W3: Obawy

+
Jaka różnica czy po satysfakcjonującym przejściu gry z którego jesteś zadowolony zrobiłeś wszystkie questy, czy jednak w grze było o te 3 questy więcej.

Taka, że przejście z pominięciem mnogości kontentu (bo o takiej sytuacji mowa, a nie trzech zadaniach na krzyż) siła rzeczy nie jest dla mnie satysfakcjonujące. Co więcej jeśli gra jest autentycznie dobra to nieważne jak wielką jest i tak pozostawi uczucie niedosytu, a przy obcinaniu zawartości może wręcz prowadzić do rozczarowania.
Tak miałem nomen omen w przypadku W2. Rozczarowanie nr jeden anno domini 2011. Musiało minąć blisko półtorej roku bym się z grą przeprosił i uznał za faktycznie udaną.
Co nie zmienia faktu, że dla mnie to w dużym stopniu zmarnowany potencjał.

Nikt Ciebie nie zmusza do ponownego przechodzenia gry jeśli nie zrobisz jej na 100%.

Nie chodzi o sto procent, bo zawsze jakieś zadanie, rozwiązanie będzie się z innym wykluczać, tak już w erpegach jest, a o ukrywanie znaczącej części zawartości z myślą o przyszłych podejściach, to właśnie nic innego jak zmuszanie.
Inna rzecz jeśli nie podejmę się części zadań, bo nie mam ochoty, lub po prostu chcę mieć coś absolutnie nowego przy ewentualnym kolejnym podejściu, a co innego jeśli dostęp mam odgórnie zablokowany, bo gra tak chce.

Coś w stylu tego, że kiedyś ludzie się srali, że nie można odpalić Crysisa na maksymalnych na ich kompach.

Porównanie tak nie na miejscu, że aż nie wiem jak to skomentować.

Zresztą w W1 było nieco questów pobocznych w stylu "pojaw się w konkretnym miejscu, o konkretnej porze dnia i złap tam NPCa by dostać questa" które obczaiłem dopiero przy trzecim playthrough.

No i spoko, to jest w porządku. Co innego przegapić, a co innego mieć odgórnie zamknięty dostęp na zasadzie, zagrasz jeszcze z dwa razy to wtedy zobaczysz.
Mnie taki patent irytuje, jak mało co.
Jak wspominałem lubię wyciągać możliwie najwięcej przy pierwszym podejściu, bo to ono jest najważniejsze.
Drugie, choć przyjemne, to już zdecydowanie nie to.
Dlatego sprawdzam i zaglądam gdzie się da, rozmawiam z kim się da i robię co się da, zawsze. W każdym razie w przypadku gier, które przypadną mi do gustu. W przeciwnym razie po jakimś czasie odkładam ją w kąt i nie kończę (np. Dragon Age).
Tak też grałem w W1. Wykonałem, zobaczyłem wszystko co tylko mogłem.
I tego samego oczekuję przy każdym tytule. Jak najbogatszego doświadczenia i frajdy zeń przy pierwszym podejściu.
 
Dostęp odgórnie zablokowany też mi nie pasuje. Wybacz, że źle wyczytałem twoje intencję. Porównanie faktycznie mogło być nie na miejscu :teeth:.

Ale czy przyznasz, że lepiej jest gdy przejdziesz grę i zrobisz 10 questów a zostaną 3, niż zrobisz 10 questów i w grze już nic nie ma.
 
Ale czy przyznasz, że lepiej jest gdy przejdziesz grę i zrobisz 10 questów a zostaną 3, niż zrobisz 10 questów i w grze już nic nie ma.

Ja nie przyznam. Wolałbym, żeby questów było 13 i wszystkie mógł je wykonać przy pierwszym podejściu. Lubię gry mieć "zaliczone" na 100% i już, tak mam po prostu. I bardzo bym nie chciał, by w grze znalazły się rozwiązania, które mi to uniemożliwią. Nie mówię tu oczywiście o wzajemnie wykluczających się wyborach fabularnych. I nie mam żadnego problemu z tym, że quest o którym nie wiem, będzie gdzieś tam na mnie czekał choćby i w nieskończoność.
 
