Was wird aus Cyberpunk ?

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Das meiste wird wohl mit dem üblichen zu tun haben. Zeit und Geld.

Es ist sicher ziemlich aufwendig die Sachen zu animieren/Mocap, dazu noch Synchronisation usw. Und das alles während Corona... Nicht einfach. Es wäre natürlich schön wenn man mehr hätte. Gerade mit den BDs die ja echt interessante Möglichkeiten bieten. Tatsächlich auch mal so n kurzen BD Film anschauen zu können.

Wo ich immer eher nicht verstehen kann wenn es um so quality of life Sachen geht. Dinge die einfach schon ewig bekannt sind und man aus verschiedenen Spielen schon weiß was gut und was schlecht ist. So Sachen wie sammel Zerlegen, man markiert die Dinge und kann sie dann alle auf einmal zerlegen. Nicht dieses mühsame einzel anklicken. Oder was mich auch regelmäßig in Spielen nervt ist die doppelbelegung von wichtigen Tasten. Interaktion und Nachladen z.b es ist einfach nervig wenn man gerade n Schalter oder was weiß ich benutzen will und stattdessen lädt man nach...
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Ja, schon. Aber ich sehe da die gewisse Dinge, die halt typisch für "unsere" Zeit sind, die sich nicht nach 2077 anfühlen, so man in der Zukunft so viel machen könnte. Hacking, Modifizieren, etc, alles was in der dortigen Zukunft möglich sein könnte und möchte in dem Spiel und am Ende schießt man sich mit Pistolen, Gewehren etc durch die Gegner und das fühlt sich für mich halt nicht nach 2077 an. Oder SMS anstatt den Holos.
CP2077 ist echt gut, aber das Kampfsystem ist halt typisch unsere Generation,wo man mit Schießeisen umgeht, finde ich

Naja, 2077 sind wir garantiert noch nicht so weit was Augmentation und sowas angeht.

Man muss denke ich schon auch das Genre im Auge behalten was verwendet wird, bzw. das bisherige Verständnis davon. Cyberpunk entstand in den 80er und war ziemlich populär, deswegen hat es halt einfach noch diese "analogen" Elemente. Was mir persönlich auch gefällt, das macht so n bisschen den Charme aus, dieses Hochtechnische verbunden mit Retro.
 
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Das meiste wird wohl mit dem üblichen zu tun haben. Zeit und Geld.

Es ist sicher ziemlich aufwendig die Sachen zu animieren/Mocap, dazu noch Synchronisation usw. Und das alles während Corona... Nicht einfach. Es wäre natürlich schön wenn man mehr hätte. Gerade mit den BDs die ja echt interessante Möglichkeiten bieten. Tatsächlich auch mal so n kurzen BD Film anschauen zu können.

Wo ich immer eher nicht verstehen kann wenn es um so quality of life Sachen geht. Dinge die einfach schon ewig bekannt sind und man aus verschiedenen Spielen schon weiß was gut und was schlecht ist. So Sachen wie sammel Zerlegen, man markiert die Dinge und kann sie dann alle auf einmal zerlegen. Nicht dieses mühsame einzel anklicken. Oder was mich auch regelmäßig in Spielen nervt ist die doppelbelegung von wichtigen Tasten. Interaktion und Nachladen z.b es ist einfach nervig wenn man gerade n Schalter oder was weiß ich benutzen will und stattdessen lädt man nach...
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Naja, 2077 sind wir garantiert noch nicht so weit was Augmentation und sowas angeht.

Man muss denke ich schon auch das Genre im Auge behalten was verwendet wird, bzw. das bisherige Verständnis davon. Cyberpunk entstand in den 80er und war ziemlich populär, deswegen hat es halt einfach noch diese "analogen" Elemente. Was mir persönlich auch gefällt.
Ja, mir gefällt das "Retro"-Feeling auch, aber wie in anderen Zukunftsszenarien spielt man ja leider oft dann doch wieder mit Dingen, die für die Spiele halt typisch für den Zeitpunkt ihrer Entstehung sind. Das reißt mich immer etwas aus der Immersion raus.
 
