W3: Obawy

+
Mam obawy odnośnie systemu fizycznego. Zauważcie co się dzieje na wszystkich materiałach - co chwila coś clippuje, nagminnie włosy.
Panowie Redzi, ragdollowanie istotnie pochłania więcej czasu i środków, ale tak dobra gra na jaką W3 się zapowiada zasługuje na perfekcję pod tym względem.
 
Te włosy nie są na ragdollu. To jest bodajże Hairworks od NVidii (nie wiem na ile zmodyfikowany względem tego co było pokazywane na demach rok/dwa lata temu). Działa to mniej więcej tak, że symulowana jest tylko mała cześć włosów. Dla reszty włosów wynik jest interpolacją najbliższych próbek. Realizuje to fizykę całkiem dobrze, chyba że trafiamy na przypadek w którym obie próbki nie trafiają na kolizję, ale ta jest między nimi - wtedy interpolowane kosmyki przejdą przez obiekt. Za bardzo nie wiem co można z tym zrobić oprócz zwiększenia ilości symulowanych kosmyków, ale to wpłynie istotnie na wydajność. Nie będę próbował rzucać pomysłami na walkę z tym problemem, bo o ile mają sens, to zieloni już to z pewnością zaimplementowali.

Anyway... chcę tylko powiedzieć, że to bardziej egzotyczna i nowa technologia niż Ci się zapewne wydaje i oczekiwanie, że będzie działać perfekcyjnie może okazać się bardzo wygórowane ;)
 
Te włosy nie są na ragdollu. To jest bodajże Hairworks od NVidii (nie wiem na ile zmodyfikowany względem tego co było pokazywane na demach rok/dwa lata temu). Działa to mniej więcej tak, że symulowana jest tylko mała cześć włosów. Dla reszty włosów wynik jest interpolacją najbliższych próbek. Realizuje to fizykę całkiem dobrze, chyba że trafiamy na przypadek w którym obie próbki nie trafiają na kolizję, ale ta jest między nimi - wtedy interpolowane kosmyki przejdą przez obiekt. Za bardzo nie wiem co można z tym zrobić oprócz zwiększenia ilości symulowanych kosmyków, ale to wpłynie istotnie na wydajność. Nie będę próbował rzucać pomysłami na walkę z tym problemem, bo o ile mają sens, to zieloni już to z pewnością zaimplementowali.

Anyway... chcę tylko powiedzieć, że to bardziej egzotyczna i nowa technologia niż Ci się zapewne wydaje i oczekiwanie, że będzie działać perfekcyjnie może okazać się bardzo wygórowane ;)

Takie na przykład włażenie ramienia Triss w jej biust i to nie w sposób dla oka przyjemny z pewnością pod Hairworks się nie podciągnie. Animacja nie jest dopasowana do szkieletu, 2/10.
 
Mnie się rzuciło w oczy jeszcze coś innego. Nie wiem czy to błąd animacji, renderowania tekstur czy jeszcze czegoś innego, ale w kilku miejscach zauważyłem dziwne "przeskakiwanie" tekstur, zamiast płynnego przejścia animacji, albo po prostu zamiast pozostania tych tekstur na miejscu.
Oto przykłady. Jak włączycie pierwszy gameplay z gryfem, najnowszy trailer oraz pierwszy gameplay z bagien pod koniec to będzie można zauważyć te zmiany gołym okiem. Te screeny nie odzwierciedlają jak bardzo to razi, gdy się to zobaczy na własne oczy w gameplay'u. Trochę niefajne, bo jak np. patrzę na horyzont, widzę drzewo, a nagle jakieś tekstury się pojawiają/przesuwają :/

Widziałem jeszcze gdzieś podobne przesunięcia, ale w tej chwili nie pamiętam gdzie i nie chce mi się przeglądać każdego gameplay'a ;p

Zapomniałem zaznaczyć o które miejsca mi chodzi, więc opiszę po kolei:
1) przesunięcie się tekstur gałęzi drzewa, które jest w oddali za murem
2) pojawianie się tekstur w drzewie na horyzoncie (a po chwili znowu one znikają)
3) przeskok w animacji lotu gryfa

Na początku myślałem, że to może po prostu niedokończone przejścia między animacjami, skoro zauważyłem to przy gryfie, no ale jak dzieje się to dla nieruchomych obiektów no to jednak jest coś innego na rzeczy. W sumie może to być jakiś błąd w wyświetlaniu obiektów w oddali? W celu optymalizacji nie wyświetla się dalszych tekstur, z tym, że nie powinno być tak, że się pojawiają nagle, albo okazuje się, że drzewo na które patrzymy tak naprawdę inaczej wygląda, bo nie wyrenderowano całego drzewa ;p

Dla niektórych może to jest czepianie się, ale wg mnie dość wyraźnie widać te błędy i na pewno nieraz podczas rozgrywki będzie nam dane takie coś zobaczyć, jak chociażby podczas patrzenia się na drzewo w oddali, także REDzi, naprawcie to :p
 
Last edited:
Ludzie, to jest jeszcze niedokończona gra, poza tym odpalana była na konsolach gdzie nie można uzyskać takiej ultra hiper grafiki jak na PC-tach, poza tym byłby wstyd gdyby gra się zacinała bo twórcy dali najwyższe ustawienia graficzne. ;)
 
Na konsoli to tylko ten gryf był. Wiem, że jest niedokończona, ale warto zwrócić na to uwagę, zwłaszcza, że udało mi się zauważyć kolejny "przeskok" jakieś 2 sekundy po tym pojawieniu się tekstur w tym wielkim drzewie, na horyzoncie jest inne drzewo i to samo się dzieje. A to nie powinno się tak dziać nawet na niskich detalach.
 
