Fakt, ze taka gra jak Wiedźmin w ogóle istnieje jest czymś niezwykłym. Tyle rzeczy mogło się nie udać. Twórcy najwidoczniej lubią stawić przed sobą „misje niemożliwe”, no bo jak przenieść serię skupioną wokół fabuły do otwartego świata, nie tracąc największych atutów poprzedniczek, czyli wypasionej warstwy fabularnej właśnie? I to nie posiadając wcześniejszego doświadczenia w tworzeniu otwartych światów. Ryzyko olbrzymie, ale widać Czerwoni inaczej nie potrafią tworzyć gier.
Cały czas, w trakcie gry miałem wrażenie, że Redom udało się osiągnąć to, co próbowali zrobić od czasu pierwszego Wiedźmina, w którym zabrakło doświadczenia i nieco odwagi i w W2, gdzie zabrakło środków finansowych i przesadzono ze skalą opowieści, tj. stworzyć grę oddającą ducha sagi. Chodziło o grę, która jest fabularnie na poziomie niemal atomowym połączona z opowieścią znaną z książek. Grę, która nie boi się sięgać po najważniejszych bohaterów książkowych, by kontynuować ich losy, jednocześnie doskonale oddając ich charaktery i motywacje znane z sagi. Nie ma już zabiegów polegających na udawaniu, że ktoś o ciężkim kalibrze fabularnym nie istnieje, nie ma tworzenia podróbek i hybryd postaci stworzonych przez Sapkowskiego, by zamaskować brak oryginałów. Nie ma już fabuły uciekającej w wielką politykę, by nie skupiać się na prawdziwych priorytetach Geralta. Mamy w końcu grę, która oddaje sprawiedliwość sadze, rozwija jej bohaterów, konkluduje ich historie i luźne wątki. W końcu otrzymaliśmy Białego Wilka z końca sagi, z właściwymi motywacjami i zestawem enpeców do interakcji.
Jestem wielkim fanem Sagi i dostałem godną kontynuację w postaci gry. Osobiście właśnie to uważam za największy sukces Dzikiego Gonu.
Na osobny akapit zasługuje Yennefer, bo dzięki wprowadzeniu tej postaci, otrzymaliśmy chyba najciekawszą i najbardziej oryginalną „opcję romansową” w grze RPG. Dostaliśmy silną, niezależną, hardą kobietę, z którą łączy protagonistę długa, bogata i bardzo burzliwa przeszłość. Mamy relację obfitującą w kłótnie, wzajemne złośliwości i irytacje. Mamy dwie postacie, które choć często działają sobie na nerwy, są złączone silnym uczuciem i są w stanie skoczyć za sobą w ogień. Strasznie, ale to strasznie bałem się tego jak Redzi przełożą, bardzo specyficzny charakter Yen na język growej postaci, bałem się, że zostanie stonowana i wygładzona na brzegach, by była „bardziej przystępna”. Na szczęście w Dzikim Gonie w tym względzie nie było kompromisów. Coś pięknego.
W zasadzie jedyna rzecz, która mnie boli powiązana ze stroną fabularną, to magiczny powrót dekoltu Triss, który - mimo moich nadziei - nie został w grze w żaden sposób zaadresowany (a sami twórcy przyznali przecież, że dekolt Merigold w W1 był błędem)
Fabuła fabułą, ale gra broni się również gameplayem. Świat jest piękny i zróżnicowany. To jest wręcz nienormalne, że przy tak olbrzymiej skali projektu widać, że każdy krajobraz, każda dzielnica, rzeczka, czy pagórek został/a „dotknięty/a” przez dewelopera. Widać tytaniczną pracę włożoną w konstrukcję pobocznych questów. Zadania poboczne są zróżnicowane, ciężkie od przerywników, moralnie szare i oryginalne. Wystarczy spojrzeć na forum by zobaczyć, że nawet głupi side quest ma kilka wariantów i sposobów zakończenia. Cieszy również spora dawka cynicznego humoru. Walka jest satysfakcjonująca, wymaga taktycznego myślenia, element przygotowania do walki nie stracił na znaczeniu, co widać szczególnie w kontraktach wiedźmińskich. Do tego aż chce się eksplorować, bo mapa ciężka jest o ciekawych rzeczy do odkrycia. Przy tym wszystkim człowiek nie czuje się przytłoczony, bo dziennik gry działa bardzo sprawnie, wątek główny bardzo często przeplata się z tymi pobocznymi, nie musimy też biec przez pół mapy w obrębie jednego zadania. Generalnie można odpalić grę wsiąść na Płotkę i poczuć się jak wiedźmin.
Dziki Gon nie jest grą idealną, ale jego problemy leżą głównie po stronie raczej małych błędów technicznych (to gra straci nieco na płynności, tu jakiś glicz, raz na kilkadziesiąt godzin zdarzy się crush itp.). Przydałoby się również dodać skrzynie dla gracza, znaczniki dla ważniejszych enpeców, dodac gesty na padzie (wersja PS4), takie tam pierdoły.
Każda dziesiątka otrzymana przez W3 jest w pełni zasłużona. Ta gra jest ewenementem i mam nadzieję, że sprzeda się w imponującym nakładzie. Być może udowodni, że gry AAA wcale nie muszą być odtwórczymi molochami, mogą mieć przekaz i duszę.
Najpierw było The Last of Us, teraz mamy Wiedźmina 3. Możliwe, że branża „wysokobudżetówek” łapie właśnie drugi oddech.