W3: Obawy

+

Guest 2686910

Guest
Tak czy inaczej nie wolno zapominać, że gra to gra, a nie benchmark.
Grafiką wrażenie można zrobić tylko raz. Choćby nie wiem jak wspaniale dany tytuł wyglądał w dwa lata po premierze nowe gry będą wyglądały równie dobrze, a część lepiej i na nikim wrażenie już nie zrobi. Zresztą przy obecnym, mocno wyównanym poziomie grafiki to i tak nie ma znaczenia. Za to problemy z wydajnością zostaną zapamiętane na pewno.
Dlatego nie aspekt technologiczny ma znaczenie, a przede wszystkim art design i gameplay, który przez tę irytującą pogoń za ilością wielokątów i tym podobnych dostaje po tyłku srodze. I na tym deweloperzy powinni się skupić. Wszyscy, bez wyjątku.
Cóż powiedzieć, to twoja opinia i nawet sensowna. Ale i tak zostaję przy swoim, future-proofing nie jest zły.
 
@mikomakjenkins - Tak wyglądająca struktura questów jak to widzimy na końcu, jest w mojej ocenie dużym błędem. Mamy bardzo rozbudowaną wizualnie formę klasycznych dialogów z NPCami. Zmienne, dynamiczne ujęcia, zmieniający pozycje NPCe. Wszystko to jest fajne, dopóki zamknięte jest w jednej scenie. Tutaj mamy nagle kolejną scenę! Z jakiej okazji? To powinien być kolejny przystanek questa. Kończymy pogaduszki z zielonym i robimy dalej co chcemy. Zanosimy to ucho, albo nie. Nagle okazuje się że dostajemy "tunelowy" quest! To ma być to rozwiązanie łączące otwarty świat z dobrą fabułą? Aby gracz nie wybił się z opowieści, to zostaje pozbawiony gry? Równie dobrze można podejść do jakiegoś punktu i odpalić cały film z kilkoma scenami zależnymi od wyboru linijki dialogu. Ten ostatni fragment (od rozmowy z wieśniakiem do rozmowy z babami) za bardzo staje się interaktywnym filmem!
 
Last edited:
Po prostu na ultra czasami się ładuje nieoptymalne bardziej poprawne fizycznie rozwiązania. Moim zdaniem te rozwiązania nie są najlepszy przykładem future-proofingu, ale są często dość proste do zaimplementowania - po prostu wklepuje się inny shader. Ale są inne imho lepsze sposoby future proofingu - wrzucanie większych tekstur na wyższe poziomy detali, powiększanie draw distance, przesuwanie odległości poziomów LOD, zwiększanie gęstości tesssalacji. Gdyby każda gra miała takie zapasowe furtki, to by się zdecydowanie tak szybko nie starzały. Nie ma nic bardziej odrzucającego niż nieostre tekstury.
 

Guest 2686910

Guest
@mikomakjenkins - Tak wyglądająca struktura questów jak to widzimy na końcu, jest w mojej ocenie dużym błędem. Mamy bardzo rozbudowaną wizualnie formę klasycznych dialogów z NPCami. Zmienne, dynamiczne ujęcia, zmieniający pozycje NPCe. Wszystko to jest fajne, dopóki zamknięte jest w jednej scenie. Tutaj mamy nagle kolejną scenę! Z jakiej okazji? To powinien być kolejny przystanek questa. Kończymy pogaduszki z zielonym i robimy dalej co chcemy. Zanosimy to ucho, albo nie. Nagle okazuje się że dostajemy "tunelowy" quest! To ma być to rozwiązanie łączące otwarty świat z dobrą fabułą? Aby gracz nie wybił się z opowieści, to zostaje pozbawiony gry? Równie dobrze można podejść do jakiegoś punktu i odpalić cały film z kilkoma scenami zależnymi od wyboru linijki dialogu. Ten ostatni fragment (od rozmowy z wieśniakiem do rozmowy z babami) za bardzo staje się interaktywnym filmem!
Trochę przesadzasz, ale ogólnie się zgadzam. Wolę robić coś sam, bo to jest kwintesencja grania - interaktywność. Niech gra nie robi czegoś za mnie, jeżeli mogę to zrobić sam.
 
