W3: Obawy

+
eustachy_J23 said:
No cóż, punktów władzy w Wiedźminie nie będzie, ale też świat nie będzie levelovał razem z bohaterem, więc tu i ówdzie trzeba będzie Geralta "podekspić", aby rzecz ruszyć, toteż i niektóre z misji pobocznych wykonać.
Szczerze - mocno w to wątpie. CDPR często chwalił się wręcz tym że "Można pokonać Letho w epilogu nie rozwiniętym Geraltem!" itd., gameplay jest na tyle zręcznościowy że tworząc "bossa danej strefy" po prostu trzy razy deadniemy zanim go pokonamy, a tworząc "strefy dla doekspionego Geralta" możemy sprawić że gracz robiący questy w odwrotnej kolejności w drugiej połowie gry będzie przez wszystko walcował.
Wg mnie najlepszym rozwiązaniem byłoby uniemożliwić graczowi przejścia fabuły głównej (albo niesamowicie utrudnić) bez odpowiedniego poziomu Geralta, umiejętności walki etc. W Gothic 2 było to bardzo dobrze zrobione. Co prawda dość szybko można było iść do Górniczej Doliny, ale życzę powodzenia w próbie pokonania potworów, stojących na drodze głównej ścieżki fabularnej nie mając wysokiego levelu. Męka. Przeciętny gracz nie da rady przejść gry w ten sposób, no ale niby się da. W W3 chętnie zobaczyłbym coś takiego. Zachęcało by to do wykonania choć ćwiartki/połowy questów pobocznych (zwłaszcza, że w Wiedźminie raczej nie expi się na potworach, więc misje poboczne to jedyne wyjście) i problem open worlda zostałby rozwiązany.
 
Last edited:
Wg mnie najlepszym rozwiązaniem byłoby uniemożliwić graczowi przejścia fabuły głównej (albo niesamowicie utrudnić) bez odpowiedniego poziomu Geralta, umiejętności walki etc. W Gothic 2 było to bardzo dobrze zrobione. Co prawda dość szybko można było iść do Górniczej Doliny, ale życzę powodzenia w próbie pokonania potworów, stojących na drodze głównej ścieżki fabularnej nie mając wysokiego levelu. Męka. Przeciętny gracz nie da rady przejść gry w ten sposób, no ale niby się da. W W3 chętnie zobaczyłbym coś takiego. Zachęcało by to do wykonania choć ćwiartki/połowy questów pobocznych (zwłaszcza, że w Wiedźminie raczej nie expi się na potworach, więc misje poboczne to jedyne wyjście) i problem open worlda zostałby rozwiązany.

Ja czegoś takiego nie cierpię. Misje poboczne musiałyby być dla mnie równie interesujące co misje główne, żebym przeszedł grę na takim warunku... a zwykle nie są. Takie coś można wprowadzić, ale dla poziomu trudnego i mrocznego. Łatwy i średni powinny pozwalać przejść główny wątek bez levelowania na misjach pobocznych.
 
Last edited:
Ja czegoś takiego nie cierpię. Misje poboczne musiałyby być dla mnie równie dobre co misje główne, żebym przeszedł grę na takim warunku... a zwykle nie są. Takie coś można wprowadzić, ale dla poziomu trudnego i mrocznego. Łatwy i średni powinny pozwalać przejść główny wątek bez levelowania na misjach pobocznych.
Zapewne i tak wykonujesz misje poboczne, no chyba że ludzie grają tylko dla wątku głównego, ale to wydaje mi się trochę dziwne. Jeśli byłoby jak sugerowałem, a także tak, że gracz powinien zbobywać lepszy ekwipunek żeby przejść wątek główny to nie byłoby problemu polegającego na ominięciu większości stworzonych przez REDów questów pobocznych tylko dlatego, że fabuła główna też jest ciekawa. No ale jak kto woli. Coś za coś.
 