Das stimmt wohl das sich das eigentlich über die Zeit verändern und anpassen müsste. Aber dafür gibt es ja dann auch wieder verschiedene Subgenres wie Steampunk, Dieselpunk, Atompunk usw.

Ist für mich wie gesagt immer ne Frage woher es kommt und was es sein will. Bei sowas wie den Mass Effect Teilen erwarte ich z.b das man da wirklich voll auf Zukunft, Holos, Teleport und dergleichen geht
 
Das stimmt wohl das sich das eigentlich über die Zeit verändern und anpassen müsste. Aber dafür gibt es ja dann auch wieder verschiedene Subgenres wie Steampunk, Dieselpunk, Atompunk usw.

Ist für mich wie gesagt immer ne Frage woher es kommt und was es sein will. Bei sowas wie den Mass Effect Teilen erwarte ich z.b das man da wirklich voll auf Zukunft, Holos, Teleport und dergleichen geht
... Und am Ende ist das Kampfsystem wieder klassisch.
Ist halt Wunschdenken, dass man gerade bei Zukunftsszenarien in Spielen gerne wirklich "futuristisches Gameplay" haben möchte, aber es doch bei Pistole, Gewehr, Sniper, Schrotflinte bleibt. Oder das man viel lesen muss anstatt vorgelesen zu bekommen oder was ich nicht kapiere:
Warum braucht man in CP eine Minimap, wenn man es so lösen könnte, wie bei den Autorennen mit Claire? Gerade in CP sind Augen modifizierbar und da funktioniert kein AR als Wegweiser? Gut, eine Übersichtskarte im Menü für den Spieler macht Sinn, wo man anklicken kann, dass man da hingehen will, aber immersiver finde ich die AR, wenn man wieder im Spiel ist.
 
Was viele bei ihren Wünschen und Vorstellungen halt einfach immer vergessen ist das es am Ende auch mit dem momentan möglichen realisierbar sein muss und am Ende auch irgend eine Form von (Minimal)Balance existent sein sollte.

Um da mal beim Kampfsystem zu bleiben.
Klar kannst du da die teils abgefahrensten Funktionen einbauen, die Frage bleibt am Ende dann aber immer ob die Ai damit noch so umgehen kann, das sie für den Spieler noch irgendwie eine Herrausforderung bieten kann, oder der Spieler durch die Möglichkeiten / Gadgets die Ai dann einfach nur noch massiv outplayen kann.

Das Problem hast du ja jetzt schon in Teilen in Cyberpunk 2077, das z.B. Tech-Waffen mit Abstand die mächtigsten Waffen sind, da sie Panzerung und Deckung in weiten Teilen vollständig ignorieren, oder das (Schadens)Quickhacks (Kurzschluss, Überhitzen, Verseuchung, Synapsen-Bournout & Cyberpsychose) im Grunde einem Godmode gleich kommt, gegen welchen die AI völlig machtlos ist, auch weil aktuelle Ai's am Ende immer noch sehr simpel funktionieren, aber damit sie halbwegs gut sind sehr viel manuelles (Fein)Tuning benötigen. In der Regel arbeiten sie indem sie bestimmte eng vordefinierte Grundverhaltensmuster besitzen (suche Deckung, schieße auf Distanz, oder, stürme vor gehe in den Nahkampf) und ihnen dann für unterschiedliche Situationen per "wenn -> dann" Funktion entsprechende Reaktionen implementiert werden (wenn der Spieler eine Granate wirft, dann bewege dich aus ihrem Radius).
Aber der Aufwand da eine halbwegs brauchbare Ai zu bekommen steigt eben auch je mehr Optionen / Gadgets dem Spieler zur Verfügung stehen und mit je mehr die Ai auch beim selber einsetzen halbwegs umgehen können sollte und je komplexere Aktionen damit möglich sind (Wallruns, Mehrfachsprünge in der Luft, zum Beispiel).