Widzę, że mamy dwie frakcje, "kompletystów" i "replayerów", które chyba, ze względu na sprzeczne interesy spowodowane podejściem do gier jako takich będą musiały się pogodzić z tym, że się nie zgadzają. :)

To nie znaczy, że pomysły @HuntMocy i @Fartuess są obiektywnie złe. Po prostu nie trafiają w oczekiwania "kompletystów". :)
 
@eustachy_J23

W grze z wyborami, w której każde zadanie ma przynajmniej dwa możliwe sposoby wykonania zawsze traci się część zawartości, traci się możliwość zaliczenia tej drugiej ścieżki. To jest główna cecha, a dla mnie największa zaleta gier z fabułą. Jeśli mam poznać całą zawartość, to wolę przeczytać książkę, lub obejrzeć film.

Mówiąc szczerze zupełnie nie rozumiem "zaliczaczy". Dla mnie dostępne w danej chwili ścieżki fabuły są całą zawartością gry. Dokonałem wyboru i w danym momencie jest to całość kontentu, który dla mnie istnieje. Cały. Jeśli wybieram ścieżkę A, to jest całym kontententem. Natomiast B, C i ewentualna reszta nie istnieją. Nawet nie ma dla mnie znaczenia, czy będę grał drugi raz, czy nie. Mnie tylko interesuje świadomość pewnej swobody, którą daje gra. Jeśli wiem, że mogę wybrać, to już jestem zadowolony. Jak w życiu. Konsekwencje innych wyborów pozostają już tylko w sferze gdybań.

Jak możesz pisać, że wystarczy by gra była dobra, skoro właśnie gra z bardzo ograniczonymi możliwościami wyborów jest zwyczajna i przeciętna, jak wiele innych. Taka gra nie może być dobra.

Utratę jakiejś linii fabularnej nie traktuję jako zmuszanie do przejścia gry drugi raz.

Niestety większość przypadkowych graczy często nawet nie zauważa, że wykonuje quest, który mógłby wyglądać zupełnie inaczej, gdyby dokonywali innych wyborów. Dlatego twórcy idą na łatwiznę i robią liniowe gry. Po co tworzyć tak dużo zawartości, skoro gracze podobno Odtwarzający Rolę, w istocie chcą zaliczać tylko grę. Po co tworzyć rozgałęziające się opowieści, skoro większość w każdym przypadku uzna, że pokonuje liniową grę, bo ich wyobraźnia jest lekko ograniczona. Dlatego pewnie twórcy dążą do maksymalnego zaznaczenia faktu dokonywanego wyboru (jeśli ten wybór dają), co z kolei prowadzić może do wrażenia, że coś się traci.

Inne ścieżki fabuły tworzą przestrzeń dającą poczucie wolności. Im większa ta przestrzeń tym lepiej. W moim odczuciu te ścieżki nie istnieją po to, by zmuszać do kolejnego podejścia do gry, ale po to by dać właśnie to uczucie przestrzeni.

W sumie to duży poza-temat się zrobił. Może innym razem w innym wątku napiszę coś więcej o różnych ciekawych strukturach questów i ich sposobów inicjowania. :)
 
Last edited:
Up, Przecież nikt tutaj nie mówi o tym, żeby gra stała się liniowa. Nikt nie ma nic przeciwko ekskluzywnej zawartości jeśli jest to konsekwencją dokonanego wyboru. To co zaproponował HuntMocy to właśnie pozbawienie tego wyboru.. Gra sztucznie decyduje za Ciebie.
 
@eustachy_J23
W grze z wyborami, w której każde zadanie ma przynajmniej dwa możliwe sposoby wykonania zawsze traci się część zawartości, traci się możliwość zaliczenia tej drugiej ścieżki. To jest główna cecha, a dla mnie największa zaleta gier z fabułą. Jeśli mam poznać całą zawartość, to wolę przeczytać książkę, lub obejrzeć film.

Mówiąc szczerze zupełnie nie rozumiem "zaliczaczy". Dla mnie dostępne w danej chwili ścieżki fabuły są całą zawartością gry. Dokonałem wyboru i w danym momencie jest to całość kontentu, który dla mnie istnieje.

Wydaje mi się, że nie do końca zrozumiałeś o co mi (bo chyba mogę się zaliczyć do zaliczaczy :)) i jeszcze paru osobom chodzi. Ja nie narzekam na mozliwości wyborów i tego, że na skutek tych wyborów utracę część zawartości. Absolutnie. Takie coś mi jak najbardziej pasuje i odpowiada, ja podejmuję wybory i liczę się z ich konsekwencjami. Tu padło natomiast kilka propozycji, gdy nasze wybory na przebieg rozgrywki będą miały częściowo ograniczony wpływ, bo tym czy dane zadanie się pojawi i jak potoczy będzie rządził przypadek. I wprowadzenia czegoś takiego w Wiedźminie 3 bym się obawiał i bardzo czegoś takiego nie chciał.
 
