Wiedźmin 1 w RedKit

+
Cześć,
Jak wielu fanów Wiedźmina, zawsze się zastanawiałem jak wyglądałby pierwszy Wiedźmin na jakimś bardziej współczesnym silniku.
Od jakiegoś czasu, w ramach nauki RedKit postanowiłem samemu spróbować odtworzyć którąś z mapek z pierwszej części serii. Zdecydowałem się na podgrodzie Wyzimskie z racji że to mój ulubiony etap gry.
Po setkach, o ile nie tysiącach kliknięć 'Alt+Tab' między RedKit i Djinni postanowiłem pokazać efekty swojej pracy szerszej publice.
Mapka nadal jest w fazie alfy, może wczesnej bety ale ostatnio nie mam za dużo czasu pracować nad nią więc postanowiłem że wrzucę w obecnej formie.
Możlwe że wcale nie uda mi się jej skończyć a nie chciałem aby tylko zaginęła w odmętach dysku twardego.
W wielu miejscach brakuje np. trawy, wykończenia wnętrz lub optymalizacja siada.
Starałem się lekko naśladować to jak zmieniły się mapy między CS 1.6 oraz Global Offensive czyli zachować "trzon" mapy dodając jednocześnie dodatkowe elementy.

Poniżej wrzucam kilka screenów oraz film ze zwiedzania mapy.
Komentarze i krytyka mile widziane.

Screemy: Wideo:
 
Jest nawet i Krasnoludzki Kowal! :D

Bardzo przyjemna dla oka robota, świetnie to wygląda :) Jeszcze gdyby do tego puścić muzyczkę z Podgrodzia z jedynki...
 
Last edited:
Bardzo fajna robota. Jednak obiektywnie, wygląda to dużo gorzej niż W1. Przeniesienie na silnik dwójki sprawiło że cały klimat i unikalny nastrój tej lokacji wyparował i wygląda to poprostu nijako.
 
Nie no coś czuje że zapowiadają się naprawdę piękne lata moddingu Wiedźmina ponieważ:
- Są narzędzia do konwertowania modeli w całej trylogii
- Wyszły narzędzia modderskie do Wiedźmina 3 (Radish)
- Zapowiada się świetny projekt Pożegnanie Białego Wilka
- Najprawdopodobniej pewna ekipa odtwarza Cenę Neutralności z Wiedźmina 1 w Wiedźminie 3
- Pewni modderzy powrócili do tworzenia przygody Maskarada która lata temu miała być do Wiedźmina 1 i odbywać ię właśnie w Podgrodziu
- Właśnie autor zaprezentował przeniesione Podgrodzie w RedKit
To wszystko zapowiada naprawdę ciekawą przyszłość dla Wiedźmina
Post automatically merged:

Jeżeli chodzi o klimat to wystarczy dodać coś takiego: https://www.nexusmods.com/witcher3/mods/3561 +
 
Cześć,
Dzięki za wszystkie komentarze i polubienia.
Aby nie pisać za każdym razem "Wiedźmin 1 w RedKit", obecnie nadałem projektowi roboczą nazwę "The Witcher: Revision".

revision.png


Od wrzucenia ostatniego posta nie miałem zbyt dużo czasu na pracę nad moim projektem ale starałem się chociaż powoli popychać to do przodu.
W ciągu najbliższych 2 tygodni chciałbym wrzucić gameplay z jednego z questów z podgrodzia.
Chodzi dokładniej o quest "Święty płomień" który jest jedną z faz głównego zadania p.t. "Ludzie i potwory".
Z racji że ten quest dzieje się w nocy, pracuję obecnie nad nocną wersją mojego podgrodzia.
Do poprawienia jeszcze trochę jest ale pomyślałem że wrzucę na razie krótki filmik prezentujący jak to mniej więcej będzie wyglądać:


Plany na najbliższą przyszłość:
- Poprawić wygląd enviro area (kolory, post-procesy itd) aby bardziej przypominały Wiedźmina 1
- Dopracować elementy mapy i udostępnić wersję "cooked" (bez questów i community) dla exploracji
- Ukończyć skryptowanie głównego questa ("Ludzie i potwory") aby dało go się przejść od początku do końca (na początek same dialogi + objective'y)
- Poprawa optymalizacji i level designu