Mam obawy odnośnie systemu fizycznego. Zauważcie co się dzieje na wszystkich materiałach - co chwila coś clippuje, nagminnie włosy.
Panowie Redzi, ragdollowanie istotnie pochłania więcej czasu i środków, ale tak dobra gra na jaką W3 się zapowiada zasługuje na perfekcję pod tym względem.

A Ty myślisz, że czemu W3 wychodzi nie jutro a w Lutym 2015? Po to by takich kwiatków było jak najmniej. Myślę, że takie rzeczy nie masz co się martwić :)
 
To że muszą zmniejszać szczegółowość to oczywiste, ale nie może to wyglądać tak, że znikają całe gałęzie drzewa. Takie coś jest tylko w starych grach. Poza tym nie tylko o znikanie chodzi, ale też o dziwne przesuwanie się tekstur...
 
@qyzu - Nie zauważyłem tego o czym mówisz i nie wiem dokładnie jak to wygląda, ale domyślam się że zanikanie tekstur wynika z różnych poziomów szczegółowości zależnie od odległości (LOD). Dalsze obiekty są mniej szczegółowe. Te tektury w którymś momencie muszą się pojawić, albo zniknąć. Cudów nie ma aby wszystkie szczegóły były aż po horyzont.

To duże drzewo jest dość daleko. Wydaje mi się że odległość rysowania w świecie w W3 jest naprawdę spora.
 
Last edited:
Nie pojawiają się całe modele...

Da się temu zapobiec. Wystarczy wyświetlić wszystkie duże gałęzie drzewa, a nie wyświetlać tylko tych mniejszych. Póki co nagle pojawiają się DUŻE gałęzie. A jeszcze bardziej niepokojące są te dziwne przesunięcia.

@nocny Przyjrzyj się od 1.20 do 1.23. https://www.youtube.com/watch?v=sD_WQuCuCAM
Są na horyzoncie 2 drzewa na których pojawiają się/przesuwają się dość duże tekstury, które powinny już wcześniej być widoczne, a nie pojawiać się w skutek obrotu kamery. Geralt nawet nie dał kroku w przód, a te tekstury znikają (pierwsze drzewo) i przesuwają się (drugie drzewo).
 
Last edited:
Kolejny raz rozpoczynasz dyskusję i nie chcesz przyjąć argumentów. W grach, które podałem wcześniej wyskakują zarówno lepsze tekstury jak i całe modele.
Gry tak działają, bo maszyny nie wytrzymałyby wczytania wszystkiego na raz.
 
Kolejny raz rozpoczynasz dyskusję i nie chcesz przyjąć argumentów. W grach, które podałem wcześniej wyskakują zarówno lepsze tekstury jak i całe modele.
Gry tak działają, bo maszyny nie wytrzymałyby wczytania wszystkiego na raz.
A Ty też cały czas swoje. Nie musisz mi tłumaczyć jak działa optymalizacja gier. Chodzi tylko o to, żeby nie było to takie widoczne jak jest teraz. I dużo gorsze od tych pojawiających się dużych gałęzi są przesunięcia co nawet w optymalizacji nie powinno występować. Być może przesunięcia wynikają z tego, że z jednego miejsca znika tekstura, a w drugim się pojawia, no ale tak jak mówię, to nie może być tak widoczne jak teraz. Zwykle jest to dość płynne i nie ma tak, że nagle znika połowa drzewa, a pojawia się druga połowa. Pojawiają się tylko te dalsze elementy, mniejsze.
 
Last edited:
Zawsze było i będzie to widoczne, bo Twoja karta graficzna by się zapaliła. W innych grach wyskakuje to bliżej i bardziej nagminnie, przyuważ wyskakiwanie traw i gałęzi w drugim Wiedźminie.
Przesunięć nadal wypatrzyć nie mogę i nie mam pojęcia, o co Ci chodzi. Może mylisz je ze screentearingiem?
 
Mówisz o tym dużym drzewie na horyzoncie? Musiałem kilka razy przewinąć aby zauważyć. Owszem, to duża gałąź, ale drzewo prawdopodobnie jest dość daleko, jak na standardy gry.

Mnie bardziej zmartwiła inna rzecz w tym urywku. Czy ponownie jest tak, że aby wyskoczyć na półkę skalną trzeba będzie celować Geraltem w odpowiedni punkt? To jak przebierał nogami pod półką skalną mocno mnie zaniepokoiło. Sterowanie i interakcje z obiektami były dość słabe w W2. Szczególnie celowanie w obiekty było dość toporne. Pod tym względem REDzi KONIECZNIE muszą dopieścić grę. Postać i jej kontrola to coś z czym gracz ma pierwszy kontakt i równocześnie coś z czym obcuje się cały czas. To jest podstawa, to najważniejszy element, który dla wielu staje się pierwszym i ostatnim elementem budującym cały odbiór gry. Sterowanie, interakcja z obiektami (wybieranie i celowanie w obiekty) muszą być gładkie, intuicyjne i przyjemne!
 
Last edited:
Tak, przy tym dużym drzewie pojawiają się i znikają duże gałęzie, a po 2 sekundach jest kolejne drzewo na horyzoncie, trochę mniej widoczne, bo zasłaniają go gałęzie drzewa z bagien, ale przesunięcie się tekstur ewidentnie widać. Nigdy nie robiłem gifów, ale właśnie pobieram program, jak się uda to zamieszczę, ale nie mam dziś zbyt dużo czasu, więc jak się nie uda to innym razem :p
 
Top Bottom