Wiedźmin 2 Sny Umarłych [Zapowiedź]
Witam wszystkich!
Chciałbym zapowiedzieć przygodę, która będzie stworzona pod Wiedzmina 2.
Po wielu miesiącach pisania fabuły, dialogów, tworzenia obiektów w 3D i budowania całego świata w programie REDkit, doszedłem do wniosku, że już najwyższy czas zapowiedzieć przygodę, nad którą pracuję wraz z siostrą.
Przygoda będzie nazywać się "Sny Umarłych".
Tytuł jest ściśle związany z samą fabułą, dlatego nie będę tłumaczył jego znaczenia
Akcję mojej przygody umieściłem kilka tygodni po wydarzeniach z gry Wiedzmin 2.
Będzie miała ona miejsce w Redanii, niedaleko miasta Fluentum. (zostało ono wymyślone przeze mnie na potrzeby przygody).
Krótkie wprowadzanie do fabuły:
Geralt musi rozwiązać zagadkę wyjątkowo brutalnych mordów, jakie mają miejsce na młodych dziewczynach z okolicy. Początkowo może wydawać się, że wątek fabularny jest dość trywialny, ale możecie mi uwierzyć, że wszystko ma swoje drugie dno.
Szczególnie jeśli na pierwszy plan wejdą zjawiska paranormalne
Fabułę podzieliłem na trzy akty. Każdy jest jednakowej długości. Zakładam, że przejście każdego z nich, powinno zająć 2-3 godziny. (biorąc pod uwagę, że gracz będzie wykonywał zadania poboczne, przypisane do każdego aktu).
Ilość zadań pobocznych:
13 różnorodnych zadań pobocznych.
Jako bonus dodaję tapetę, która będzie wyświetlana przy ładowaniu przygody. Mam nadzieję, że wam się spodoba
Lokacja:
Do opisanej fabuły postanowiłem stworzyć duży, otwarty świat z całkowicie nową architekturą budynków, która będzie charakterystyczna dla mojej lokacji.
Rozmiar otoczenia to 1500 x 1500m. Dla przykładu cały obszar w akcie 1 w Wiedźminie 2 ma 500 x 500m, czyli 9 razy mniej.
Dodatkowo zadbałem o to, aby pomimo rozmiarów, mój obszar był bogaty w szczegóły.
Tutaj macie mapę świata:
Wydajność:
Na wydajność mojej przygody poświęcam dość dużo uwagi, ponieważ chcę, aby jak najwięcej osób w nią zagrało. Jednocześnie staram się tworzyć grafikę na jak najwyższym poziomie. W skrócie można powiedzieć, że cała moja dotychczasowe praca polegała na balansowaniu pomiędzy dobrą grafiką, a wydajnością.
Tutaj podaję listę "magicznych sztuczek", których użyłem do poprawy wydajności. (może kogoś to zainteresuje)
Dalsze prace:
Obecnie pozostało mi przepisanie dialogów do REDkit'a, stworzenie dla nich zadań i ich testowanie.
Może brzmi to łatwo i wydaje się, że można to zrobić szybko, ale ja osobiście wolę postawić na jakość i być pewnym, że wszystko będzie zrobione dobrze.
Przygodę tworzę z siostrą. Pomaga mi ona w pisaniu dialogów i podrzuca pomysły związane z fabułą.(To ona wymyśliła tytuł przygody i wiele wyjątkowo ciekawych wątków fabularnych.).
Dla osób wytrwałych, którym chciało się przeczytać cały tekst, dodaję w bonusie film prezentujący środowisko świata, który stworzyłem.
Może nie jest on super jakościowy, ale daje radę
[video=youtube;2vku-bmrBTU]https://www.youtube.com/watch?v=2vku-bmrBTU[/video]
Wszelkie komentarze są mile widziane
Dziękuję za uwagę.
Kalen.
Witam wszystkich!
Chciałbym zapowiedzieć przygodę, która będzie stworzona pod Wiedzmina 2.
Po wielu miesiącach pisania fabuły, dialogów, tworzenia obiektów w 3D i budowania całego świata w programie REDkit, doszedłem do wniosku, że już najwyższy czas zapowiedzieć przygodę, nad którą pracuję wraz z siostrą.
