Wiedźmin 2 Sny Umarłych [Zapowiedź]

+
Wiedźmin 2 Sny Umarłych [Zapowiedź]

Witam wszystkich!

Chciałbym zapowiedzieć przygodę, która będzie stworzona pod Wiedzmina 2.


Po wielu miesiącach pisania fabuły, dialogów, tworzenia obiektów w 3D i budowania całego świata w programie REDkit, doszedłem do wniosku, że już najwyższy czas zapowiedzieć przygodę, nad którą pracuję wraz z siostrą.


Przygoda będzie nazywać się "Sny Umarłych".
Tytuł jest ściśle związany z samą fabułą, dlatego nie będę tłumaczył jego znaczenia :)


Akcję mojej przygody umieściłem kilka tygodni po wydarzeniach z gry Wiedzmin 2.
Będzie miała ona miejsce w Redanii, niedaleko miasta Fluentum. (zostało ono wymyślone przeze mnie na potrzeby przygody).


Krótkie wprowadzanie do fabuły:

Geralt musi rozwiązać zagadkę wyjątkowo brutalnych mordów, jakie mają miejsce na młodych dziewczynach z okolicy. Początkowo może wydawać się, że wątek fabularny jest dość trywialny, ale możecie mi uwierzyć, że wszystko ma swoje drugie dno.
Szczególnie jeśli na pierwszy plan wejdą zjawiska paranormalne :)



Fabułę podzieliłem na trzy akty. Każdy jest jednakowej długości. Zakładam, że przejście każdego z nich, powinno zająć 2-3 godziny. (biorąc pod uwagę, że gracz będzie wykonywał zadania poboczne, przypisane do każdego aktu).

Ilość zadań pobocznych:

13 różnorodnych zadań pobocznych.


Jako bonus dodaję tapetę, która będzie wyświetlana przy ładowaniu przygody. Mam nadzieję, że wam się spodoba :)
View attachment 2564
Lepsza jakość znajduje się pod tym linkiem:
http://www41.zippyshare.com/v/18543299/file.html
Lokacja:

Do opisanej fabuły postanowiłem stworzyć duży, otwarty świat z całkowicie nową architekturą budynków, która będzie charakterystyczna dla mojej lokacji.
Rozmiar otoczenia to 1500 x 1500m. Dla przykładu cały obszar w akcie 1 w Wiedźminie 2 ma 500 x 500m, czyli 9 razy mniej.
Dodatkowo zadbałem o to, aby pomimo rozmiarów, mój obszar był bogaty w szczegóły.
Tutaj macie mapę świata:
View attachment 2565
Lepsza jakość znajduje się pod tym linkiem:
http://www41.zippyshare.com/v/35858120/file.html
Wydajność:

Na wydajność mojej przygody poświęcam dość dużo uwagi, ponieważ chcę, aby jak najwięcej osób w nią zagrało. Jednocześnie staram się tworzyć grafikę na jak najwyższym poziomie. W skrócie można powiedzieć, że cała moja dotychczasowe praca polegała na balansowaniu pomiędzy dobrą grafiką, a wydajnością.
Tutaj podaję listę "magicznych sztuczek", których użyłem do poprawy wydajności. (może kogoś to zainteresuje)
--> Kilka poziomów LOD dla obiektu.


--> Do każdego obiektu, który posiada LOD dodałem LOD MATERIAL na ostatni poziom LOD tego mesh'u (chodzi o to, że jeśli oddalamy się od obiektu, to zmniejsza on ilość swoich szczegółów i dodatkowo zwalnia pamięć jaką zajmują tekstury, jednocześnie ładując w to miejsce teksturę o słabej jakości).

Przykład: Dom sołtysa:

LOD0
Vertex: 18460
Triangles: 6723
Ilość tekstur na obiekcie: 29
Pamięć używana przez tekstury: 13.69 MB

LOD1
Vertex: 9049
Triangles: 3620
Ilość tekstur na obiekcie: 29
Pamięć używana przez tekstury: 13.69 MB

LOD2
Vertex: 2668
Triangles: 921
Ilość tekstur na obiekcie: 3
Pamięć używana przez tekstury: 0.25 MB

Jak widzimy, różnica pomiędzy tymi obiektami jest duża i znacząco wpływająca na wydajność :)


--> Dość zmyślnie posiana trawa (tam, gdzie będziemy częściej chodzić jest jej więcej, a w pozostałych miejscach jest mniej)


--> Stosowanie billboardów do roślinności i stopniowo ich zanikania. (czyli jeśli jesteśmy blisko, to np. trawa jest wyświetlana w całości, jeśli się oddalimy, to jej mesh zostanie schowany i w to miejsce pojawi się obraz o niskiej jakości, który będzie ją imitował. Jeśli oddalimy się jeszcze dalej, to i billboard zniknie). Również znacząco wpływa to na wydajność.