Witam wszystkich forumowiczów. Jest to mój pierwszy post i przejdę od razu do rzeczy. Racja Qyzu', dobre rozwiązanie a żeby było jeszcze lepiej, to musiało by wyglądać tak, że gracz wciąga się nie dość w rozwiązywaniu, przeżywaniu zadań wątku głównego ale i pobocznych, by móc umożliwić przejście gracza do kolejnej części zadania z wątku głównego. W Wiedźminie 2 świetnie to zrealizowali co do zadań pobocznych, w sumie więc nie miałbym obaw co do Wiedźmina 3 jeżeli chodzi o sposób przedstawiania otwartego świata. Zawsze musi być coś do roboty, zwiedzania, odkrycia tajemnic, jaki miałby zresztą sens zwiedzać świat, gdzie dosłownie są tradycyjne schematy? Przykładowo to mogą być ubijanie monstra po to by nabić sobie doświadczenia, pohandlować. Musi mieć to znaczenie czy sens skoro jak wiadomo, wiedźmini biorą zlecenia na potwory, gdyż są tego powody. Dodam też, że raczej gier przygodowych czy czysto RPG powinno się przeżywać w całości, nie lecieć po łebkach albo robić pierwsze co "speedrun" po to by jak najszybciej zobaczyć zakończenie. Rozumiem, że ktoś nie miałby czasu na dłuuugaśne granie ale ktoś kto kupuje tego typu gry jest zdany na to, że jednak będzie to trwało dojście do zakończenia :).
 
Last edited:
Witam wszystkich forumowiczów. Jest to mój pierwszy post i przejdę od razu do rzeczy. Racja Qyzu', dobre rozwiązanie a żeby było jeszcze lepiej, to musiało by wyglądać tak, że gracz wciąga się nie dość w rozwiązywaniu, przeżywaniu zadań wątku głównego ale i pobocznych, by móc umożliwić przejście gracza do kolejnej części zadania z wątku głównego.
Witam :)
Pragnę jeszcze zaznaczyć, że w W3 z zapowiedzi twórców wynika, że zadania poboczne będą miały wpływ na wątek główny, przez co widzę jeszcze więcej plusów "mojego" rozwiązania.
 
Witam :)
Pragnę jeszcze zaznaczyć, że w W3 z zapowiedzi twórców wynika, że zadania poboczne będą miały wpływ na wątek główny, przez co jeszcze bardziej widzę plusy "mojego" rozwiązania.

Brzmi to jeszcze lepiej :). To się nazywa panie i panowie logika albo inaczej jak kto woli----> wszystko musi mieć nogi i ręce :). Najbardziej co do tematu tego forum obawiam się o sposób przedstawiania całości klimatu i fabuły w Wiedźminie 3. Chodzi dokładnie o wyjątkowość. Jasne, napiszecie, że przecież były świetne trailery w tym "zabijając potwory", rozrywkę przedstawiająca lokację bagien i postaci w nim żyjących :). Wystarczająco mroczne i mimo upływu czasu idzie je wspominać, prawda? Pomimo tego zastanawiam się czy gra zaoferuje coś co będzie co wspominać przez dni, tygodnie, miesiące, lata nawet wręcz. Przykład? Do tej pory pamiętam całość IV aktu z Wiedźmina 1, czuć było tam w najmocniejszym stopniu słowiańskość, właśnie tą wyjątkowość jak zresztą całość :).
 
Witam :)
Pragnę jeszcze zaznaczyć, że w W3 z zapowiedzi twórców wynika, że zadania poboczne będą miały wpływ na wątek główny, przez co widzę jeszcze więcej plusów "mojego" rozwiązania.

Jestem ciekaw jak oni właściwie rozgraniczają między "wątek główny" a "wątek poboczny". Nie ukrywajmy - części questa głównego takie jak baby na bagnach, czy też polowanie na bagnach brzmią dosyć pobocznie, natomiast questy na Skelige w stylu "odbij mi syna i zabijcie lodowego giganta" pomimo że być może nie są wymagane do przejścia gry z powodu rozmiaru konsekwencji itd. wydają mi się bardziej "główne" :p


Co do Ghoticowego podejścia do poziomów trudności, to warto zapamiętać że W2/W3 nie mają w modzie dużych przyrostów statystyk, gra jest dużo bardziej zręcznościowa itd., co nieco utrudnia podejście z "trudnymi strefami". Poza tym, podobno mamy mieć dostęp do wszystkich miejsc jednocześnie, a także wracać czasem do starych miejsc (np. w celu pokonania lokalnego bossa z którym wcześniej nie dawaliśmy sobie rady), tak wiec nie wiem na ile dobre byłoby ograniczenie "ta strefa jest trudniejsza a ta najtrudniejsza (wystarczy chociażby zobaczyć jak wyglądał quest z Dijkstrą - lataliśmy między dwoma regionami tam i z powrotem).