Ganz zu schweigen davon es um ein vielfaches schwieriger wird Möglichkeiten noch anständig gebalanced zu bekommen je offener das Leveldesign eines Spiels wird und je mehr dem Spieler zur Verfügung stehende Optionen & Gadgets man dabei berücksichtigen muss, weil die Wege wie der Spieler an etwas rangehen kann eben einfach expotenziell zunehmen, je offener die Spielwelt wird und je mehr Spielmechaniken ihm zur Verfügung stehen.
Das ist nicht zuletzt auch dadurch begründet weil du selbst mit 1000 Entwicklern einfach nie sämtliche Kreativität beim suchen nach "alternativen Lösungswegen" abdecken kannst, die später Millionen von Spielern mit jeweils dutzenden und hunderten Spielstunden zustande bringen werden.

Oder anders formuliert, die Singleplayer-Erfahrung eins Call of Duty 2 zu balancen, welches in sich geschlossene Schlauchlevel mit einen linearen Weg zum Ziel besitzt, einer Ai die nicht viel berücksichtigen muss, sowie rund drei dem Spieler zur Verfügung stehenden Gadgets (eine Hand voll Schusswaffen, eine Nahkampfwaffe, Granate) ist halt deutlich einfacher als die in weiten teilen sehr offene Spielwelt eines Cyberpunk 2077 zu balancen, wo viele Locations auf diversen Wegen angegangen werden können, wo man dutzende verschiedene Smart-Waffen, Tech-Waffen, Power-Waffen, Hacken, Schleichen, optische Tarnung, Nahkampf, Cyberware, Granaten, usw. als Optionen balancen muss, plus Situationen evt. noch über Dialoge lösen zu können und mit Fähigkeiten alternative Bewegungsmöglichkeiten im Leveldesign zu öffnen und einer Ai die mit alle diesen Gagdets selber noch umgehen und adequat darauf reagieren können sollte.

Und klar ist da eben auch, ein "Deus Ex: Human Revolution" kann solche Möglichkeiten immer noch besser balancen als eben ein Cyberpunk 2077, da Deus Ex in sich geschlossene Level hat, so das die zu balancenden Optionen immer noch deutlich übersichtlicher ausfallen, als in einem Cyberpunk.
Weil der Spieler halt immer noch im Spiel zu einer vom Entwickler festgelegeten Zeit an Location X mit maximal möglichen Progress Z im Spiel sein wird und weil die Wege auf denen er sich in den Locations bewegen kann und sich ihnen nähern kann überschaubarer auf eine Hand voll begrenzt ausfallen, als das bei Cyberpunk der Fall ist.

Entsprechend diesen Dingen also, klar wünscht der eine oder andere sich "oh warum kann ich in Cyberpunk 2077 eigentlich nicht fliegen" oder "oh wie cool wäre es Geschosse zu haben, die ich selbst per Kamera in das Ziel lenken kann", oder was auch immer, aber man sollte dann halt einfach mal einen Moment lang inne halten und eben über das nachdenken was ich gerade geschrieben habe und einfach vielleicht mal realisieren das der Aufwand halt wirklich groß ist, je offener eine Spielwelt wird und je mehr Gadgets dir das Spiel an die Hand gibt Content im Spiel zu lösen und das eben auch die Ai ein sehr limitierenden Faktor darstellt.

Daher auch abschließend vielleicht noch zu dem Thema, ist meiner Meinung eine der größten Schwächen von Cyberpunk 2077 auch nicht primär die Zahl seine Möglichkeiten / Gadgets, die dem Spieler offen stehen, sondern das die Ai für die Möglichkeiten die da sind, einfach zu schlecht agiert und mit ihnen umgehen kann.
Das was Cyberpunk 2077 bei der Ai dem Spieler bietet kann man maximal als schwache Basic-Ai bezeichnen, die weder mit einem schleichenden Spieler, noch mit Hacking durch den Spieler umgehen kann und es auch im direkten offenen Feuergefecht kaum schafft den Gegner wirklich mal durch geschlossenes agieren unter Druck zu setzen und viele Gadgets die das Spiel hat selber einfach kaum eingesetzt bekommt, geschweige denn auch nur ansatzweise "schlau". Da hinkt ein Cyberpunk 2077 leider selbst hinter dem oben angesprochenen 11 Jahre alten "Deus Ex: Human Revolution" teils sehr deutlich hinterher und dafür spielt Leveldesign und Anzahl der Gadgets / Optionen auch gar nicht so sehr die entscheidene Rolle, das dieser Punkt in Cyberpunk 2077 eindeutig etwas besser sein könnte. ;)
 