Tak jak ostatnio, komentarze i krytyka mile widziane.
Pozdrawiam,
Goospo
 
Piękna robota. Ale czym właściwie będzie końcowy projekt? Modem do W2 dla osób, które chcą zagrać w pierwszy akt pierwszego Wiedźmina na nowszym silniku?
I jest też jedna rzecz, którą mógłbyś zrobić: Czy mógłbyś przenieść pancerz mantikory z W3 (będący skórzaną kurtką z jedynki) do tego moda i dać Geraltowi długie włosy, aby wyglądem jak najbardziej przypominał siebie z jedynki?
 
Piękna robota. Ale czym właściwie będzie końcowy projekt? Modem do W2 dla osób, które chcą zagrać w pierwszy akt pierwszego Wiedźmina na nowszym silniku?

Generalnie tak. Zacząłem ten projekt ponieważ chciałem sam zobaczeć jak by wyglądało podgrodzie na silniku nowszym niż Aurora z W1.
Przy okazji, uznałem że będzie to dobry sposób na naukę RedKit. Zamiast zastanawiać się co by jeszcze wrzucić na mapę, wiedziałem co mam zrobić a nauka polegała na tym jak to zrobić poprawnie.
Podczas ulepszania mapy, pomyślałem że może znajdą się jeszcze inni fani W1 którzy chcieli by w to zagrać dlatego zdecydowałem się na rozpoczęcie tego wątku na forum.

Patrząc na screenshot prezentujący pierwsze ~3-5 godzin pracy nad modem, jestem całkiem zadowolony z postępów.
Początek.jpg


I jest też jedna rzecz, którą mógłbyś zrobić: Czy mógłbyś przenieść pancerz mantikory z W3 (będący skórzaną kurtką z jedynki) do tego moda i dać Geraltowi długie włosy, aby wyglądem jak najbardziej przypominał siebie z jedynki?
Na razie wszystkie obiekty których użyłem to te już dostępne w RedKit. Nigdy jeszcze nie przenosiłem obiektów z W3 ale obawiam się że przy np pancerzach potrzebne będzie ponowne 'rigowanie' itp co może zająć trochę czasu. W przyszłości na pewno będę próbował to zrobić ale na chwilę obecną użyję którejś z podobnie wyglądających kurtek z W2.
Długie, rozpuszczone włosy z W2 (może nie wyglądają identycznie jak w W1) oczywiście będą.
 
(może nie wyglądają identycznie jak w W1)
Są close enough, nawet jeśli nie są tak długie jak fryzura z jedynki.
A jak będzie wyglądała sprawa z dialogami? Potrafiłbyś wyjąć teksty dialogowe z jedynki i przenieść je do moda?
Nigdy jeszcze nie przenosiłem obiektów z W3 ale obawiam się że przy np pancerzach potrzebne będzie ponowne 'rigowanie' itp co może zająć trochę czasu.
To faktycznie jest problem, bo przynajmniej parę modeli npc trzeba by zrobić od nowa, (Jak Wielebnego czy Kalksteina) a podejrzewam że przeniesienie modeli npc z Wiedźmina 3 (Jak Shani) musi być jeszcze trudniejsze. O Barghestrach nawet nie wspominam, bo mimo że są w trójce, to Patrol mi kiedyś pisał że nie da się przenieść potworów z W3 do W2, więc to będzie wyzwanie.
Nie mniej, życzę powodzenia!
 
Są close enough, nawet jeśli nie są tak długie jak fryzura z jedynki.
A jak będzie wyglądała sprawa z dialogami? Potrafiłbyś wyjąć teksty dialogowe z jedynki i przenieść je do moda?
O dialogach na razie nie będę pisał. Zaprezentuję je na nadchodzącym klipie :)