Teoretycznie można pójść ciekawszą drogą, sprawiając że np. wszystkie postacie na bagnach będą miały dużą szansę na wywołanie zatrucia, więc przed wybraniem na bagna będziemy musieli wypić odpowiednie eliksiry / odpowiednio rozwinąć postać (czy też nawet "doekspić"), dzięki czemu strefa będzie lekko odgraniczona, jednak po powrocie z bagien nie będziemy posiadali maszynki do mielenia bo talent od odporności na zatrucie na wyspach nam się nie przyda itd.

Poza tym oczywiście można się pobawić w różnego typu "ten przeciwnik jest szczególnie podatny na kontrataki, które znajdują się w połowie drzewka" itd., ale nie wiem czy REDzi są do tego zdolni :p

Co się zaś tyczy klimatu i questów - mam nadzieję że pomimo zwiększenia obszaru gry będziemy mieli więcej wpadających w pamięć postaci które będą brały udział w wielu questach pobocznych, czy też nawet wątkach ponadquestowych. Chciałbym żeby świat pomimo otwarcia wielokrotnie wykorzystywał danych NPC. Jeżeli wiedźmy kontrolują kilka wiosek - dobrze byłoby mieć kilka questów z nimi związanych. Jeśli spotkamy jakiegoś istotnego NPC dobrze byłoby gdyby wokół niego toczyło się więcej niż jeden quest. W Wiedźminie 2 momentami denerwujące było to że gra posiadała wiele ciekawych NPC, i wiele ciekawych wątków które wraz z zakończeniem questa im poświęconego zwyczajnie urywały się. Na oko trzy czwarte NPCów w grze występowało tylko w jednym queście im poświęconym, po czym nie było nic o nich słychać (ba - nie można było z nikim porozmawiać o tym wątku). Chciałbym żeby powróciły wieloquestowe wielowymiarowe postacie poboczne.
 
Jestem ciekaw jak oni właściwie rozgraniczają między "wątek główny" a "wątek poboczny". Nie ukrywajmy - części questa głównego takie jak baby na bagnach, czy też polowanie na bagnach brzmią dosyć pobocznie, natomiast questy na Skelige w stylu "odbij mi syna i zabijcie lodowego giganta" pomimo że być może nie są wymagane do przejścia gry z powodu rozmiaru konsekwencji itd. wydają mi się bardziej "główne" :p
Ja bym to podzielił na wątek główny, wątki poboczne (proste questy, bardziej rozbudowane questy). Te bardziej rozbudowane poboczne misje pewnie mogą wpłynąć jakoś na otaczającą gracza przyrodę, ludzi, świat. Chociażby może wpłynąć na to czy wioska zostanie napadnięta przez potwory czy nie, co np. skutkuje tym, że nie dowiemy się o Ciri w tej wiosce, gdyż w skutek niewłaściwie podjętych działań w kontaktach/paktowaniu z jakimś inteligentnym potworem okazuje się, że sołtys został zabity, a tylko on mógł nam powiedzieć prawdziwe informacje. Za to dowiadujemy się od innych ludzi z wioski informacji wprowadzających nas w błąd, przez co wskakujemy na inną gałąź wątku głównego. Ja bym to mniej więcej tak widział. Albo chciałbym tak to widzieć po premierze :D
 
Last edited:
Ja bym to podzielił na wątek główny, wątki poboczne (proste questy, bardziej rozbudowane questy). Te bardziej rozbudowane poboczne misje pewnie mogą wpłynąć jakoś na otaczającą gracza przyrodę, ludzi, świat. Chociażby może wpłynąć na to czy wioska zostanie napadnięta przez potwory czy nie, co np. skutkuje tym, że nie dowiemy się o Ciri w tej wiosce, gdyż w skutek niewłaściwie podjętych działań w kontaktach/paktowaniu z jakimś inteligentnym potworem okazuje się, że sołtys został zabity, a tylko on mógł nam powiedzieć prawdziwe informacje. Za to dowiadujemy się od innych ludzi z wioski informacji wprowadzających nas w błąd, przez co wskakujemy na inną gałąź wątku głównego. Ja bym to mniej więcej tak widział. Albo chciałbym tak to widzieć po premierze :D