Wydaje mi się, że nie do końca zrozumiałeś o co mi (bo chyba mogę się zaliczyć do zaliczaczy :)) i jeszcze paru osobom chodzi. Ja nie narzekam na mozliwości wyborów i tego, że na skutek tych wyborów utracę część zawartości. Absolutnie. Takie coś mi jak najbardziej pasuje i odpowiada, ja podejmuję wybory i liczę się z ich konsekwencjami. Tu padło natomiast kilka propozycji, gdy nasze wybory na przebieg rozgrywki będą miały częściowo ograniczony wpływ, bo tym czy dane zadanie się pojawi i jak potoczy będzie rządził przypadek. I wprowadzenia czegoś takiego w Wiedźminie 3 bym się obawiał i bardzo czegoś takiego nie chciał.
Jedyną "przypadkową" propozycję jaką kojarzę, ta ta, gdzie ktoś (nie chce mi się sprawdzać kto) proponował, żeby część przygód miała mieć losowe miejsce i czas gdzie i kiedy będzie aktywowana, reszta to była kwestia ograniczonego czasu kiedy dany quest będzie dostępny, a tu nie ma mowy o przypadku, a to czy gracz dowie się o queście będzie zależało od tego czy gracz będzie w odpowiedniej okolicy, więc nie ma mowy o przypadku, bo przecież będzie to zależeć od wyborów gracza, tyle że nie wyrażonych wyborem kwestii dialogowych, a tym gdzie się akurat zdecydował udać. Zresztą pomijając przypadkowe spotkania (typu tego z bandytami atakującymi kobietę w queście z gryfem pokazywanym na prezentacji), większość takich questów dałoby się skonstruować tak, żeby gracz się o nich mógł dowiedzieć (o ile nie będzie się przez kilka miesięcy czasu gry pałętał po niezamieszkałych terenach).
 
Skupiłem się na przykładzie wyborów dokonywanych przez gracza, bo jest to element podstawowy, polegający również na tym, że gracz traci część zawartości gry. Im bardziej rozbudowana fabularnie gra, tym więcej tej utraconej zawartości.

Właśnie tym przykładem najlepiej uświadomić, że utrata jakiejś zawartości na rzecz innej, to istota nieliniowej gry. Im bardziej liniowa i nie rozbudowana gra, tym więcej zaliczonego fabularnego kontentu.

Natomiast wydarzenia dziejące się niejako poza graczem, w moim odczuciu. to również forma poszerzenia przestrzeni fabularnej. Może kiedyś więcej o tym napiszę. :)

Dobra, dodam tylko, że przypadkowe wydarzenia to forma tworzenia scenariusza. W takiej sytuacji również zalicza się CAŁY stan gry, który akurat się napotkało. Jeśli wchodzimy do wioski, w której mieszkańcy właśnie labiedzą nad spalonym młynem, to jest to tylko stan gry, scenariusz questa do zaliczenia. Jakie znaczenie ma to, czy mogliśmy przybyć do wioski, gdy ten młyn jeszcze płonął? To znowu tylko sfera gdybań. W danej chwili cały kontent, który mamy do zaliczenia, to spalony młyn i rozpaczający mieszkańcy.
 
Last edited:
Właśnie tym przykładem najlepiej uświadomić, że utrata jakiejś zawartości na rzecz innej, to istota nieliniowej gry. Im bardziej liniowa i nie rozbudowana gra, tym więcej zaliczonego fabularnego kontentu..

Nie tracisz zawartości na rzecz innej. Po prostu ją tracisz. Biorąc ten przykład z młynem. Mamy dwa możliwe stany początkowe (spalony i nie spalony). Jeśli stan ten będzie zależny od przypadku (a trafienie w to miejsce bez żadnych wskazówek za takie trzeba uznać) to jesteś pozbawiony możliwości działania (wyboru), a więc pierwsza faza zadania jest z gry wyrzucona. Od razu przechodzimy do fazy w jakim stanie młyn się znajduje. Stan jest niezależny od działania gracza. Nie otrzymujesz nic w zamian. Możliwość wyboru w takich sytuacjach jest wartością samą w sobie.

