W3: Obawy

+
Ależ redukowanie roli Kaer Mohren do "graciarni" byłoby marnowaniem potencjału, umieszczenie jej w prologu/epilogu fajnym zadaniem byłoby jak najbardziej sensownym zagospodarowaniem, w końcu to odludne miejsce otoczone bezkresnymi puszczami, nie ma szans na wsadzenie tam kilkuset NPC z rozbudowanymi zadaniami.
 
  • RED Point
Reactions: Mal
@Koreon to jak znajdziesz to wrzuć tutaj, bo jestem tego bardzo ciekaw. W sumie to racja, że lepiej wykorzystać Kear Mohren fabularnie, niż jako graciarnie. Tym bardziej, że jak ma koń być graciarnią i mają być różne konie to lepiej, bo trzeba się zdecydować albo szybszy koń albo silniejszy mogący unieść więcej bagażu, ale wolniejszy.

Co do zabezpieczenia przed skakaniem w celu nabijania kasy to można zrobić po prostu cooldown na szybką podróż np 5-10min czasu rzeczywistego. Takie rozwiązanie z robieniem głównym questów jakiś narzuconych maksymalnych odstępach czasu to raz, że trochę godzi w graczy eksploracyjnych, a dwa przenosząc to na inne medium np. książkowe to tak jakbyś odstawił książkę na jeden dzień, a ktoś ci za to wyrwał z niej 10 stron. Ja wiem, że takiej rozwiązanie jest bardziej realistyczne, ale nie dajmy się zwariować gra nigdy nie będzie realistyczna.
 
Last edited:

Mal

Forum veteran
przenosząc to na inne medium np. książkowe to tak jakbyś odstawił książkę na jeden dzień, a ktoś ci za to wyrwał z niej 10 stron

Nie. To skakanie na zasadzie "dobra, intryga w Zadupkowie mnie nie interesuje, to sobie przeskoczę 100 stron dalej by zobaczyć, co dzieje się w Pupach Wielkich"
 
A trollowanie i wprowadzanie ludzi w błąd jest akceptowane? Pisane pierduł typu że w W3 nie będzie swobodnego przemieszczania się, kiedy wiadomo że będzie jest conajmniej nie poważne...
 
A trollowanie i wprowadzanie ludzi w błąd jest akceptowane? Pisane pierduł typu że w W3 nie będzie swobodnego przemieszczania się, kiedy wiadomo że będzie jest conajmniej nie poważne...

Poprosiłem kolegę by przestał i jak widać przestał. Teraz skupmy się na temacie.
 
Szybkie przemieszczanie się do tak odległych lokacji spowoduje, że gra straci na wiarygodności. Nawet ktoś kompletnie bezkrytyczny wobec gry i nie znający uniwersum, zauważy że nasz protagonista umówił się z kimś w karczmie...

Dlatego pojedziemy gdy karczma będzie akurat zamknięta.
A poważnie to wiadomo, że jeśli akurat pali się wioska, jesteśmy umówieni na konkretny termin, czy kogoś mordują, to nie przestaną mordować na czas naszej nieobecności, tylko konkretne rzeczy się podzieją. Ale to nie jeszcze wyklucza FT w sytuacji, gdy akurat nie mordują i nie mamy nazajutrz arcy istotnego spotkania w niecierpiącej zwłoki sprawie.
 
Dlatego pojedziemy gdy karczma będzie akurat zamknięta.
A poważnie to wiadomo, że jeśli akurat pali się wioska, jesteśmy umówieni na konkretny termin, czy kogoś mordują, to nie przestaną mordować na czas naszej nieobecności, tylko konkretne rzeczy się podzieją. Ale to nie jeszcze wyklucza FT w sytuacji, gdy akurat nie mordują i nie mamy nazajutrz arcy istotnego spotkania w niecierpiącej zwłoki sprawie.