Pamiętajmy, że wiedźmini raczej nie zabijają rozumnych potworów z powodu przestrzegania wiedźmińskiego kodeksu :D. Samo to, że w ostatniej rozgrywce pokazywanej przez CDP Redów jest pokazana kwestia dialogowa "pomogę ci" podczas spotkania ze uwięzionym duchem czy ifrytem w jaskini. Poprawcie mnie jeśli się mylę co do nazwy bestii. Teraz tak, co by było gdyby my jako gracze wybralibyśmy pierwszą kwestię jako pomoc duchowi. Albo byśmy byli zrobieni w konia i niestety tak czy siak musi dojść do ubicia monstrum bądź jest ta druga strona, zabić wiedźmy z pomocą ducha co może skutkować brakiem informacji o dalszych losach Ciri ale za to może się pojawić pewien ślad, trop dzięki temu duchowi. By nie było zbyt łatwo, ten ślad trzeba by było szukać gdzieś indziej bądź też wrócić do Dijsktry po dalszą pomoc i informacje :D. Dlatego zadania poboczne dobrze by było mieć powiązane z głównym wątkiem fabuły, gdyż możemy się dowiedzieć co trzeba zrobić, by ruszyć w dalszą drogę.

Warto porobić zadania poboczne ze względu na to, że sława Geralta wzrośnie bardziej poprzez swoje czyny. Ludzie przecież różne legendy opisują, wiersze piszą i pieśni śpiewają, zwłaszcza przez zacnego barda Jaskra :D. Geralt z Rivii dzięki temu będzie miał więcej zleceń, ludzie będą do niego ciągnąć jak rzep psiego ogona po różnorakie zlecenia na potwory :).
 
Wiedźmin to jego miecz, miecz którym zabija potwory - czyli srebrny
Ot i mamy przykład jak uproszczenia z gry zaburzają niektórym odbiór książek.
Od kiedy to, Mospanie, srebrny miecz jest na wszystkie potwory, co?

piochu said:
W skrócie - obawiam się o to że open world będzie tym czym "dwa akty drugie" dla W2 - kulą u nogi i niepotrzebnym featurem na pudełko. Nie widziałem nigdy dobrego open worlda, i nie widzę w nich niczego dobrego.
Kula u nogi? Jak dla kogo. Moim zdaniem akurat rozwidlenie w akcie drugim wcale nie jest wadą W2. Głównymi wadami w stosunku do W1 są za to fatalny i nieresponsywny interfejs, kiepski system walki i alchemii, mała różnorodność potworów. a także wspomniana już "jednorazowość" NPC, jak i zapętlone w kółko odzywki okolicznej ludności.

Dobrych open worldów widziałem kilka, choć zgodzę się, że niełatwo o taki, który łączy otwarty świat z wciągającą fabułą. Nawet tu jednak są Gothic 1 i 2 chociażby.

Co do trudności wyzwań w głównym wątku wymagających wykonania zadań pobocznych to jestem jak najbardziej za, choć wiem, że to kontrowersyjny pomysł - w dzisiejszych czasach wielu graczy chce mieć wszystko dostępne łatwo i bez wysiłku. Kto nie kiep zaradzi jednak i temu - wystarczy wprowadzić "fabularny" poziom trudności, gdzie wszystkie walki i wyzwania są ekstremalnie łatwe. Od średniego wzwyż zostawić jednak solidną progresję trudności.

---------- Zaktualizowano 12:13 ----------

sebensor said:
Pamiętajmy, że wiedźmini raczej nie zabijają rozumnych potworów z powodu przestrzegania wiedźmińskiego kodeksu :D
Tu też mamy pewne zaburzenie odbioru. :D Po pierwsze primo, nie wiadomo czy taki kodeks naprawdę istnieje - prawdopodobnie Geralt wymyślił go na własne potrzeby. Po drugie primo, nawet jeśli istnieje, raczej nic w nim nie ma o zabijaniu rozumnych potworów, co najwyżej smoków. Bruxa z "Ziarna Prawdy" czy wilkołak z Sagi były raczej rozumne, podobnie zresztą korred i jego dziwaczna drużyna.
 
