

Forum veteran
#1,189
Sep 2, 2014
@Qyzu' tak jak rzeczesz to bym nie chciał. Bardziej chodziło mi o to ze każda animacja jest inna dla każdego rodzaju ataku i każdego momentu przejścia z ataku do uniku. Oczywiscie nie dla kazdej klatki ale tak jak pisalem wczesniej, co iles tam klatek

Aha, i jestem zdania (a w zasadzie mam nadzieje) ze z tych 96 animacji to wlasnie wiekszosc beda przejscia miedzy poszczegolnymi akcjami (ataki, uniki, bloki, piruety itd) bo na pojedyncze akcje to chyba byloby za wiele kombinacji klawiszy do ogarnięcia. A w jakies kombosy jak w mortal kombat to ja sie nie chce bawić :)
 
T

tekbarpl

Senior user
#1,190
Sep 2, 2014
Musimy brać poprawkę na niski framerate w gameplayu. 20-30 klatek/s i do tego bardziej zmienne podczas walk. Moim zdaniem animacja jest dobra. Szybka, responsywna. W finalnym produkcie na stałych 30 fps powinno być dobrze, nie mówiąc już o 60 fps. Mam zamiar grać w tych 60 fps nawet jeśli będę musiał iść na kompromisy z grafiką.
 
Q

Qyzu_

Rookie
#1,191
Sep 2, 2014
tommiyacht said:
@Qyzu' tak jak rzeczesz to bym nie chciał. Bardziej chodziło mi o to ze każda animacja jest inna dla każdego rodzaju ataku i każdego momentu przejścia z ataku do uniku. Oczywiscie nie dla kazdej klatki ale tak jak pisalem wczesniej, co iles tam klatek

Aha, i jestem zdania (a w zasadzie mam nadzieje) ze z tych 96 animacji to wlasnie wiekszosc beda przejscia miedzy poszczegolnymi akcjami (ataki, uniki, bloki, piruety itd) bo na pojedyncze akcje to chyba byloby za wiele kombinacji klawiszy do ogarnięcia. A w jakies kombosy jak w mortal kombat to ja sie nie chce bawić :)
Click to expand...
Mi chodziło o to, że jakby zrobić do każdego ciosu po kilka oddzielnych animacji przejść to by wyszło ich setki, dlatego wystarczyłoby zrobić takie animacje, które mniej więcej pasowałyby do całego ciosu, albo nawet nie jednego ciosu, bo wystarczy, że inny cios będzie podobnie wyprowadzany i już ta sama animacja mogłaby być użyta. Nie byłoby widać aż takiego przeskoku jak bez animacji, ale co najwyżej leciutki i mało istotny. Mniejszy nakład pracy, a płynność w miarę dobra. Gdyby mieli robić tych przejść kilkaset to zdecydowanie zbyt długo by to trwało, ale jakby miało to świetnie wyglądać to chętnie bym poczekał na premierę ciut dłużej.

A co do kombinacji klawiszy, wątpię by tak było. Wg mnie będzie tak jak w W2, czyli dość losowo. Pewnie będzie to w zależności od umiejętności walki. Będą się odpowiednio aktywowały nowe możliwości ciosów. A wszystko będzie za pomocą zwykłego kliknięcia myszki. Ale ja mam inne zdanie. Właśnie wolałbym, gdyby były jakieś możliwości. Wystarczyłyby 3 różne odmiany ataków, od przodu/góry, od lewej i od prawej. I tutaj jeśli ktoś miałby tarczę po prawej stronie to uderzalibyśmy od lewej, przez co miałby mniejszą szansę się obronić. To byłoby dobre rozwiązanie, do tego wcale nietrudne, a dodawałoby realizmu i taktyki w starciach.
 
Yakin

Yakin

Moderator
#1,192
Sep 2, 2014
Qyzu' said:
ATo byłoby dobre rozwiązanie, do tego wcale nietrudne, a dodawałoby realizmu i taktyki w starciach.
Click to expand...
Chyba, a z mojego punktu widzenia wręcz na całe szczęście pozostaną ci mody o ile takowe powstaną. Bardzo wątpię w to, żeby Redzi dogrywali teraz ileś tam sesji mocapu, do tych już zaimplementowanych w grze. Powiedziałbym, że chyba jesteś nadmiernie wymagający, tak jak to było z tą gałązką lub drzewkiem na horyzoncie, na które nikt poza tobą nie zwrócił najmniejszej uwagi :p.
 