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Ja, das sind wohl u.a. die Herausforderungen des konsistenten und in sich logischen Weltenbaus. Hinzukommt, dass für Cyperpunk 2077 das Rollenspielsystem Cyberpunk (Red) von Talsorian lizenziert wurde und das Grundgerüst für die Welt bildet. Vermutlich limitiert das auch bezüglich sinnvoller, weil logischer Abweichungen. Die Welt von Cyberpunk Red wird auch nicht an allen Ecken und Kanten immer logisch und viel vom persönlichen Geschmack der Autoren getrieben sein.

Daher basiert Cyperpunk 2077 genauso wie die Witcher-Reihe auf einer literarischen Vorlage.

Auf der anderen Seite spart es viel Aufwand beim Weltenbau und bietet den Vorteil einer etablierten und älteren Rollenspiel-Marke, auch wenn diese international nicht soweit verbreitet ist, wie bspw. Shadowrun.

Einiges mutet in der Tat nicht ganz logisch an, wird aber vermutlich zu großen Teilen auch dem potentiellen Entwicklungsaufwand und dem limitierten (Zeit-)Budget geschuldet sein. Kann mir nicht vorstellen, dass es dem großen Team inkl. den Testern nicht aufgefallen ist. Logikbrüche können also eher der fehlenden Umsetzbarkeit zugeschrieben werden, Kompromisse halt.

Am Ende wird es häufig geheißen haben: Was können wir im Rahmen unserer Möglichkeiten umsetzen und wo setzen wir unsere Prioritäten. Es wird dabei so einiges auf der Strecke geblieben sein. Nicht nur auf der technischen Ebene.

So finde ich es bspw. schade, dass die Flugfahrzeuge, außer zu Beginn der Konzern-Karriere (oder sagen wie eher Ende der Karriere :) ) und bei der Peralez-Quest, keine weitere Rolle spielen. Logisch erscheint, dass diese Fahrzeuge den Reichen und Konzernen vorbehalten ist.

Was den Kampf betrifft, hat er eigentlich alle modernen Optionen: Klassische Projektilwaffen, Smartinterfaces- und Munition, implantatgestützer Nahkampf, Bodyhacking, Drohnen, Mechs. Das passt schon irgendwie. Die Gegner-KI ist aber weiterhin zu schwach, um das wirklich ausschöpfen zu können.

Grundsätzlich halte ich einen Vergleich zu The Witcher nicht ganz passend, weil ich es im Vergleich einfacher finde, einer mittelalterlich geprägten Fantasy-Welt leben einzuhauchen und sie zu "simulieren", als eine High-Tech-SciFi-Cyberpunk-Welt, die dann doch deutlich komplexer ist.
 
Was viele bei ihren Wünschen und Vorstellungen halt einfach immer vergessen ist das es am Ende auch mit dem momentan möglichen realisierbar sein muss und am Ende auch irgend eine Form von (Minimal)Balance existent sein sollte.

Um da mal beim Kampfsystem zu bleiben.
Klar kannst du da die teils abgefahrensten Funktionen einbauen, die Frage bleibt am Ende dann aber immer ob die Ai damit noch so umgehen kann, das sie für den Spieler noch irgendwie eine Herrausforderung bieten kann, oder der Spieler durch die Möglichkeiten / Gadgets die Ai dann einfach nur noch massiv outplayen kann.