To faktycznie jest problem, bo przynajmniej parę modeli npc trzeba by zrobić od nowa, (Jak Wielebnego czy Kalksteina) a podejrzewam że przeniesienie modeli npc z Wiedźmina 3 (Jak Shani) musi być jeszcze trudniejsze. O Barghestrach nawet nie wspominam, bo mimo że są w trójce, to Patrol mi kiedyś pisał że nie da się przenieść potworów z W3 do W2, więc to będzie wyzwanie.
Nie mniej, życzę powodzenia!
Obecnie wszystkie postacie to w placeholdery. Na razie postaram się stworzyć jak najbardziej przypominające wersje postaci używając wbudowanego 'Appearance editora'.
Jeśli chodzi o potwory to od początku miałem obawę że trzeba będzie zostać przy tych już dostępnych w W2. Import bargestów zapewne wiązałby się z ponownym rigowaniem, tworzeniem animacji, dodanie rozczłąnkowanych modeli, tworzenie FX'ów, 'behaviour tree'... No i później zebranie tego do kupy.
Raczej nie dam rady tego sam pociągnąć więc niestety muszę zastąpić potwory tymi z W2.
Zamiast barghestów będą nekkery. Gameplay'owo wygląda to całkiem ok ponieważ tak jak barghesty pojawiały się z nikąd, tak nekkery wygrzebują się z ziemii zamiast w dziwny sposób się po prostu pojawiać.
 
O dialogach na razie nie będę pisał. Zaprezentuję je na nadchodzącym klipie :)


Obecnie wszystkie postacie to w placeholdery. Na razie postaram się stworzyć jak najbardziej przypominające wersje postaci używając wbudowanego 'Appearance editora'.
Jeśli chodzi o potwory to od początku miałem obawę że trzeba będzie zostać przy tych już dostępnych w W2. Import bargestów zapewne wiązałby się z ponownym rigowaniem, tworzeniem animacji, dodanie rozczłąnkowanych modeli, tworzenie FX'ów, 'behaviour tree'... No i później zebranie tego do kupy.
Raczej nie dam rady tego sam pociągnąć więc niestety muszę zastąpić potwory tymi z W2.
Zamiast barghestów będą nekkery. Gameplay'owo wygląda to całkiem ok ponieważ tak jak barghesty pojawiały się z nikąd, tak nekkery wygrzebują się z ziemii zamiast w dziwny sposób się po prostu pojawiać.
Nie możesz wygrzebać jakoś tego modelu z w3 ? Przecież one się pojawiły w jednym zadaniu . Nie pamiętam już nazwy tego questa...
 
Nie możesz wygrzebać jakoś tego modelu z w3 ? Przecież one się pojawiły w jednym zadaniu . Nie pamiętam już nazwy tego questa...

To nie działa tak że przeciagasz plik z W3 do RedKit i wszystko od razu działa.
Pliki z potworami są dość złożone a samo wyeksportowanie modelu z W3 da Ci tylko nieruchomy posąg 3d.
Nie słyszałem o żadnym konwerterze który mógłby to wyeksportować całe "entity" wraz z animacjiami, fizyką, efektami cząsteczkowymi, plikami odpowiadającymi za zachowane i AI... Jest tego trochę.
Nawet jeśli wyeksportuję model to załatwienie reszty samemu raczej będzie niemożliwe na obecną chwilę.

Patrol mi kiedyś pisał że nie da się przenieść potworów z W3 do W2
Zakładam że to ten sam Patrol który jest wymieniony w poście o "Pożegnaniu Białego Wilka" jako jeden z twórców moda, czyli chyba wie co mówi.
 
Yup. Jedyne co można zrobić, to zriggować barghesty z W3 pod pieski z W2, bo wyglądają nieco podobnie, ale nie będzie żadnych animacji ataku, w W2 nie ma żadnego czworonożnego przeciwnika (endriagi mają sześć kończyn). Samo riggowanie do pasującego szkieletu to żmudna robota, a co dopiero dostosowanie czegoś niepasującego. Nawet jeśli jakimś cudem udałoby się jakoś to zaaranżować, to myślę, że wkład pracy byłby niewspółmierny do efektu, począwszy od dymiącej czachy od myślenia jak to w ogóle ugryźć aż po aktualne prace w edytorze ciągnące się tygodniami dla tego tylko jednego efektu. Czasem więc warto poświęcić jakiś szczegół i w czasie, który zmarnowałoby się na jego implementację zrobić tysiąc innych, ważniejszych rzeczy.

@Goospo fantastyczna robota, niecierpliwie czekam na dalsze materiały i ten klip z dialogami :D
 
Top Bottom