Last edited:
Ja również mówię NIE "jednorazowości" wszystkich postaci. Postacie "jednorazowe" zwykle są płytkie jak kałuża, bo nie opłaca się budować ich charakteru, wymyślać pochodzenia i historii. Z kolei "użyte" wielokrotnie bardzo wzbogacają rozgrywkę. Questy z nimi związane mogą mieć kilka poziomów: poboczne (zupełnie nieobowiązkowe), ważne (mające zauważalny wpływ na przebieg wątku głównego, lecz możliwe do pominięcia) oraz główne (obowiązkowe - konieczne do wykonania lub alternatywne - wykonane dla jednej postaci wykluczałyby możliwość wykonania dla innej). Postać taka nie musi być przykuta do jednego miejsca - niektóre mogą realizować swoje własne plany wymagające na przykład podróży z Wyzimy poprzez Oxenfurt i WMN na Wyspy Skellige lub jeszcze dalej. Dobrym (może nawet najlepszym) przykładem takiej postaci ("wielorazowej" wędrującej) z pierwszej części Wiedźmina był Kalkstain, czy Zygfryd, a wielorazowej lokalnej - Wielebny, Vaska, Baranina. Każda z nich miała bardzo dobrze zarysowany, unikalny charakter, czego ewidentnie brakowało w Wiedźminie 2. W "Zabójcach Królów" o zleceniodawcach nie dowiadywaliśmy się prawie nic. Nie miały powiązań z żadnymi innymi postaciami, nikt o nich mimochodem nie wspominał - chyba, że miało to ewidentnie wskazać nam kolejny krok w zadaniu. W Wiedźminie pierwszym wyraźnie było widać sieć powiązań między postaciami, w Wiedźminie drugim odnosiłem wrażenie, że zabicie jakiegoś zleceniodawcy mogłoby pozostać niezauważone przez pozostałych mieszkańców lokacji - jakby o sobie nie wiedzieli, jakby byli grupą ludzi przypadkowo zebraną na przedświątecznych zakupach w hipermarkecie.
 
Ja również mówię NIE "jednorazowości" wszystkich postaci.

True. Jednorazowość wszelkich możliwych questodawców nie jest zjawiskiem pożądanym, ale... Nie należy też przesadzać w drugą stronę. Co za dużo takich Kalkstainów to też niezdrowo. Jak zwykle wszystko sprowadza się do tego, aby wyważyć proporcje i nie popadać w tę czy inną skrajność.

Bruxa z "Ziarna Prawdy" czy wilkołak z Sagi były raczej rozumne, podobnie zresztą korred i jego dziwaczna drużyna.

Względem kodeksu również uważam, że to nic więcej jak zbiór zasad, którymi Geralt zwyczajowo się kierował, zaś coś takiego jak wiedźmiński system praw nie istnieje, a bohater zasłaniał się nim, bo było mu to na rękę.
Zasadniczo Geralt unikał zabijania stworzeń rozumnych, ale przy tym dla środowiska nieszkodliwych. Bruxy za nieszkodliwą uznać nie sposób.
Pan Schweitzer również pacyfistą nie był. A jeśli zachodziła potrzeba wiedźmin owe reguły potrafił nagiąć. Tak było z jednym wilkołakiem, który choć raczej nieszkodliwy (na co wskazywał opis) skończył marnie, bo Geralt pilnie potrzebował gotówki.
Jakkolwiek wiedźmin zasady miał, tak do świętego było mu daleko.
 
Last edited:
Tu też mamy pewne zaburzenie odbioru. :D Po pierwsze primo, nie wiadomo czy taki kodeks naprawdę istnieje - prawdopodobnie Geralt wymyślił go na własne potrzeby. Po drugie primo, nawet jeśli istnieje, raczej nic w nim nie ma o zabijaniu rozumnych potworów, co najwyżej smoków. Bruxa z "Ziarna Prawdy" czy wilkołak z Sagi były raczej rozumne, podobnie zresztą korred i jego dziwaczna drużyna.

Racja, jest zresztą dużo rozumnych potworów, prócz tych wyżej wymienionych przez ciebie przykładów. W serii książkowej był nawet przykład dopplera w "Wiecznym Ogniu" (Miecz przeznaczenia) czy koźloroga czy prościej, diabła w "Krańcu świata" (Ostatnie życzenie). Nie wspomnę o Regisie, gdyż jest to doskonały przykład dlaczego Geralt nie pozbawił go życia :D. Zresztą jaki byłby sens ubijać monstra, które rozumieją i myślą, jeszcze lepiej, nie mają złych zamiarów wobec innych?