Q

Qyzu_

Rookie
#1,193
Sep 2, 2014
Yakin said:
Chyba, a z mojego punktu widzenia wręcz na całe szczęście pozostaną ci mody o ile takowe powstaną. Bardzo wątpię w to, żeby Redzi dogrywali teraz ileś tam sesji mocapu, do tych już zaimplementowanych w grze. Powiedziałbym, że chyba jesteś nadmiernie wymagający, tak jak to było z tą gałązką lub drzewkiem na horyzoncie, na które nikt poza tobą nie zwrócił najmniejszej uwagi :p.
Click to expand...
W przypadku rozdzielenia ciosów na 3 możliwości od lewej, prawej i od przodu to akurat nie trzeba nic więcej nagrywać, bo REDzi już wszystko mają. Wystarczy tylko odpowiednio klawisze przyporządkować i trochę zmienić w mechanice walki.
A ja nie jestem wymagający, tylko po prostu jestem bardziej spostrzegawczy skoro jako nieliczny widzę niedociągnięcia. A w przypadku tego rozdzielenia ciosów na 3 kierunki to byłoby to ok, ale nie mam nic przeciwko jeśli zostanie tak jak jest.
 
Last edited: Sep 2, 2014
C

crass2012

Senior user
#1,194
Sep 2, 2014
Qyzu' said:
:facepalm: No i co w związku z tym cytatem? Czytałem to już wcześniej i to nic nie zmienia. Ja wcale nie piszę, że musi być 100% realnie, bo chociażby wiedźmiński styl walki wypadałoby jakoś odwzorować, a także tak jak było napisane, nie byłoby atrakcyjne widzieć Geralta robiącego szybki ruch balansując ciałem. Ale tak samo jak w ciosach tak i w unikach powinno to mieć jakieś odzwierciedlenie, żeby wyglądało jak unik, a nie jak ktoś schylający się po poziomki w lesie. Teraz wygląda to nie jak unik, ale jak reumatyzm połączony z teleportem o około 1 metr, a wszystko za sprawą brakujących klatek, które spokojnie REDzi mogą dorzucić i zrobić tak, aby wygklądało to o wiele lepiej i płynniej nie tracąc przy tym responsywności. Bo w końcu " Najczęściej kryterium oceny tego, jaki ruch zostanie wykorzystany w danym momencie rozgrywki, jest estetyka.". Póki co w W3 odskok do tyłu wygląda bardzo pokracznie. Tyle jeśli chodzi o estetykę tegoż dziwu.
Click to expand...
Jak już wspominałem animacje w tej chwili sa za przeproszeniem z d.... wyjęte. Teleportacja przy animacji niczym w anime i japońskich grach. Poprostu żal, że twórcy sprzedali się "konsolarowni" :facepalm:

EDIT:
IMHO już gracze i moderzy odwzorowali lepiej "realia wiedźmińskiej walki" w moda takich ja FCR

EDIT2:
Presja ze stroni M$oftu i Sony jako sponsorów była zbyt duża, żeby stworzyć kreatywną i w miarę realistyczną walkę...

edit3:
Rustine said:
Żal to jest czytać takie rzeczy. Diablo, Neverwinter Nights albo Morrowind (gra konsolowa!) były oczywiście wybitne w sferze animacji?
Nie podaję już cRPG na Infinity Engine, bo są 2D, ale to również nie są jakieś animacyjne perełki...
Click to expand...
Miałem na myśli casualową społeczność konsol...
 
Last edited: Sep 2, 2014
Rustine

Rustine

Mentor
#1,195
Sep 2, 2014
crass2012 said:
Poprostu żal, że twórcy sprzedali się "konsolarowni"
Click to expand...
Żal to jest czytać takie rzeczy. Diablo, Neverwinter Nights albo Morrowind (gra konsolowa!) były oczywiście wybitne w sferze animacji?
Nie podaję już cRPG na Infinity Engine, bo są 2D, ale to również nie są jakieś animacyjne perełki...
 