Powtórzę jeszcze raz i powtarzał będę aż wszyscy zrozumieją:
Nie mam NIC do szybkiej podróży. Moim jedynym zarzutem dotyczącym kwestii poruszonym w niektórych z powyższych wypowiedzi jest fakt przeskoczenia sobie w ten sposób 2 wielkich jak RFN królestw, bez żadnych konsekwencji związanych z wydarzeniami w grze i dostępność takiego rozwiązania w każdym momencie gry. Uważam, że zapewne taka możliwość pojawi się jeden, albo 2 razy ze względów fabularnych, ale uważam że udostępnianie takiej możliwości w każdym momencie gry, będzie irracjonalne i przyczyni się jedynie do "wybicia" odbiorcy dzieła CdP-RED z nastroju wywołanego klimatem gry.
 
...ale uważam że udostępnianie takiej możliwości w każdym momencie gry, będzie irracjonalne i przyczyni się jedynie do "wybicia" odbiorcy dzieła CdP-RED z nastroju wywołanego klimatem gry.

Dla mnie nie stanowi to problemu.
Taki już urok gier. Przyjmuję na klatę wraz ze skalowaniem świata, długością trwania doby i innymi przypadłościami, których celem nie jest wybijać, jak tu się mylnie sądzi, a wspomagać grywalność. Gdyby trzymać się argumentu o irracjonalności podobnych wojaży, to Geralt nie powinien też przyjmować żadnych zleceń, a tym bardziej grać w kości, czy brać udziału w wyścigach konnych. Nie powinien w zasadzie robić niczego poza podążaniem śladem Ciri. I za wszelkie odstępstwa powinien być karany.
Oczywiście jeśli ktoś chce skupić się wyłącznie na głównym wątku i grać w ten sposób, to tak zrobi, żaden problem. Ale tylko dlatego, że tak chce, taki ma styl, nie zaś dlatego, że musi, bo gra mu każe.
To nie książka czy film, które są z natury rzeczy dziełami liniowymi. Gry, erpegi zaś w szczególności, często rządzą się innymi prawami.
Co nie oznacza, że podróż do Kaer Morhen powinna być dostępna w każdym momencie, ale jeśli akurat nic nas nie goni, a faktycznie byłoby tam co robić, to czemu nie? Co innego, gdyby warownia miała służyć wyłącznie jako przechowalnia naszych rupieci. To faktycznie byłoby słabe, ale tak?.
 
Last edited:
Ja jestem z tych, którym takie rzeczy przeszkadzają. Gra grą, ale skoro nie jest konieczne łamanie zasad logiki, to po co to czynić? Przy takich założeniach wszystko byłoby dopuszczalne, każdy absurd można skwitować wzruszeniem ramion i mruknięciem, że to przecież tylko gra. Grę w kości można zignorować, poszukiwanie zaginionego, ale bardzo ważnego dla żony karczmarza grzebienia również można sobie odpuścić. Kilkumiesięcznych podróży przez bezkresne ostępy nie da się ominąć. A nawet gdyby się dało, przy założeniu, że te setki kilometrów dalej dzieją się rzeczy opcjonalne dla historii, w których gracz nie musi uczestniczyć, to oznaczałoby to, że redzi nie radzą sobie z wiarygodnym konstruowaniem świata, bo takich sytuacji powinno się unikać, a nie stawiać graczy przed wyborem między poczuciem prawdziwości opowieści, a wyłączaniem rozumu.
W dodatku jak osoba, która tak dogmatycznie broni cyklu dziennego jako czegoś niezbędnego, może zupełnie ignorować całkowity brak wpływu przemijania tego czasu na świat i fabułę? Konfuzja mnie ogarnia.
 
Last edited:
Skąd w ogóle pewność że po użyciu szybkiej podróży upływa jakikolwiek czas w grze? REDzi wspominali że szybka podróż jest natychmiastowa, przenosi Geralta momentalnie z każdego miejsca na inne, więc może być tak że nie upływa NIC po skorzystaniu z tej opcji.