.
Dobra, dodam tylko, że przypadkowe wydarzenia to forma tworzenia scenariusza. W takiej sytuacji również zalicza się CAŁY stan gry, który akurat się napotkało. Jeśli wchodzimy do wioski, w której mieszkańcy właśnie labiedzą nad spalonym młynem, to jest to tylko stan gry, scenariusz questa do zaliczenia. Jakie znaczenie ma to, czy mogliśmy przybyć do wioski, gdy ten młyn jeszcze płonął? To znowu tylko sfera gdybań. W danej chwili cały kontent, który mamy do zaliczenia, to spalony młyn i rozpaczający mieszkańcy.
No właśnie, zastajesz stan A albo stan B. Nie jesteś nawet świadomy tego, że istnieje inna możliwość. Dopóki nie zagrasz drugi raz i akurat trafisz na inny stan (bo przecież nie jest powiedziane, że tak się stanie) to nie zauważysz różnicy. Proponowane rozwiązanie nie daje absolutnie nic za pierwszym razem, jednocześnie zubożając tą rozgrywkę. Według mnie, najważniejsze jest pierwsze spotkanie z grą, nie drugie czy trzecie. To w końcu gra opierająca się na fabule.
 
Konkluzja z ostatnich kilku stron rozmów (częściowo zainicjowanych przeze mnie :p ) jest taka: większość fanów nie ma nic przeciwko alternatywnym ścieżkom i wariantom pod warunkiem, że sami mogą zdecydować, który wariant wybiorą, mało kto jednak chce żeby gra decydowała za niego. Zwolenników gry żyjącej własnym życiem jest mniej i obu grup nie da się pogodzić ;)
 
Nie tracisz zawartości na rzecz innej. Po prostu ją tracisz. Biorąc ten przykład z młynem. Mamy dwa możliwe stany początkowe (spalony i nie spalony). Jeśli stan ten będzie zależny od przypadku (a trafienie w to miejsce bez żadnych wskazówek za takie trzeba uznać) to jesteś pozbawiony możliwości działania (wyboru), a więc pierwsza faza zadania jest z gry wyrzucona. Od razu przechodzimy do fazy w jakim stanie młyn się znajduje. Stan jest niezależny od działania gracza. Nie otrzymujesz nic w zamian. Możliwość wyboru w takich sytuacjach jest wartością samą w sobie.
Przecież wybór masz, tylko nie jest on widoczny jako linia dialogowa do wyboru, a zależy od tego, gdzie akurat się wybrałeś, Dla mnie nie różni się to od sytuacji w której we wcześniejszym akcie pominę jakieś zadanie i nie będę mógł w późniejszym zbadać niektórych rzeczy (parę takich rzeczy było w W2).
No właśnie, zastajesz stan A albo stan B. Nie jesteś nawet świadomy tego, że istnieje inna możliwość. Dopóki nie zagrasz drugi raz i akurat trafisz na inny stan (bo przecież nie jest powiedziane, że tak się stanie) to nie zauważysz różnicy. Proponowane rozwiązanie nie daje absolutnie nic za pierwszym razem, jednocześnie zubożając tą rozgrywkę. Według mnie, najważniejsze jest pierwsze spotkanie z grą, nie drugie czy trzecie. To w końcu gra opierająca się na fabule.
Pierwsze podejście do gry jest ważne, ale dla mnie jest ważniejsze drugie, jeśli będzie zbyt podobne do pierwszego, to trzeciego nie będzie.
 
Przecież wybór masz, tylko nie jest on widoczny jako linia dialogowa do wyboru, a zależy od tego, gdzie akurat się wybrałeś, Dla mnie nie różni się to od sytuacji w której we wcześniejszym akcie pominę jakieś zadanie i nie będę mógł w późniejszym zbadać niektórych rzeczy (parę takich rzeczy było w W2).
Pierwsze podejście do gry jest ważne, ale dla mnie jest ważniejsze drugie, jeśli będzie zbyt podobne do pierwszego, to trzeciego nie będzie.

To jest taki wybór, jak czy wstanę z łóżka lewą czy prawą nogą. O wyborze można mówić wtedy kiedy mamy określony kontekst, łączy się z tym jakaś decyzja. Jest jakiś proces myślowy.
 