Co do stopniowania trudności to najlepiej jest usunąć cały interfejs. Mam nadzieję, że w Wiedźminie 3 twórcy dadzą szansę prawdziwym z krwi i kości hardkorowcom, którzy lubią przechodzić od razu na najtrudniejszym poziomie trudności. Na pewno nie będzie fest trudno jak w serii Dark Souls, ale mniej więcej na to liczę i pewnie większość tak samo myśli co ja. Jakby prowadzić gracza przez całą grę za rączkę, zepsułoby to zdecydowanie moim zdaniem grywalność. Niech twórcy gier dadzą szansę i tym początkującym ale i też doświadczonym graczom :).


Ja również mówię NIE "jednorazowości" wszystkich postaci. Postacie "jednorazowe" zwykle są płytkie jak kałuża, bo nie opłaca się budować ich charakteru, wymyślać pochodzenia i historii. Z kolei "użyte" wielokrotnie bardzo wzbogacają rozgrywkę.

Jednorazowa postać to jakby postać pusta, szablonowa i wepchnięta na siłę do gry. To prawda, że dzięki złożoności postaci poznajemy bardziej ich całość, zżyjemy się z takowymi postaciami. Wymaga to jednak sporo pracy nad budowaniem szczegółowej charakterystyki danej postaci czy w skrócie npc-a. Samo to losowość wymaga nad tym pracy, w dodatku takiej by nie denerwowała graczy :D. Wyobraź sobie iż dana postać kluczowa, która zleciła ci zlecenie na ubicie pewnego potworka nagle nie ma w miejscu gdzie osoba miała tam przebywać. Dlaczego? Bo na przykład popłynęła sobie łodzią na połów ryb :D. Dlaczego? Bo dany npc nie powiedział gdzie, kiedy można przyjść do niego/niej po kasę, informacje. Przyjdziesz do niego w nocy, a ty gościa budzisz niemiłosiernie i w dodatku zamknie się przed tobą na amen bo żeś go obudził :D. Dlatego jak już to rozsądnie byłoby ustalić skrypt podczas rozmowy i zachowania postaci typu "przynieś dowód, trofeum i tak dalej o tej porze i w takim miejscu". Uważam, że jest to proste rozwiązanie, w dodatku niezauważalne dla graczy, bo dana osoba ma swoje cele, zachcianki jak w naszym życiu :).
 
Last edited:
Redzi chyba śpią :D Zachęcajcie ludzi do głosowania, nie wiem wyślijcie wiadomość mailem newsletterem np. :D albo na fejscie i twitterze poproście o głosy :p
 
Ot i mamy przykład jak uproszczenia z gry zaburzają niektórym odbiór książek.
Od kiedy to, Mospanie, srebrny miecz jest na wszystkie potwory, co?

Korred to chyba jednak potwór pokoniunkcyjny (tak mi się wydaje). No i jak już mówiłem - niczego nie jestem pewien.
 
Korred to chyba jednak potwór pokoniunkcyjny (tak mi się wydaje). No i jak już mówiłem - niczego nie jestem pewien.
No właśnie chyba nie. Zresztą, w Sadze nie ma, jeśli mnie pamięć nie myli, wzmianki o tym, że srebrny miecz jest akurat na potwory pokoniunkcyjne. To kolejna fanowska teoria, którą ludzie mylą z danymi źródłowymi.
 

Guest 3669645

Guest
Właśnie. To, że stwór przybył z innego świata nie znaczy, że jest magiczny. Na takiego okogłowa wystarczyłoby na pewno zwykłe żelazo.

@Koreon No, oni pewnie tak. A na pewno ten zmiennokształtny. Ale to chyba nie znaczy, że nie da się ich ubić konwencjonalną bronią. Srebro jest po prostu lepsze, ale na pewno nie konieczne.
 
Last edited by a moderator:
No dobra, ugryzę temat jeszcze raz.
W Sadze nie ma też żadnych przesłanek, jakoby srebrny miecz był przeciwko "magicznym" potworom pokoniunkcyjnym.
Po prostu był skuteczniejszy przeciwko niektórym potworom, co ma uzasadnienie w mitologii naszego świata - srebrem zaleca się zabijać m.in. wilkołaki i wampiry, a z tego co wiem, u nas nijakiej Koniunkcji Sfer nie było.

Od czasu Thanedd Geralt nie korzystał ze srebrnego miecza, wynika to z Sagi dość jasno. Do Brokilonu trafił nieuzbrojony i nigdzie dalej nie jest wspomniane, aby takowy zdobył.
 
Top Bottom