--> Zanikanie większości obiektów - zasada jest prosta. Jeśli obiektu nie widać, to nie ma sensu go wyświetlać :)
Tutaj jednak pojawia się pytanie, co zrobić z obiektami, które muszą być widoczne z dość daleka np. miasto? Odpowiedź jest prosta - zostawiłem bez zmian. Jednak na mojej lokacji jest dość dużo miejsc, z których miasta nie widać np. lasy. W tym przypadku porobiłem specjalne obszary, które dodatkowo wymuszają chowanie się tych obiektów. Czyli jeśli jesteśmy w gęstym lesie, to komputer będzie dodatkowo zwalniał pamięć, jaką zajmowało miasto.


Dalsze prace:
Obecnie pozostało mi przepisanie dialogów do REDkit'a, stworzenie dla nich zadań i ich testowanie.
Może brzmi to łatwo i wydaje się, że można to zrobić szybko, ale ja osobiście wolę postawić na jakość i być pewnym, że wszystko będzie zrobione dobrze.

Przygodę tworzę z siostrą. Pomaga mi ona w pisaniu dialogów i podrzuca pomysły związane z fabułą.(To ona wymyśliła tytuł przygody i wiele wyjątkowo ciekawych wątków fabularnych.).



Dla osób wytrwałych, którym chciało się przeczytać cały tekst, dodaję w bonusie film prezentujący środowisko świata, który stworzyłem.
Może nie jest on super jakościowy, ale daje radę


[video=youtube;2vku-bmrBTU]https://www.youtube.com/watch?v=2vku-bmrBTU[/video]

Wszelkie komentarze są mile widziane :)
Dziękuję za uwagę.

Kalen.
 

Attachments

  • Sny_Umarłych_Tapeta.jpg
    Sny_Umarłych_Tapeta.jpg
    97.8 KB · Views: 372
  • SNY_UMARLYCH_SWIAT.jpg
    SNY_UMARLYCH_SWIAT.jpg
    102.7 KB · Views: 334
Last edited:
Brawo!

Jak widać powstaje potężny dopracowany projekt. Jestem ciekaw jak sprawdzi się mapa takiej wielkości.Fabuła musi być naprawdę potężna rozbudowana i wielowątkowa jeżeli ma starczyć na tak wiele godzin gry (wierzcie że wiem co mówię) Teraz przed Tobą praca nad dialogami i questami (swoją drogą jestem zdziwiony że przy tak wielkim projekcie zdecydowałeś się na model pracy w którym wszystkie dialogi są napisane przed pracą nad questami) . Jeżeli chodzi o motyw z snami to sam chciałem go użyć w zadaniu pobocznym lecz zrezygnowałem z niego i widzę że słusznie. Film ukazuje to że nad mapą nie pracujesz/pracujecie kilka tygodni lecz miesięcy jeżeli jest tak dopracowana w całości jak na urywkach w filmiku.

Życzę powodzenia !

PIaYeR
 
Teraz przed Tobą praca nad dialogami i questami (swoją drogą jestem zdziwiony że przy tak wielkim projekcie zdecydowałeś się na model pracy w którym wszystkie dialogi są napisane przed pracą nad questami) .
Nie, robię to w inny sposób:

Plan zdarzeń --> dialogi --> przepisanie dialogu do REDkit'a --> stworzenie zadania w REDkit na podstawie planu zdarzeń.

Film ukazuje to że nad mapą nie pracujesz/pracujecie kilka tygodni lecz miesięcy jeżeli jest tak dopracowana w całości jak na urywkach w filmiku.
Lokacja jest już praktycznie skończona (ok. 95%)
Poziom szczegółów, jaki jest prezentowany na filmie występuje na całym obszarze.
 
Te płotki w 1:26 min to chyba prztyczek w nos Redów za W1 :D Oj, dołujesz mnie, chyba wezmę ten mój planowany światek i cisnę gdzieś w nieznane zakamarki internetu by go nikt nigdy nie znalazł ;) Niesamowita atmosfera, aż chce się czekać.
 

siwy9

Forum veteran
Przygoda zapowiada się znakomicie, na pewno będę śledził projekt z uwagą i życzę powodzenia w jego finalizacji ;) I oczywiście szacunek dla Ciebie oraz siostry za podjęcie się takiego przesięwzięcia :)
 
Zapowiada się dobra przygoda. :)
Życzę Wam wytrwałości.
Pozdrowienia.:cheers:

P.S.
Jeśli możesz to podrzuć czasem jakiś obrazek z przygody. :unworthy:
 
Witam ponownie :)

Oto kolejny filmik z mojej przygody. Przedstawia on miasto Fluenum i podgrodzie.