@nocny, musi. W przeciwnym razie to faktycznie byłby w dużej mierze interaktywny film i nie byłoby to nic dobrego.
Również uważam, że to zasługa ograniczonego czasu prezentacji.

Mnie zastanawia ciągle ten cykl dobowy.
Wprawdzie przy szybkiej podróży z okolic Novigradu na bagna pora dnia się zmienia, bo zamiast południa mamy ranek, ale już na samych bagnach jest ciągle to samo.
Skoro podróż w tamte rejony zajmuje dwadzieścia minut wierzchem, to zmiana powinna być więcej niż widoczna. W końcu zanim Geralt dociera przeklętego lasu mija dokładnie tyle. Dwadzieścia minut czasu rzeczywistego. Tymczasem co? Ano nic.
Stąd wniosek, że cykl dobowy w buildzie nie działa, co jest niepokojące.
To w końcu mocno zaawansowane stadium gry, więc dlaczego go brak?
Dlaczego nie chwalą się tym ficzerem w wywiadach, jeśli już mowa tylko o dynamicznej pogodzie i nigdy, choćby słowem nie wspomniano o cyklu dobowym.
Znaczy ja wiem, że takowy jest, w końcu Marcin rzecz potwierdził, poza tym pracownik studia komentujący gameplay mówi, że każdy enpec ma dzienny cykl aktywności. Więc jest, jednak coś musi być nie tak, skoro dotąd go w grze nie zaimplementowano i nikt się tym faktem nie raczył pochwalić.
Chyba że to też wynika ze specyfiki prezentacji, ale nie sądzę. Czasu było dość, a od strony estetycznej gra mocno by zyskała. Dziwne to.
 
Podczas gry kilkukrotnie zmieniła się pora dnia z powodu questu. No i medytacja była. Poza tym wydaje mi się , że upływ czasu podczas fast travela jest trochę przeskalowany, żeby było w ogóle widać upływ czasu.
 
Skoro podróż w tamte rejony zajmuje dwadzieścia minut wierzchem, to zmiana powinna być więcej niż widoczna. W końcu zanim Geralt dociera przeklętego lasu mija dokładnie tyle. Dwadzieścia minut czasu rzeczywistego. Tymczasem co? Ano nic.
Stąd wniosek, że cykl dobowy w buildzie nie działa, co jest niepokojące.
To w końcu mocno zaawansowane stadium gry, więc dlaczego go brak?
Na początku myślałem, że może po prostu pory dnia w grze zmieniają się wolno, no ale chyba nie.
W mniej więcej w 25:34 znacznik pory dnia zmienia się z "dawn/clear" na "full moon/clear". Trochę nie ta kolejność, widocznie coś jeszcze nie działa.

Dlaczego nie chwalą się tym ficzerem w wywiadach, jeśli już mowa tylko o dynamicznej pogodzie i nigdy, choćby słowem nie wspomniano o cyklu dobowym.
Znaczy ja wiem, że takowy jest, w końcu Marcin rzecz potwierdził, poza tym pracownik studia komentujący gameplay mówi, że każdy enpec ma dzienny cykl aktywności. Więc jest, jednak coś musi być nie tak, skoro dotąd go w grze nie zaimplementowano i nikt się tym faktem nie raczył pochwalić.
Chyba że to też wynika ze specyfiki prezentacji, ale nie sądzę. Czasu było dość, a od strony estetycznej gra mocno by zyskała. Dziwne to.
Jak się nie chwalą, jak się chwalą. Tylko inni ludzie: http://youtu.be/tEFBVIKrKco (ok. 9:30)
 
Last edited:
Na początku myślałem, że może po prostu pory dnia w grze zmieniają się wolno, no ale chyba nie.
W mniej więcej w 25:34 znacznik pory dnia zmienia się z "dawn/clear" na "full moon/clear". Trochę nie ta kolejność, widocznie coś jeszcze nie działa.
To z powodu podejścia do lasu, na którym ciąży klątwa. Jest w nim ciągła noc.
 
Hmm... Zatem powinno być po prostu ciemno, pora dnia nie powinna się zmieniać...

Była o tym mowa - nawet Marcin Momot potwierdził - nad tamtym terenem panuje klątwa (jest permanentna noc w pełni, latają po okolicy wilkołaki, ludzie odchodzą od zmysłu i giną itd. = klątwa) - wynika to z zadania...
 