@Booraz - w życiu większość wyborów nie ma nic wspólnego z tym o czym piszesz :)

Żyjący świat również jest wartością gry samą w sobie. Dla mnie ma znaczenie już podczas pierwszego podejścia. I nadal będę się upierał, że nic nie tracisz. Masz tylko inne doświadczenie gry. Jeśli jednak mówimy o traceniu czegoś, to mamy z tym do czynienia w każdym przypadku. Jeśli natkniesz się na płonący młyn, to stracisz tę ścieżkę w której mogłeś natknąć się na młyn już spalony. Jednak mimo wszystko, całkowita przypadkowość to najbardziej skrajne rozwiązanie. Są możliwe pewne kompromisy o których już pisano.

W przypadku farmiących XP, wystarczy gdy jest ono przyznawane na końcu questa, a nie za poszczególne etapy.
 
To jest taki wybór, jak czy wstanę z łóżka lewą czy prawą nogą. O wyborze można mówić wtedy kiedy mamy określony kontekst, łączy się z tym jakaś decyzja. Jest jakiś proces myślowy.
Nadal jest to taki sam wybór, jak to czy pogadać z jakimiś przypadkowym NPCem (wyglądającym jak dziesiątki innych) czy nie i przegapić przez to jakiś ciekawy quest.
 
@Booraz - w życiu większość wyborów nie ma nic wspólnego z tym o czym piszesz :)
Dobrze, że w takim razie mówimy o grze. (Zresztą nie zgodzę się z tą tezą ale jest to kwestia bardziej co rozumiemy poprzez wybór)
Żyjący świat również jest wartością gry samą w sobie. Dla mnie ma znaczenie już podczas pierwszego podejścia. I nadal będę się upierał, że nic nie tracisz. Masz tylko inne doświadczenie gry. Jeśli jednak mówimy o traceniu czegoś, to mamy z tym do czynienia w każdym przypadku. Jeśli natkniesz się na płonący młyn, to stracisz tę ścieżkę w której mogłeś natknąć się na młyn już spalony. Jednak mimo wszystko, całkowita przypadkowość to najbardziej skrajne rozwiązanie. Są możliwe pewne kompromisy o których już pisano.
Skąd będziesz wiedział, że ten Świat żyje za pierwszym razem? Jeśli zastaniesz młyn w wariancie A, to uznasz, że tak po prostu jest, nie ma inne możliwości. Nie będziesz miał świadomości, że wariant B istnieje. Odkryjesz to dopiero w drugim podejściu. W związku z czym, za pierwszym razem nic Ci to nie da.
Jeśli chodzi o stratę, to owszem tracisz. W przypadku, gdy warianty są niezależne od Ciebie, tracisz tą możliwość wyboru. Wyboru, z którym wiążą się określone konsekwencję. Przykład z młynem, jeśli wiesz, że zostanie on zaatakowany, od Ciebie zależy w którym wariancie się on znajdzie i na Tobie spocznie jakaś odpowiedzialność za ten stan. Jeśli po prostu zastaniesz taki stan, to zaczynasz te zadanie w późniejszej fazie. Jesteś pozbawiony tego świadomego wyboru. (gra dokonuje go za Ciebie)Przez co zadanie jest zubożone.
Jeśli chodzi o przykład kompromisu, to właśnie żadnego nie widziałem. Proszę w takim razie o przykład, ewentualnie o skierowanie mnie do określonego postu.

@albireo Nie, jest to zupełnie inny przykład. Ten, który opisujesz można by przyrównać do sytuacji, w której młyn się pali, a ty nigdy w jego okolice nie trafiasz, a co za tym idzie, tracisz ten quest. Nie mam z tym problemu, to jest częścią każdego rpg.
 
Last edited:
Jeśli chodzi o przykład kompromisu, to właśnie żadnego nie widziałem. Proszę w takim razie o przykład, ewentualnie o skierowanie mnie do określonego postu.
Odnośnie kompromisu, było gdzieś wspomniane coś o plotkach, np w tym przykładzie z płonącym młynem, mogłoby być coś w stylu, że nawet w odległych miejscach w grze przez jakiś czas można usłyszeć plotki o bandzie terroryzującej daną wioskę, jeśli się je oleje i nie uda do tej wioski, skończy się to spaleniem młynu (i może odpowiednimi plotkami na ten temat).
 
Odnośnie kompromisu, było gdzieś wspomniane coś o plotkach, np w tym przykładzie z płonącym młynem, mogłoby być coś w stylu, że nawet w odległych miejscach w grze przez jakiś czas można usłyszeć plotki o bandzie terroryzującej daną wioskę, jeśli się je oleje i nie uda do tej wioski, skończy się to spaleniem młynu (i może odpowiednimi plotkami na ten temat).