Poza tym jak zostawicie swoją postać w W3 nie ruszając głównego wątku tylko goniąc po świecie przez 4-5 lat które w tym czasie powiedzmy że upłyną w grze, to co myślicie że cokolwiek się zmieni? Że questy poznikają? Że wojna się zakończy? Nie, zostałoby Wam wszystko w takim samym porządku jak przed tymi fikcyjnymi latami. Więc sorry ale wymaganie przesadnego realizmu w jakiejkolwiek grze jest nie do osiągnięcia, gra nigdy nie będzie realistyczna bo jest grą i jej cel jest inny. Dlatego też tak jak pisałem wcześniej nie robi mi różnicy czy Geralt przeniesie się z Novigradu na Ziemie Niczyją czy do Kaer Morhen czy nawet dwie ulice dalej. Dla mnie nie zmienia to nic, i w świecie gry nie zmieni to pewnie również nic.
 
Nie ma żadnej pewności. Ale zauważ, że redzi zadają sobie trud uprawdopodobnienia sytuacji przez zmuszanie gracza do wyjścia poza miasto, czy do odszukania rozstajów by móc w ogóle dokonać tej szybkiej podróży. Pokazują, że to nie jest magiczny teleport, tylko konkretne wydarzenie, podróż z jednego miejsca do innego. Gdyby to nie miało dla nich zupełnie znaczenia, tak jak dla was, to wystarczyłoby kliknięcie na mapie. Skoro więc wkładają moce przerobowe i wysiłek ludzi w zbudowanie otoczki nadającej sens takiemu skróconemu przemieszczaniu się, to chyba nie po to, by jednocześnie to zniweczyć ignorowaniem upływających miesięcy. Ja wiem, że gracz może sobie skakać w ten sposób setki razy między Novigradem, a ziemią niczyją, albo przemedytować pół roku nie ruszając się spod kwitnących słoneczników, ale to jest już psucie sobie gry na własne życzenie, bo normalnie nikt nie powinien zużywać setek dni na eksploracje i podążanie za historią. Natomiast wymuszone kilkumiesięczne eskapady pozostające bez wpływu na świat są błędem w konstrukcji gry i według mnie nie powinny mieć miejsca.
Podejrzewam nawet, że w samej rozgrywce zawarte będą przedziały czasowe, interwały, na których oparte będą istotne wydarzenia, włącznie ze zmianą pór roku. A to już by się bardzo kłóciło z czasochłonnymi podróżami do odległych miejsc, bo jak tu uwierzyć w informację, że minęły dwa miesiące, skoro właśnie obróciłeś z Novigradu do Kaer Morhen i z powrotem. Dwa razy. Oczywiście to już tylko moje domysły.
Nawet opowiadając trzyletniemu dziecku bajkę trzeba wyjaśnić, w jaki sposób książe wspiął się na szczyt niedostępnej wieży, w której nie było drzwi ani schodów ani windy. Samo - to tylko bajka, nie wystarczy.
 
Last edited:
Nie ma żadnej pewności. Ale zauważ, że redzi zadają sobie trud uprawdopodobnienia sytuacji przez zmuszanie gracza do wyjścia poza miasto, czy do odszukania rozstajów by móc w ogóle dokonać tej szybkiej podróży. Pokazują, że to nie jest magiczny teleport, tylko konkretne wydarzenie, podróż z jednego miejsca do innego. Gdyby to nie miało dla nich zupełnie znaczenia, tak jak dla was, to wystarczyłoby kliknięcie na mapie. Skoro więc wkładają moce przerobowe i wysiłek ludzi w zbudowanie otoczki nadającej sens takiemu skróconemu przemieszczaniu się, to chyba nie po to, by jednocześnie to zniweczyć ignorowaniem upływających miesięcy.

Bardzo dobrze to nazwałeś, Redzi budują wokół "Szybkiej podróży" otoczkę wizualną i powiedzmy z braku lepszego słowa fabularną. Czyli klikamy na drogowskaz, a nie dowolne miejsce na mapie. I nic więcej. To nadal tylko otoczka i jestem przekonany, że czas poświęcony na szybką podróż nie będzie się przekładał na wydarzenia w grze.
 