Das Problem hast du ja jetzt schon in Teilen in Cyberpunk 2077, das z.B. Tech-Waffen mit Abstand die mächtigsten Waffen sind, da sie Panzerung und Deckung in weiten Teilen vollständig ignorieren, oder das (Schadens)Quickhacks (Kurzschluss, Überhitzen, Verseuchung, Synapsen-Bournout & Cyberpsychose) im Grunde einem Godmode gleich kommt, gegen welchen die AI völlig machtlos ist, auch weil aktuelle Ai's am Ende immer noch sehr simpel funktionieren, aber damit sie halbwegs gut sind sehr viel manuelles (Fein)Tuning benötigen. In der Regel arbeiten sie indem sie bestimmte eng vordefinierte Verhaltensmuster besitzen (suche Deckung, schieße auf Distanz, oder, stürme vor gehe in den Nahkampf) und auf unterschiedliche Situationen per "wenn -> dann" Funktion reagieren (wenn der Spieler eine Granate wirft, dann bewege dich aus ihrem Radius).
Aber der Aufwand da eine halbwegs brauchbare Ai zu bekommen steigt eben auch je mehr Optionen / Gadgets dem Spieler zur Verfügung stehen und mit je mehr die Ai auch beim selber einsetzen halbwegs umgehen können sollte.

Ganz zu schweigen davon es um ein vielfaches schwieriger wird Möglichkeiten noch anständig gebalanced zu bekommen je offener das Leveldesign eines Spiels wird und je mehr dem Spieler zur Verfügung stehende Optionen & Gadgets man dabei berücksichtigen muss, weil die Wege wie der Spieler an etwas rangehen kann eben einfach expotenziell zunehmen, je offener die Spielwelt wird und je mehr Spielmechaniken ihm zur Verfügung stehen.
Natürlich eben auch weil du selbst mit 1000 Entwicklern einfach nie sämtliche Kreativität beim suchen nach "alternativen Lösungswegen" abdecken kannst, die später Millionen von Spielern mit jeweils dutzenden und hunderten Spielstunden zustande bringen werden.

Oder anders formuliert, die Singleplayer-Erfahrung eins Call of Duty 2 zu balancen, welches in sich geschlossene Schlauchlevel mit einen linearen Weg zum Ziel besitzt, einer Ai die nicht viel berücksichtigen muss, sowie rund drei dem Spieler zur Verfügung stehenden Gadgets (eine Hand voll Schusswaffen, eine Nahkampfwaffe, Granate) ist halt deutlich einfacher als die in weiten teilen sehr offene Spielwelt eines Cyberpunk 2077 zu balancen, wo viele Locations auf diversen Wegen angegangen werden können, wo man dutzende verschiedene Smart-Waffen, Tech-Waffen, Power-Waffen, Hacken, Schleichen, optische Tarnung, Nahkampf, Cyberware, Granaten, usw. als Optionen balancen muss, plus Situationen evt. noch über Dialoge lösen zu können und mit Fähigkeiten alternative Bewegungsmöglichkeiten im Leveldesign zu öffnen und einer Ai die mit alle diesen Gagdets selber noch umgehen und adequat darauf reagieren können sollte.

Und klar ist da eben auch, ein "Deus Ex: Human Revolution" kann solche Möglichkeiten immer noch besser balancen als eben ein Cyberpunk 2077, da Deus Ex in sich geschlossene Level hat, so das die zu balancenden Optionen immer noch deutlich übersichtlicher ausfallen als in einem Cyberpunk, weil der Spieler halt immer noch zu einer festgelegeten Zeit an Location X im Spiel sein wird und weil die Wege auf denen er sich in der Location bewegen kann und sich ihr nähern kann überschaubarer auf eine Hand voll begrenzt ausfallen, als das in Cyberpunk der Fall ist.