Przygoda będzie nazywać się "Sny Umarłych".
Tytuł jest ściśle związany z samą fabułą, dlatego nie będę tłumaczył jego znaczenia
Akcję mojej przygody umieściłem kilka tygodni po wydarzeniach z gry Wiedzmin 2.
Będzie miała ona miejsce w Redanii, niedaleko miasta Fluentum. (zostało ono wymyślone przeze mnie na potrzeby przygody).
Krótkie wprowadzanie do fabuły:
Geralt musi rozwiązać zagadkę wyjątkowo brutalnych mordów, jakie mają miejsce na młodych dziewczynach z okolicy. Początkowo może wydawać się, że wątek fabularny jest dość trywialny, ale możecie mi uwierzyć, że wszystko ma swoje drugie dno.
Szczególnie jeśli na pierwszy plan wejdą zjawiska paranormalne
Fabułę podzieliłem na trzy akty. Każdy jest jednakowej długości. Zakładam, że przejście każdego z nich, powinno zająć 2-3 godziny. (biorąc pod uwagę, że gracz będzie wykonywał zadania poboczne, przypisane do każdego aktu).
Ilość zadań pobocznych:
13 różnorodnych zadań pobocznych.
Jako bonus dodaję tapetę, która będzie wyświetlana przy ładowaniu przygody. Mam nadzieję, że wam się spodoba
View attachment 2564
Lepsza jakość znajduje się pod tym linkiem:
http://www41.zippyshare.com/v/18543299/file.html
Lepsza jakość znajduje się pod tym linkiem:
http://www41.zippyshare.com/v/18543299/file.html
Do opisanej fabuły postanowiłem stworzyć duży, otwarty świat z całkowicie nową architekturą budynków, która będzie charakterystyczna dla mojej lokacji.
Rozmiar otoczenia to 1500 x 1500m. Dla przykładu cały obszar w akcie 1 w Wiedźminie 2 ma 500 x 500m, czyli 9 razy mniej.
Dodatkowo zadbałem o to, aby pomimo rozmiarów, mój obszar był bogaty w szczegóły.
Tutaj macie mapę świata:
View attachment 2565
Lepsza jakość znajduje się pod tym linkiem:
http://www41.zippyshare.com/v/35858120/file.html
Lepsza jakość znajduje się pod tym linkiem:
http://www41.zippyshare.com/v/35858120/file.html
Na wydajność mojej przygody poświęcam dość dużo uwagi, ponieważ chcę, aby jak najwięcej osób w nią zagrało. Jednocześnie staram się tworzyć grafikę na jak najwyższym poziomie. W skrócie można powiedzieć, że cała moja dotychczasowe praca polegała na balansowaniu pomiędzy dobrą grafiką, a wydajnością.
Tutaj podaję listę "magicznych sztuczek", których użyłem do poprawy wydajności. (może kogoś to zainteresuje)
--> Kilka poziomów LOD dla obiektu.
--> Do każdego obiektu, który posiada LOD dodałem LOD MATERIAL na ostatni poziom LOD tego mesh'u (chodzi o to, że jeśli oddalamy się od obiektu, to zmniejsza on ilość swoich szczegółów i dodatkowo zwalnia pamięć jaką zajmują tekstury, jednocześnie ładując w to miejsce teksturę o słabej jakości).
Przykład: Dom sołtysa:
LOD0
Vertex: 18460
Triangles: 6723
Ilość tekstur na obiekcie: 29
Pamięć używana przez tekstury: 13.69 MB
LOD1
Vertex: 9049
Triangles: 3620
Ilość tekstur na obiekcie: 29
Pamięć używana przez tekstury: 13.69 MB
LOD2
Vertex: 2668
Triangles: 921
Ilość tekstur na obiekcie: 3
Pamięć używana przez tekstury: 0.25 MB
Jak widzimy, różnica pomiędzy tymi obiektami jest duża i znacząco wpływająca na wydajność
--> Dość zmyślnie posiana trawa (tam, gdzie będziemy częściej chodzić jest jej więcej, a w pozostałych miejscach jest mniej)
--> Stosowanie billboardów do roślinności i stopniowo ich zanikania. (czyli jeśli jesteśmy blisko, to np. trawa jest wyświetlana w całości, jeśli się oddalimy, to jej mesh zostanie schowany i w to miejsce pojawi się obraz o niskiej jakości, który będzie ją imitował. Jeśli oddalimy się jeszcze dalej, to i billboard zniknie). Również znacząco wpływa to na wydajność.