Było wyraźnie zaznaczone, że nadużywanie szybkiej podróży może nas pozbawić części atrakcji w grze np. zadań, bo zamiast jechać przez las gdzie dajmy na to natkniemy się na coś ciekawego, przeskoczymy od razu do wyjścia z tego lasu. Dla mnie to logiczne, że jeśli podróż przez ten las zajęłaby nam powiedzmy pięć minut czasu rzeczywistego co dla uproszczenia może być równowartością pięciu godzin w świecie gry (to tylko mój domysł) to po wybraniu szybkiej podróży między wejściem a wyjściem z lasu w świecie gry upłynie te pięć godzin, a w świecie rzeczywistym kilka sekund potrzebne na wczytanie lokacji.

Jak słusznie zauważył raison, szybka podróż to nie teleportacja. Pojawił się zarzut że przecież wtedy i tak się gra nie skończy, że wojna nadal będzie trwała, a główne zadania na nas poczekają. Moim zdaniem byłoby bardzo ciekawie gdyby po spędzeniu zbyt dużej ilości czasu na błąkaniu się po świecie bez celu czy to na piechotę/konno czy też korzystając z szybkiej podróży nagle dotarły do nas informacje, że to koniec, że pewne zdarzenia miały już miejsce i nic nie poradzimy. Yennefer nie żyje, Ciri porwana przez Gon, Północ spustoszona itd. (to oczywiście moje wymysły).
 
Było wyraźnie zaznaczone, że nadużywanie szybkiej podróży może nas pozbawić części atrakcji w grze np. zadań, bo zamiast jechać przez las gdzie dajmy na to natkniemy się na coś ciekawego, przeskoczymy od razu do wyjścia z tego lasu.

Pozbawić w sensie, że jak przez ten las fizycznie nie przejedziesz, to jak masz coś w nim zobaczyć. A nie, że jak na danej trasie dwa razy użyję FT, a potem zdecyduję się przejechać/przejść ten odcinek fizycznie, to już nic tam nie spotkam, bo w czasie FT wszystko uciekło, zginęło, czy co tam jeszcze.

Moim zdaniem byłoby bardzo ciekawie gdyby po spędzeniu zbyt dużej ilości czasu na błąkaniu się po świecie bez celu czy to na piechotę/konno czy też korzystając z szybkiej podróży nagle dotarły do nas informacje, że to koniec, że pewne zdarzenia miały już miejsce i nic nie poradzimy. Yennefer nie żyje, Ciri porwana przez Gon, Północ spustoszona itd. (to oczywiście moje wymysły).

A moim zdaniem w grze z otwartym światem, to najgorsze co by mogli wymyślić i zrobić. Chyba, że od początku tak jak w pierwszym Falloucie masz określony termin na wykonanie zadania i wiesz, że w ciągu tych przykładowych 600 dni musisz się wyrobić. Jeśli czegoś takiego nie ma, to Game over nagle w pewnym momencie gry (bo postanowiłem sobie dłużej poubijać potworki w jaskiniach) powodowałby nic innego jak frustrację u 99% graczy. Frustrację, to delikatnie powiedziane... Ja bym taką grę wyrzucił do śmieci niezależnie od tego, czy byłby to Wiedźmin, czy cokolwiek innego.
 
Nie twierdzę że tak zrobią ale mimo wszystko byłoby to ciekawe i odważne zagranie. Olewasz pewne rzeczy, odkładasz na później to wreszcie same się wydarzą, bo świat nie stoi w miejscu. Była zresztą mowa że brak wyboru również będzie wyborem. Oczywiście to tylko gra więc jeśli zbyt długo będziemy zwlekać ze wszystkim to powinniśmy dostać kilka ostrzeżeń (od bohaterów niezależnych chociażby), że źle się dzieje i najwyższy czas na reakcję, a jeśli nadal będziemy sobie beztrosko poczynać to wreszcie za którymś razem będzie już za późno, a nie tak że nagle wyskakuje napis "Koniec Gry" ;)