Ilość klatek na sekundę w tym filmie to ok. 25 - 30
Po wyłączeniu programu do nagrywania ich ilość skacze do ok. 30 - 50.
Dodatkowo filmik był nagrywany w edytorze, więc w grze średnia ilość klatek na sekundę będzie jeszcze większa :)

PS. Kolory w tym filmie w żadnym razie nie oddają tego, co jest w grze (używałem słabego programu do edycji video :dead: )

Mam nadzieję, że filmik się wam spodoba.
Zapraszam do komentowania


Kalen
 
Lokacja prezentuje się wyśmienicie. Bardzo mi się podoba. :)
W mieście zrobiłbym ciaśniejszą zabudowę i całkowicie brukowane uliczki, ale i tak mi się podoba. :thumbup:
 
Lokacja prezentuje się wyśmienicie. Bardzo mi się podoba. :)
W mieście zrobiłbym ciaśniejszą zabudowę i całkowicie brukowane uliczki, ale i tak mi się podoba. :thumbup:

Przez to, że przejścia są szersze zawsze można je zapełnić NPC-tami przez co miasto będzie jak żywe.
Nic nie powiem na temat moda. Dasz radę wrzucić filmik z edycji na jakiś serwer? Nawet w 1080p mi pokazuje pixele których nie lubię, a w moda i tak nie zagram (no chyba, że na minimalnych)
 
@Kalen123
Redzi powinni Cię przygarnąć - masz talent, i to spory :)

Zarówno miasto, jak i okolica wyglądają przemiodnie. Ach, te pola malowane zbożem rozmaitem... wyzłacane pszenicą, posrebrzane żytem... aż się proszą o jakąś południcę ;)

Ciekawy pomysł z biało-czerwonymi flagami. Choć za czasów średniowiecza flaga Polski była w jednolicie czerwonym kolorze z orłem pośrodku, biało-czerwona chorągiew jest... swojska ;)
 
Zarówno miasto, jak i okolica wyglądają przemiodnie. Ach, te pola malowane zbożem rozmaitem... wyzłacane pszenicą, posrebrzane żytem... aż się proszą o jakąś południcę ;)

Zobaczę, co da się zrobić :)

Ciekawy pomysł z biało-czerwonymi flagami. Choć za czasów średniowiecza flaga Polski była w jednolicie czerwonym kolorze z orłem pośrodku, biało-czerwona chorągiew jest... swojska ;)

Chorągiew jest Redańska, a flaga biało-czerwona to lokalne barwy miasta :)
 
Ostatnio trochę popracowałem i w efekcie chciałbym wam przedstawić dwie "piękne damy"

1) Południca

UPDATE
View attachment 2786
Lepsza jakość ---> http://www31.zippyshare.com/v/42493380/file.html
Lepsza jakość (wersja blada) ---> http://www11.zippyshare.com/v/26116699/file.html
Lepsza jakość (wersja poprzednia) ---> http://www73.zippyshare.com/v/8380232/file.html

View attachment 2787
Lepsza jakość ---> http://www31.zippyshare.com/v/4773015/file.html
Lepsza jakość (wersja blada) ---> http://www11.zippyshare.com/v/34478771/file.html
Lepsza jakość (wersja poprzednia) ---> http://www73.zippyshare.com/v/44987137/file.html


2) Północnica

View attachment 2782
Lepsza jakość ---> http://www11.zippyshare.com/v/54361837/file.html
Lepsza jakość (wersja poprzednia) ---> http://www73.zippyshare.com/v/57789921/file.html


View attachment 2783
Lepsza jakość ---> http://www11.zippyshare.com/v/20947134/file.html
Lepsza jakość (wersja poprzednia) ---> http://www73.zippyshare.com/v/7879406/file.html


Może nie wyglądają groźnie, ale pozory mylą. Walka z nimi nie będzie należała do łatwych (sam o to zadbałem :) )

Dobrze wiem, że podmiana tekstur, to pójście na łatwiznę, ale efekt jest dość dobry, dlatego nie bawiłem się już w importowanie południcy z Wiedźmina 1.

Wszelkie sugestie na temat wyglądu południcy i północnicy są mile widziane.

Wprowadziłem już zmiany. Wydaje mi się, że teraz jest najlepiej, ale oceńcie sami :)
 

Attachments

  • polnocnica_prototyp_2a.jpg
    polnocnica_prototyp_2a.jpg
    88.5 KB · Views: 122
  • polnocnica_prototyp_2b.jpg
    polnocnica_prototyp_2b.jpg
    85 KB · Views: 125
  • poludnica_prototyp_4a.jpg
    poludnica_prototyp_4a.jpg
    100.4 KB · Views: 147
  • poludnica_prototyp_4b.jpg
    poludnica_prototyp_4b.jpg
    99.8 KB · Views: 138
Last edited:
A więc sugestia (nie wiem, czy się znam, ale skoro mogę... :p):

Wydaje mi się, że ich twarze mogłyby być bardziej upiorne. Na przykład wyjątkowo blade.
 
Można zrobić południcę brązowawą, spaloną w słońcu, natomiast północnicę przeraźliwie bladą.
Ciekawy pomysł, nie wpadłem na to, że można to rozwiązać w taki sposób :)
 
Top Bottom