Entsprechend diesen Dingen also, klar wünscht der eine oder andere sich "oh warum kann ich in Cyberpunk 2077 eigentlich nicht fliegen" oder "oh wie cool wäre es Geschosse zu haben, die ich selbst per Kamera in das Ziel lenken kann", oder was auch immer, aber man sollte dann halt einfach mal einen Moment lang inne halten und eben über das nachdenken was ich gerade geschrieben habe und einfach vielleicht mal realisieren das der Aufwand halt wirklich groß ist, je offener eine Spielwelt wird und je mehr Gadgets dir das Spiel an die Hand gibt Content im Spiel zu lösen und das eben auch die Ai ein sehr limitierenden Faktor darstellt.

Daher auch abschließend vielleicht noch zu dem Thema, ist meiner Meinung eine der größten Schwächen von Cyberpunk 2077 auch nicht primär die Zahl seine Möglichkeiten / Gadgets, die dem Spieler offen stehen, sondern das die Ai für die Möglichkeiten die da sind, einfach zu schlecht agiert und mit ihnen umgehen kann.
Das was Cyberpunk 2077 bei der Ai dem Spieler bietet kann man maximal als schwache Basic-Ai bezeichnen, die weder mit einem schleichenden Spieler, noch mit Hacking durch den Spieler umgehen kann und es auch im direkten offenen Feuergefecht kaum schafft den Gegner wirklich mal durch geschlossenes agieren unter Druck zu setzen und viele Gadgets die das Spiel hat selber einfach kaum eingesetzt bekommt, geschweige denn auch nur ansatzweise "schlau". Da hinkt ein Cyberpunk 2077 leider selbst hinter dem oben angesprochenen 11 Jahre alten "Deus Ex: Human Revolution" teils sehr deutlich hinterher und dafür spielt Leveldesign und Anzahl der Gadgets / Optionen auch gar nicht so sehr die entscheidene Rolle, das dieser Punkt besser sein könnte. ;)
Ja, so gesehen, hast du Recht. :)
 
Bis wir so komplexe Spiele erleben können ist es wahrscheinlich schon das Jahr 2077 😂xD
 
Also da ich selber schon so manche Kurzspiele erdacht und programmiert habe kann ich nur sagen, es ist auf allen Ebenen der Herstellung unglaublich viel Arbeit (siehe:
). In der Regel war ich etwa ein 3/4 Jahr für eine Spieldauer von um die 60 Minuten beschäftigt. Und es waren nur "Kleinspiele" mit geringem Aufwand.

Einiges mutet in der Tat nicht ganz logisch an, wird aber vermutlich zu großen Teilen auch dem potentiellen Entwicklungsaufwand und dem limitierten (Zeit-)Budget geschuldet sein. Kann mir nicht vorstellen, dass es dem großen Team inkl. den Testern nicht aufgefallen ist. Logikbrüche können also eher der fehlenden Umsetzbarkeit zugeschrieben werden, Kompromisse halt.

Am Ende wird es häufig geheißen haben: Was können wir im Rahmen unserer Möglichkeiten umsetzen und wo setzen wir unsere Prioritäten. Es wird dabei so einiges auf der Strecke geblieben sein. Nicht nur auf der technischen Ebene.

Das kann ich nur unterschreiben. gerade bei einem Unternehmen welches sich am Endes des Tages rechnen muss werden oft Entscheidungen gefällt die den Entwicklern auch nicht passen (ich sag nur Fluktuation in der Spielebrange). Und wahrscheinlich kennt jeder die Demo der E3 von 2014.
Leider muss man sagen kann man einfach nicht alles umsetzten oder es fliegt während des Entstehungsprozesses raus, kommt wieder rein und wieder raus. Am Ende des Tages ist ein Game auch immer ein Abwägen von "Was wollen wir unbedingt drin haben und was ist für die Story nicht zwingend wichtig!".
Ich für meinen Teil hätte gerne ein etwas Dystopischeres Cyberpunk 2077. Wenigstens Zeitweise mit der Stimmung mehr in der Machart von Vigilance 2099. Ich weiß, dass geht sehr in Richtung Blade Runner aber damit wären mMn schon noch coole Storys möglich und die Storys von Cyberpunk 2020 bieten ja auch noch einige Möglichkeiten für tolles Storytelling.
Was mir die Immersion wirklich verschönern würde sind einfach viele Kleinigkeiten die man noch nebenher machen könnte inGame.