Co do przykładu z lasem, jeśli takie małe zdarzenia 'uciekałyby' nam tylko podczas szybkiej podróży, ale w każdej chwili dałoby się to nadrobić to byłoby kiepsko. Nie czułoby się tej kary za niezwiedzanie świata skoro mógłbym najpierw śmigać z pomocą szybkiej podróży po całym świecie, a na sam koniec zostawić sobie wszystkie aktywności poboczne, bo dajmy na to bandyci atakujący karawanę kupiecką w środku lasu będą czekać aż tam przyjadę i zdecyduję czy pomóc kupcom (wtedy mnie atakują) czy olać (wtedy łupią kupców). Skoro Wiedźmin 3 ma redefiniować gatunek cRPG to dlaczego miałby podążać utartymi ścieżkami? W Skyrimie to było bardzo głupawe kiedy z jednej strony każdy nam powtarzał, że smoki atakują, że źle się dzieje, że musimy coś zrobić, bo jesteśmy wybrańcem bla bla bla, ale jeśli nic nie robiliśmy to nic się nie działo. Mogli nas nawet wtrącić na kilka lat do lochu za jakieś przewinienia, a jakoś ani świat się nie kończył, ani nic się nie zmieniało, a ludzie, którzy kiedyś zlecili nam jakieś zadania nadal czekali na ich wykonanie nawet jeśli chodziło o ratowanie małej dziewczynki z łap bandytów, która po kilku latach nadal była małą dziewczyną jeśli wreszcie zdecydowaliśmy się na interwencję.

Swoją drogą, przypomina mi się zabawny motyw z pierwszej części Golden Sun. Po serii początkowych, wprowadzających zadań, z których wynikało, że musimy uratować świat, starszy naszej wioski zadawał nam pytanie:

Czy chcesz ruszyć w podróż i uratować świat?
- Tak (historia toczy się dalej)
- Nie (oglądamy napisy końcowe)

Spadłem z krzesła jak to zobaczyłem :D Na ogół to jednak wygląda tak:

Czy chcesz ruszyć w podróż i uratować świat?
- Tak (historia toczy się dalej)
- Nie (ale jak to? przecież musisz! i historia toczy się dalej)
 
Jak faktycznie takie rozwiązanie by się pojawiło to musi być to wyraźnie zaznaczone na co ile mamy czasu i musi też to być dość rozległy czas, bo wiadomo, ze każdy gra inaczej. Ten przykład z lasem to trochę nie pasuje, bo owszem możesz zrobić FT na początku i na końcu lasu, ale pierw i tak musisz go pokonać, żeby odkryć drogowskaz za lasem więc jeśli była by tam atakowana karawana to i tak ją spotkasz chyba, że byłby częste wykorzystywanie tych samych lokacji (nie pamiętam jak to się fachowo nazywa level cośtam), ale to był by z kolei skandal w grze z otwartym światem.
 

Mal

Forum veteran
Mi wystarczyłoby, gdyby gra dawała aż tyle czasu, że da się spokojnie pozwiedzać i pojeździć po lokacjach, ale jednocześnie tylko tyle, by nie tworzyła przesady w stylu "100 razy obrócę się między KM a Skellige by pofarmić oreny na mieczach".
No i kilka zadań, które wymagają pośpiechu (ale przez który nie traci się na ogół możliwości wrócenia do "pominiętych" tymczasowo subquestów) - brak pośpiechu dla mnie totalnie kładł zawsze akt III w W2.
 
Ograniczenia czasowe powinny wynikać z kontekstu, a nie uderzać w twarz konkretnym limitem. Przykładowo jeśli po wejściu do wioski podbiegnie do nas facet krzycząc "Wyście wiedźmin panie? Z niebaście mi spadli, bo w piwnicy potwór mi się zalęgł i mojego syneczka złapał. Ratujcie!". Logiczne jest że mamy mało czasu i pasuje od razu podjęć decyzję czy iść do tej piwnicy czy nie. Jeśli wrócimy do wioski za jakiś czas to dowiemy się że potwór już ukatrupił dzieciaka i uciekł, a mieszkańcy będą na nas krzywo patrzeć. Nie było informacji "Masz na to zadanie tyle a tyle czasu, później przestanie być aktywne", po prostu cała sytuacja sygnalizowała, że nie ma co mitrężyć. Jednocześnie takie losowe zdarzenia powinny dziać się niezależnie od nas, jeśli do tej wsi trafilibyśmy później to w rozmowach z mieszkańcami dowiedzielibyśmy się że sąsiadowi potwór zabił dziecko i teraz chłop się strasznie rozpił. Grając w grę po raz kolejny moglibyśmy w pierwszej kolejności trafić do tej wsi i mieć okazję zareagować.