M

maciekka09

Rookie
#1,196
Sep 2, 2014
crass2012 said:
Jak już wspominałem animacje w tej chwili sa za przeproszeniem z d.... wyjęte. Teleportacja przy animacji niczym w anime i japońskich grach. Poprostu żal, że twórcy sprzedali się "konsolarowni" :facepalm:

EDIT:
IMHO już gracze i moderzy odwzorowali lepiej "realia wiedźmińskiej walki" w moda takich ja FCR

edit3:


Miałem na myśli casualową społeczność konsol...

EDIT2:
Presja ze stroni M$oftu i Sony jako sponsorów była zbyt duża, żeby stworzyć kreatywną i w miarę realistyczną walkę...
Click to expand...
Już chyba tylko masoneria nie wpływa na development, zostają ostatnio w tyle.
 
  • RED Point
Reactions: AndrewXRW, Yakin, SMiki55 and 4 others
Rustine

Rustine

Mentor
#1,197
Sep 2, 2014
mikomakjenkins said:
Już chyba tylko masoneria nie wpływa na development, zostają ostatnio w tyle.
Click to expand...
Radujmy się, że Crass tego nie robi, bo grę z takim systemem walki chcąc nie chcąc musiałbym ominąć.
 
  • RED Point
Reactions: AndrewXRW and Wroobelek
C

crass2012

Senior user
#1,198
Sep 2, 2014
mikomakjenkins said:
Już chyba tylko masoneria nie wpływa na development, zostają ostatnio w tyle.
Click to expand...
Ha heheszki ale nie od dzisiaj wiadomo, że "producent-sponsor" ma największy wpływ na finalny obraz produktu z półki "mass entertainment" jaką stały się również gry wideo...
 
M

maciekka09

Rookie
#1,199
Sep 2, 2014
Rustine said:
Radujmy się, że Crass tego nie robi, bo grę z takim systemem walki chcąc nie chcąc musiałbym ominąć.
Click to expand...
Widać nie jesteś gotowy na rewolucyjną, prawdziwie wiedźmińską walkę.
Albo jesteś masonem i Microsoftem.

@crass2012 Bez żartów. W każdej kolejnej części system walki jest polepszany, nie ułatwiany. Ma też swoje wady, ale mówienie, że REDzi się sprzedali bo nie realizują Twojej wizji to, wybacz, idiotyzm. Tym bardziej, że nigdy nie było mówione, że zrobią go w ten sposób.
 
Last edited: Sep 2, 2014
  • RED Point
Reactions: Yakin and Szincza
C

crass2012

Senior user
#1,200
Sep 2, 2014
Bez przesady... nie popadajmy w skrajności i "teorie spiskowe". Poprostu trzeba przyjąć do wiadomści, że kapitał żądzi wszystkim, a jego zwiększenie gwarantuje jak największe dotarcie do "kanapowych" graczy, gdzie zysk jest dużo, dużo większy od sprzedaży gier na PC - które notabene są łatwiej piracone ;)

edit. po za tym takie spłycenia rozgrywki, jak automatycznie pokazujący liniową ścieżkę fabuły "tryb wiedźmiński" to kolejny ukłon ułatwienia skierowany do "niedzielnych, kanapowych" graczy - byleby nie był zbyt skomplikowany i nie wymagał zbyt intensywnego "myślenia, owych" graczy stanowiących największą liczbę odbiorców produktu...:facepalm:
 
Last edited: Sep 2, 2014
Prev
  • 1
  • …

    Go to page

  • 58
  • 59
  • 60
  • 61
  • 62
  • …

    Go to page

  • 93
Next
First Prev 60 of 93

Go to page

Next Last
Share:
Facebook Twitter Reddit Pinterest Tumblr WhatsApp Email Link
  • English
    English Polski (Polish) Deutsch (German) Русский (Russian) Français (French) Português brasileiro (Brazilian Portuguese) Italiano (Italian) 日本語 (Japanese) Español (Spanish)

STAY CONNECTED

Facebook Twitter YouTube
CDProjekt RED Mature 17+
  • Contact administration
  • User agreement
  • Privacy policy
  • Cookie policy
  • Press Center
© 2018 CD PROJEKT S.A. ALL RIGHTS RESERVED

The Witcher® is a trademark of CD PROJEKT S. A. The Witcher game © CD PROJEKT S. A. All rights reserved. The Witcher game is based on the prose of Andrzej Sapkowski. All other copyrights and trademarks are the property of their respective owners.

Forum software by XenForo® © 2010-2020 XenForo Ltd.