So finde ich es bspw. schade, dass die Flugfahrzeuge, außer zu Beginn der Konzern-Karriere (oder sagen wie eher Ende der Karriere :) ) und bei der Peralez-Quest, keine weitere Rolle spielen. Logisch erscheint, dass diese Fahrzeuge den Reichen und Konzernen vorbehalten ist.

Sehe ich auch so. Auch das Fehlen des Transmog Systems oder Verfolgungsjagden mit den Fahrzeugen (Autos/Motorräder). Auch das man jetzt Wohnungen in NC kaufen kann aber seine Beziehungen/Partner/in dort nicht auftauchen. Geschweige denn das man weiter gedacht hätte und in diesen neuen Wohnungen seine "Romanzen" fortführen könnte. Allein das wäre schon gut für die Immersion.
Leider muss man sagen, wir wissen nicht wohin CDPR hin will mit Cyberpunk.
Will man das ganze Projekt doch noch als Pay as a Service bringen? In meinem Fall... fände ich nicht so toll. Oder wird man mit einer Roadmap das Spiel immer weiter entwickeln und quasi "Scheibchenweise" auf den Markt bringen + Updates.
Das würde das Spiel wahrscheinlich Qualitativ besser machen (und das über Jahre mit mehreren Teilen so meine Hoffnung). Würde aber auch viele Spieler endlos nerven, weil es einfach dauert vernünftigen weites gehend Fehlerfreien Content zu liefern.
 
So, die erste Erweiterung kommt also erst 2023. Etwas schade weil es noch so lange hin ist, dachte da kommt dieses Jahr sicher noch was. Auf der anderen Seite vlt. auch ganz gut so. Das gibt dem Team hoffentlich genug Zeit um alles so hin zu bekommen was sie sich vorgenommen haben und wir dann letztendlich n richtig geiles Erlebnis bekommen. Bin schon sehr gespannt :)
 
Naja G0ds1ck da hast Du sicher recht aber hätte man denn nicht mal auch was Sagen können in welche Richtung nun CP2077 gehen wird und was geplant ist ? CDPR soll ja nicht Spoilern oder irgendwelche Versprechen machen aber ne grobe Richtung wohin es gehen soll: wie etwa V stirbt nicht es geht weiter , oder was mit den ganzen Nebencharakteren wird oder mit der KI egal ob Polizei und Gegener,
Ich hätte kein Problem bis 2023 zu warten wenn man wenigstens wüsste auf was.
Oder werden irgendwelche Missionen gemacht die wieder nur mit Splitter enden.
Wieso sieht sich keiner bei CDPR in der Lage mal ne etwas konkrete Auskunft an die Spieler zu geben.
Bis 2023 ist noch ne lange Zeit bis dahin kann viel passieren und viele neue Spiele kommen auf den Markt, also warum soll ich da auf CP2077 warten wenn ich noch nicht mal weiß auf was. Bis dahin ist einem das Spiel vielleicht völlig egal, nur weil das bei The Witcher geklappt hat muss das ja nicht auch bei CP klappen.
Also wieso kommt rein gar nichts von CDPR was sie mit dem Spiel vorhaben , man kann sehr wohl Sachen darüber Sagen ohne zu Spoilern oder Versprechungen zu machen wie am Anfang :) Wo ist denn jetzt die PR-Abteilung
 
Im Laufe dieses Jahres sollen ja wohl noch mehr Infos kommen. Ich schätze mal CDPR wird nach dem verhauenem Release von CP kein Risiko mehr eingehen und ganz genau darauf achten was sie sagen und wann sie es sagen. Deswegen die Stille
 
Ich bin auch sehr gespannt, wie eine evtl. Fortsetzung (die ich unbedingt sehen will :)) an die Enden anknüpfen wird. Ich bin gerade mit dem zweiten kompletten Run durch. Sind jetzt 300 Stunden +. Darf man auch niemanden erzählen. Wirkt gerade in diesen Zeiten wie purer Luxus.