Wracając do przykładu z lasem, jasne że musimy najpierw odblokować szybką podróż, ale też takie zdarzenia mogą być losowane w różnych miejscach i momentach. I tak przykładowo za pierwszym razem przeszliśmy las i nic się nie wydarzyło, za drugim razem skorzystaliśmy z szybkiej podróży, a za trzecim znowu poszliśmy piechotą i natrafiliśmy na szczątki karawany, zwłoki itd. Zbadanie miejsca może nas naprowadzić na trop bandytów, którzy za to odpowiadają. Identyczna sytuacja mogłaby być gdybyśmy do lasu trafili w innym terminie.

Inny przykład to potwory grasujące w okolicy. Teraz nie będą już siedziały w jednym miejscu czekając na nas, mogą się przemieszczać po okolicy. Może się więc zdarzyć, że podczas jednej rozgrywki dany stwór nikomu nie zrobi krzywdy więc i okoliczni mieszkańcy nie zlecą ubicia go. Innym razem może być tak że grupa podróżników napatoczy się na tego stwora, większość zginie, a ludzie w okolicy zaczną się bać i przybijać do słupów ogłoszenia o treści "wiedźmin potrzeby od zaraz" ;)

Dzięki temu byłoby czuć że ten świat naprawdę żyje, a Geralt nie jest jego pępkiem. Pewne wydarzenia dotyczą go osobiście więc bez jego udziału nie mogą się odbyć, ale inne działyby się niezależnie, a to czy będziemy mogli zareagować i czy w ogóle zechcemy to już nasza sprawa. Wybór sojusznika w Wiedźminie 2 sprawiał, że nie mogliśmy zobaczyć wszystkiego, a o wydarzeniach z innego zakątku świata słyszeliśmy pobieżnie w rozmowach. Tak bym to widział w trójce tylko na większą skalę.

Oczywiście przy głównych wątkach powinniśmy mieć więcej czasu na zajęcie się nimi niż w przypadku losowych zdarzeń pobocznych pokroju bandytów na trakcie czy potworów grasujących w okolicy, ale sama fabuła sugeruje, że trzeba działać, a brak działania prędzej czy później będzie miał swoje konsekwencje.
 
Ograniczenia czasowe powinny wynikać z kontekstu, a nie uderzać w twarz konkretnym limitem. Przykładowo jeśli po wejściu do wioski podbiegnie do nas facet krzycząc "Wyście wiedźmin panie? Z nieba ście mi spadli, bo w piwnicy potwór mi się zalęgł i mojego syneczka złapał. Ratujcie!". Logiczne jest że mamy mało czasu i pasuje od razu podjęć decyzję czy iść do tej piwnicy czy nie. Jeśli wrócimy do wioski za jakiś czas to dowiemy się że potwór już ukatrupił dzieciaka i uciekł, a mieszkańcy będą na nas krzywo patrzeć. Nie było informacji "Masz na to zadanie tyle a tyle czasu, później przestanie być aktywne", po prostu cała sytuacja sygnalizowała, że nie ma co mitrężyć.

Coś takiego jak najbardziej, zgadzam się, że to super rozwiązanie. Jesteśmy świadkiem czegoś i to od naszego wyboru zależy jak się potoczy historia.


Jednocześnie takie losowe zdarzenia powinny dziać się niezależnie od nas, jeśli do tej wsi trafilibyśmy później to w rozmowach z mieszkańcami dowiedzielibyśmy się że sąsiadowi potwór zabił dziecko i teraz chłop się strasznie rozpił. Grając w grę po raz kolejny moglibyśmy w pierwszej kolejności trafić do tej wsi i mieć okazję zareagować.