--> Zanikanie większości obiektów - zasada jest prosta. Jeśli obiektu nie widać, to nie ma sensu go wyświetlać
Tutaj jednak pojawia się pytanie, co zrobić z obiektami, które muszą być widoczne z dość daleka np. miasto? Odpowiedź jest prosta - zostawiłem bez zmian. Jednak na mojej lokacji jest dość dużo miejsc, z których miasta nie widać np. lasy. W tym przypadku porobiłem specjalne obszary, które dodatkowo wymuszają chowanie się tych obiektów. Czyli jeśli jesteśmy w gęstym lesie, to komputer będzie dodatkowo zwalniał pamięć, jaką zajmowało miasto.
--> Do każdego obiektu, który posiada LOD dodałem LOD MATERIAL na ostatni poziom LOD tego mesh'u (chodzi o to, że jeśli oddalamy się od obiektu, to zmniejsza on ilość swoich szczegółów i dodatkowo zwalnia pamięć jaką zajmują tekstury, jednocześnie ładując w to miejsce teksturę o słabej jakości).
Przykład: Dom sołtysa:
LOD0
Vertex: 18460
Triangles: 6723
Ilość tekstur na obiekcie: 29
Pamięć używana przez tekstury: 13.69 MB
LOD1
Vertex: 9049
Triangles: 3620
Ilość tekstur na obiekcie: 29
Pamięć używana przez tekstury: 13.69 MB
LOD2
Vertex: 2668
Triangles: 921
Ilość tekstur na obiekcie: 3
Pamięć używana przez tekstury: 0.25 MB
Jak widzimy, różnica pomiędzy tymi obiektami jest duża i znacząco wpływająca na wydajność
--> Dość zmyślnie posiana trawa (tam, gdzie będziemy częściej chodzić jest jej więcej, a w pozostałych miejscach jest mniej)
--> Stosowanie billboardów do roślinności i stopniowo ich zanikania. (czyli jeśli jesteśmy blisko, to np. trawa jest wyświetlana w całości, jeśli się oddalimy, to jej mesh zostanie schowany i w to miejsce pojawi się obraz o niskiej jakości, który będzie ją imitował. Jeśli oddalimy się jeszcze dalej, to i billboard zniknie). Również znacząco wpływa to na wydajność.
--> Zanikanie większości obiektów - zasada jest prosta. Jeśli obiektu nie widać, to nie ma sensu go wyświetlać
Tutaj jednak pojawia się pytanie, co zrobić z obiektami, które muszą być widoczne z dość daleka np. miasto? Odpowiedź jest prosta - zostawiłem bez zmian. Jednak na mojej lokacji jest dość dużo miejsc, z których miasta nie widać np. lasy. W tym przypadku porobiłem specjalne obszary, które dodatkowo wymuszają chowanie się tych obiektów. Czyli jeśli jesteśmy w gęstym lesie, to komputer będzie dodatkowo zwalniał pamięć, jaką zajmowało miasto.
Dalsze prace:
Obecnie pozostało mi przepisanie dialogów do REDkit'a, stworzenie dla nich zadań i ich testowanie.
Może brzmi to łatwo i wydaje się, że można to zrobić szybko, ale ja osobiście wolę postawić na jakość i być pewnym, że wszystko będzie zrobione dobrze.
Przygodę tworzę z siostrą. Pomaga mi ona w pisaniu dialogów i podrzuca pomysły związane z fabułą.(To ona wymyśliła tytuł przygody i wiele wyjątkowo ciekawych wątków fabularnych.).
Dla osób wytrwałych, którym chciało się przeczytać cały tekst, dodaję w bonusie film prezentujący środowisko świata, który stworzyłem.
Może nie jest on super jakościowy, ale daje radę
[video=youtube;2vku-bmrBTU]https://www.youtube.com/watch?v=2vku-bmrBTU[/video]
Wszelkie komentarze są mile widziane
Dziękuję za uwagę.
Kalen.
Attachments
Last edited: