Rzucało się, ale jeśli uciekłeś i po jakimś czasie wróciłeś, byli już "tylko" bardzo negatywnie usposobieni.
Oczywiście masz prawo uważać takie rozwiązanie za głupie i zgadzam się, że granie w stylu wyrzynacza wiosek mija się lekko z ideą role-playing, ale tak jak mówiłem - nie chodzi o to, żeby faktycznie to robić, tylko mieć świadomość, że gra pozwala na taką możliwość i przewiduje konsekwencje takich akcji. Dla mnie to czyni grę bardziej wiarygodną.
Chyba dobrą analogią jest mnogość wyborów przy podejmowaniu decyzji, z czego "Wiedźmin" słynie. Podejmujemy tylko jeden wybór, ale sama świadomość, że można było wybrać inaczej i miałoby to adekwatne konsekwencje, czyni grę bardziej imersywną.
Oczywiście masz prawo uważać takie rozwiązanie za głupie i zgadzam się, że granie w stylu wyrzynacza wiosek mija się lekko z ideą role-playing, ale tak jak mówiłem - nie chodzi o to, żeby faktycznie to robić, tylko mieć świadomość, że gra pozwala na taką możliwość i przewiduje konsekwencje takich akcji. Dla mnie to czyni grę bardziej wiarygodną.
Chyba dobrą analogią jest mnogość wyborów przy podejmowaniu decyzji, z czego "Wiedźmin" słynie. Podejmujemy tylko jeden wybór, ale sama świadomość, że można było wybrać inaczej i miałoby to adekwatne konsekwencje, czyni grę bardziej imersywną.