Natomiast takie rozwiązanie mi kompletnie nie odpowiada. Mam być karany brakiem możliwości wzięcia udziału w jakiejś przygodzie, bo ominąłem wioskę o której istnieniu nawet nie miałem pojęcia? Niet.[/quote]

Dzięki temu byłoby czuć że ten świat naprawdę żyje, a Geralt nie jest jego pępkiem. Pewne wydarzenia dotyczą go osobiście więc bez jego udziału nie mogą się odbyć, ale inne działyby się niezależnie, a to czy będziemy mogli zareagować i czy w ogóle zechcemy to już nasza sprawa.

Czy zechcemy zareagować, tak jak najbardziej. Ale czy będziemy mogli niezależnie od naszych wyborów? Nie, to mi kompletnie nie odpowiada.

Wybór sojusznika w Wiedźminie 2 sprawiał, że nie mogliśmy zobaczyć wszystkiego, a o wydarzeniach z innego zakątku świata słyszeliśmy pobieżnie w rozmowach. Tak bym to widział w trójce tylko na większą skalę.

Owszem, w Wiedźminie 2 nie mogliśmy zobaczyć wszystkiego za jednym razem. Ale kluczowym jest tu słówko WYBÓR. Nasz wybór. A nie wybór skryptu, który decyduje co się dzieje za naszymi plecami, bo zdecydowaliśmy się na szybką podróż, zamiast normalną przykładowo.
 
Mam być karany brakiem możliwości wzięcia udziału w jakiejś przygodzie, bo ominąłem wioskę o której istnieniu nawet nie miałem pojęcia?

Dlaczego uważasz że to kara? To tak jakbyś wyjechał na tydzień na wakacje i z jakiegoś powodu nie zdążył wrócić na super wyprzedaż, która cię interesowała. Albo wychodzisz z kumplem z knajpy i postanawiasz wracać inną drogą, a na drugi dzień dowiadujesz się że kolegę napadli co być może nie miałoby miejsca gdybyście wracali razem. To jest właśnie żyjący świat, wiele rzeczy dzieje się bez twojego udziału, niektóre cię ominą, bo wybrałeś coś innego, o innych z kolei nawet nie będziesz wiedział i usłyszysz po fakcie. Oczywiście, Wiedźmin to gra więc ramy czasowe mogą być bardziej elastyczne czy nawet umowne, a takich mniejszych i większych losowych wydarzeń powinno być dużo tak żeby każdy miał mniej więcej tyle samo zawartości w grze. Dzięki temu za drugim czy trzecim razem nadal odkrywałoby się nowe elementy, bo coś co do tej pory uznawałeś za element z góry zaplanowany (np. zmasakrowani kupcy w lesie) nagle okazuje się zdarzeniem, w którym możesz wziąć udział i wpłynąć na jego przebieg.

Owszem, w Wiedźminie 2 nie mogliśmy zobaczyć wszystkiego za jednym razem. Ale kluczowym jest tu słówko WYBÓR. Nasz wybór.

Nasz wybór oparty na zasadzie 'tu i teraz', dokonując go za pierwszym razem nie wiedziałeś np. że idąc z Iorwethem poznasz tajemnicę smoka. Gdybyś zagrał w Wiedźmina 2 tylko raz i tylko po stronie Roche'a, nigdy byś się tego nie dowiedział (pomijając spoilery w internecie czy od znajomych ;) ). Wybór z pierwszego aktu Wiedźmina 2 wpływał również na trzeci akt bo mimo iż toczył się w tej samej lokacji to robiliśmy inne zadania (lub te same ale od innej strony), wybierając więc Roche'a mamy okazję dopaść Detmolda czego bylibyśmy pozbawieni wybierając Iorwetha. Historia Vernona, Anais i ogólnie Temerii potoczyła się swoim torem. Wracając do moich przykładów odnośnie Wiedźmina 3, wybrałeś inną drogę do wioski, nie przechodziłeś przez las więc nie miałeś okazji zareagować na napaść bandytów, po prostu stało się. Zamiast tego wziąłeś udział w innych wydarzeniach, bo świat żyje i nie czeka na pana Geralta.
 
Last edited:
Top Bottom