Widzisz, ale to jest przykład, który uzależnia stan w jakim zastaniemy młyn od inicjatywy gracza, to jest coś co mi się również podoba. W takim przypadku, jeśli te plotki olejemy i zastaniemy spalony młyn, poczujemy konsekwencje tego olania. Możemy się poczuć wini temu zdarzeniu. Ja jestem przeciwny sytuacji, w której gracz w żadne sposób nie jest informowany, nie otrzymuje żadnych, nawet tych zawoalowanych wskazówek.
 
@Booraz - w życiu większość wyborów nie ma nic wspólnego z tym o czym piszesz :)

Gra, to nie symulator życia na szczęście.

Żyjący świat również jest wartością gry samą w sobie. Dla mnie ma znaczenie już podczas pierwszego podejścia. I nadal będę się upierał, że nic nie tracisz. Masz tylko inne doświadczenie gry. Jeśli jednak mówimy o traceniu czegoś, to mamy z tym do czynienia w każdym przypadku. Jeśli natkniesz się na płonący młyn, to stracisz tę ścieżkę w której mogłeś natknąć się na młyn już spalony. Jednak mimo wszystko, całkowita przypadkowość to najbardziej skrajne rozwiązanie. Są możliwe pewne kompromisy o których już pisano.

Żyjący świat jak najbardziej, ale akurat to o czym piszesz w związku z tym przykładowym młynem jest błędne. Jeśli napotkam go jak się pali, to mogę go ugasić, albo pozwolić, żeby się spalił. I to od mojego wyboru będzie zależało, którą ścieżką dalej podążę. A nie, że jak będę na Skellige, to na Ziemiach Niczyich spali się młyn o którym nawet nie miałem pojęcia, że istnieje.

W przypadku farmiących XP, wystarczy gdy jest ono przyznawane na końcu questa, a nie za poszczególne etapy.

I nie chodzi tu o farmienie XP, tylko o pozbawianie mnie części wyborów w grze.

Nadal jest to taki sam wybór, jak to czy pogadać z jakimiś przypadkowym NPCem (wyglądającym jak dziesiątki innych) czy nie i przegapić przez to jakiś ciekawy quest.

Pogadanie z przypadkowym NPC'em, to jest zupełnie inny wybór, bo masz możliwość porozmawiania z nim. To czy ci się chce zagadywać do każdego, to też jest twój wybór. Jak ci się nie chce, to oczywiste, że możesz coś przegapić. Ale nie na zasadzie, że ja sobie chodzę po Novigradzie, a gdzieś tam dany NPC w jakiś tam sposób wypadł z gry, bo wlazłem do jednego budynku za dużo i jego czas się skończył. I już nie będę mógł z nim porozmawiać. To dokonanie wyboru przez grę, zamiast przeze mnie.
 
Pogadanie z przypadkowym NPC'em, to jest zupełnie inny wybór, bo masz możliwość porozmawiania z nim. To czy ci się chce zagadywać do każdego, to też jest twój wybór. Jak ci się nie chce, to oczywiste, że możesz coś przegapić. Ale nie na zasadzie, że ja sobie chodzę po Novigradzie, a gdzieś tam dany NPC w jakiś tam sposób wypadł z gry, bo wlazłem do jednego budynku za dużo i jego czas się skończył. I już nie będę mógł z nim porozmawiać. To dokonanie wyboru przez grę, zamiast przeze mnie.
Dla mnie to w zasadzie to samo, co niemożliwość pogadania z tym npc, bo gadając z innym wybrałem jakąś opcję dialogową, nadal masz możliwość pogadania z nim, ale tylko jeśli to zrobisz wcześniej (w odpowiednim przedziale czasu).

Generalnie wolę jak życie w grze toczy się własnym tokiem, a ja mogę na to wpływać moimi decyzjami, ale jak część (nawet spora) mnie ominie bo akurat byłem gdzie indziej, to nic mi to nie przeszkadza (a tylko daje motywację do zagrania kolejny raz), ale w szczególności nie chciałbym aby były akcje typu, widzę jakichś bandytów tłukących kogoś, celowo omijam ich szerokim łukiem, a gdy po kilku tygodniach (czasu gry) wracam w to samo miejsce, to ci sami bandyci nadal tłuką tą samą osobę.
 
  • RED Point
Reactions: Mal
Top Bottom