Mit 1.5x läuft es deutlich runder und stabiler, auch wenn noch ein paar Macken übrig sind. Allerdings ist die RT-Performance an einigen Stellen mit vielen Beleuchtungsquellen (ohne aktiver RT-Beleuchtungs-Option) deutlich schlechter geworden. Da sollte aus technischer Sicht noch einmal genauer nachgearbeitet werden.

Und dennoch. Hier wurden so viele ikonische Charaktere geschaffen, die würde ich schon ganz gerne wieder in einer starken Story und Inszenierung sehen wollen. Die aktuellen Enden lassen mich immer noch leicht geflasht zurück. Und ein wenig traurig, weil der Trip erst einmal zu Ende ist.

Ach so: Wer zum Geier kümmert sich eigentlich um Nipples? Hoffe, sie (oder er?) kommt bei Misty und Viktor unter.
 
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Das ist aber genau das falsche Rezept jetzt , nach meiner Meinung :) Sie haben den Start versaut klare Sache aber jetzt so d----lich mit Infos hinterm Berg zu halten und laut Presse via Gamestar- Geheime Missionen wer den Artikel kennt weiß wo von Ich rede, ist so absoluter Mist , damit werden nur wieder die Erwartungen dermaßen hochgeschraubt weil jeder Spieler ja andere Vorstellung bzw. Wünsche und Ideen hat,
So CDPR hält die Klappe und die Erwartungen steigen und was ist wenn CDPR eben weil die Spieler so "geil" auf das Spiel sind die Erwartungen dann eben doch verfehlen ??? Dann gibt es wieder Shitstorm , also wäre es doch wesentlich besser zu sagen was und welche Richtung das Spiel eingehen wird, zumindest ne Grobe Richtung damit der Spieler etwas weiß und seine Vorstellung darauf einstellt.
Ich wette, das wenn CDPR weiter diese Strategie der NULL-INFO so weiter fährt werden Sie wieder aufs M...l fallen.
Weil entweder die Erwartungen zu hoch sind oder weil Spieler sich was anderes erhofft haben als das was die Entwickler sich ausgedacht haben.
Cyberpunk aufgrund der Enormen Erwartungen zum Release , was verkackt wurde, ist nicht mehr The Witcher , The Witcher konnte klein Anfangen und Wachsen , Cyberpunk wurde von CDPR als "Erwachsen" verkauft und das hat nun mal dazu geführt das die Erwartungen soooooo groß sind.
Und von daher sollte man mit dem Spieler KOMMUNIZIEREN
 
Hallo liebe Anwohner von Night City , wage mal eine düstere Frage um die Zukunft von Night City & Umland. Was glaubt ihr bekommen wir dieses Jahr (2022) noch etwas neues , Leben einhauchendes von CDPR in Form von Patches & Addons zusehen oder hat das Entwickler-Team mit der kurzen Info zu einem grossen Addon Mitte 2023 , damit von der "aktiven" Entwicklung zu gunsten neuer Projekte aus dem Staub gemacht , wir haben jetzt nämlich schon Mai / Juni 2022 und im Vergleich zu anderen Entwickler-Studios kommt da nämlich , so ziemlich nichts wirklich neues , ausser das zum Release fehlende Puzzelstücke nachgereicht werden / wurden und sich bei der letzten Aktionärs-Veranstaltung mit einigen Aussagen über CP 2077 schon wieder auf dünnes Eis wagten.
 

Guest 4577623

Guest
Spricht das Bisherige für Seriosität des Studios?
- Eine Alpha-Version verkauft.
- Eine Beta-Version 1.5 über ein Jahr später nachgeliefert. Das Desaster mit der unspielbaren PS4-Version nicht vergessen.
- Eine stabile Version kommt wann?
- Interessiert da noch jemand DLC-Ware über zwei Jare nach Release?
 
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