Była o tym mowa - nawet Marcin Momot potwierdził - nad tamtym terenem panuje klątwa (jest permanentna noc w pełni, latają po okolicy wilkołaki, ludzie odchodzą od zmysłu i giną itd. = klątwa) - wynika to z zadania...
Ok, ja wiem o tym. Czepiam się jedynie znacznika, który jak dla mnie powinien pokazywać rzeczywistą porę dnia, czyli ranek. No chyba, że ta klątwa potrafi także przestawiać zegarki na godziny nocne.
Ale to szczegół taki...
 
Gdyby każda gra miała takie zapasowe furtki, to by się zdecydowanie tak szybko nie starzały.

Jak dla mnie problem starzenia się gier od blisko ośmiu jest marginalny, co było grywalne i wyglądało dobrze wówczas broni się i dziś. Owszem, nie wygląda aż tak imponująco jak kiedyś, ale nadal nieźle.
Np. pierwszy Wiedźmin, Bioshock, a nawet jeszcze starsze, jak Silent Hunter 3, czy Medieval 2.
Nie rozkładam grafiki na czynniki pierwsze, tylko oceniam całościowo pod kątem art designu, estetyki itp. No, ale to ja.

Podczas gry kilkukrotnie zmieniła się pora dnia z powodu questu. No i medytacja była. Poza tym wydaje mi się , że upływ czasu podczas fast travela jest trochę przeskalowany, żeby było w ogóle widać upływ czasu.

Nie zmieniła się tylko została zmieniona. W ciągu blisko dwudziestu minut czasu rzeczywistego właściwego gameplaya na bagnach, to jest od minuty szóstej z dziesięcioma sekundami, aż do 26 ani drgnęło. Gdyby w tym buildzie system pogodowy, cykl dnia i nocy występowały, stopniowe zmiany byłyby widoczne, a nie są.
Nie sposób nie zauważyć, że konkretna pora dnia jest na sztywno przypisana do konkretnej części prezentacji. Południe w Novigradzie, ranek na bagnach, noc w przeklętym lesie (która wedle słów Marcina nie jest tak naprawdę nocą) i bliżej nieokreślona podczas finałowej cutscenki.
Medytacji na gameplayu również nie ma. Mamy rzut okiem na okno medytacji, ale nie ją samą.

Zastanawiam się, co spowodowało, że tych elementów (dynamicznej pogody i cyklu znaczy) zabrakło w buildzie na E3/GC (to ten sam build, żeby nie było)?
Problemy z implementacją, wydajnością?
W każdym razie to dziwne, że na tym etapie prac cykl dobowy nie funkcjonuje jak należy, czy raczej w ogóle.

Co nie zmienia faktu, że opcja odpoczynku była widoczna.

Była, jednak cyklu w rzeczonym buildzie nie ma.

Jak się nie chwalą, jak się chwalą.

No nie bardzo. Mowa tylko o dynamicznie zmieniającej się pogodzie, ale tym chwalą się mniej więcej od czasu ubiegłorocznego E3.
Swoją drogą brzmi to naprawdę zachęcająco (a Jose wydaje się bardzo sympatyczny), co jednak nie zmienia faktu, że o cyklu dobowym nie wspomniano, jak dotąd, ani razu.

Mam nadzieję, że ostatecznie dane nam będzie zobaczyć rezultaty zbliżone poziomem do tego, co prezentuje w swoich grach Rockstar.

 
Myślę, że o cykl dobowy nie ma się co martwić bo nawet baaardzo stare gry jak choćby Pokemony na GBC mają taki ficzer. Sądzę, że jeszcze go udoskonalają optymalizują i pomału implementują. Jakby nie patrzeć mają jeszcze sporo czasu. Nie wiem o co tyle krzyku.
 
Myślę, że o cykl dobowy nie ma się co martwić bo nawet baaardzo stare gry jak choćby Pokemony na GBC mają taki ficzer.

Za to bardzo współczesny Dragon Age już nie ;) Obawa zawsze jest, z jednej strony to że czegoś nie pokazali nie znaczy że tego nie ma, ale z tym cyklem dobowym jest tak jakoś dziwnie.
 
Eustachy bez przerwy martwi się o ten cykl dobowy, mimo że został potwierdzony z 600 razy.
.
 
Top Bottom